RGB通道 .
这是最终渲染出来的效果,也是就RGB色彩通道,RGB通道就不用多说了吧 Z-buffer通道

大家现在看到的通道就是Z-buffer(Z-缓冲)通道,它的作用是用来确定3D物体间前后位置关系。Z缓冲的原理很简单,它是用来保存场景的深度数据的(如果显示器的平面是x、y轴的话,Z缓冲保存的就是Z轴的数据)。 拿游戏来说,Z-buffer深度设置在16位就足够了,但其他情况下(如效果图渲染出图)至少要在24位以上才够用,对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。有了Z-buffer 3D物体的纵深才会有层次感。 要分别的是,这个是Z-buffer(Z-缓冲)通道,不是Z-Depth(Z-深度)通道。Z-buffer(Z-缓冲)通道在制作过程中没有太高的实际运用价值,Z-buffer(Z-缓冲)通道一般可以帮助人们在后期合成中实现景深效果。 Shadow通道 
阴影通道,这个通道保存阴影..大致把这张图片的RGB色彩反向,就得到了我们渲染成品图阴影的位置了。 值得一提的是靠左边的这堵墙,他显示的是黑色,表示没有此处没有阴影,可这里明明是处于阴影当中的暗部,为什么Shadow通道会显示这里不受阴影的影响呢? 其实仔细观察图片我们可以发现,图中左边的这堵“黑墙”表面并没有被投上某个物体的影子,他仅是处在一个暗部,虽然他周围的物体都接收了其他物体的投影,可他却恰巧没有接收,所以这个通道还可以理解为:“物体接收了多少阴影。”越亮,表示接收的越多。 Raw light通道
这个通道保存被漫反射表面颜色倍增前的初始直接照明..就是说场景中假设物体没有材质只用灯光的直接照明渲染一变. 图场景中的物体表面没有纹理,这个通道也可以用来表示场景中物体受灯光影响的程度。 Lighting 通道 
照明,这个通道保存由漫反射表面颜色倍增的漫反射直接照明..也就是说场景中只受灯光照明,不使接收接照明的效果。 可以发现这张图片中场景的物体有了纹理,他相当于渲染器关闭了GI又渲染了一变该场景,并将生成的图片输出成这个Lighting通道。 Raw GI通道

原理和Raw light一样的通道,这个通道保存被漫反射表面颜色倍增前的初始间接照明 Raw GI通道也反映了场景中物体接收的GI照明的强度. Global Illuminat通道

全局照明通道,这个通道保存由漫反射表面颜色倍增的慢反射间接照明, Diffuse通道

Diffuse通道的视图效果类似于3DMAX视图窗口中的Flat模式,但VRay Frame Buffe r输出的这个Diffuse通道,不管在什么方面都要比3DMAX的Flat模式精确许多。 漫反射通道,这个通道保存未受场景中灯光影响前的物体表面的原始漫反射颜色. 法线通道

法向,这个通道提供存储法向矢量的缓存。和前面所说的MR AO Shader的Type 3是一个性质的东西。 Reflections 通道

在这个通道中,场景中物体表面材质的反射大小和前面一样,它还是以黑到白之间色阶衰减变化为依据的,越白反射越强,反之反射的效果越弱. 由于一些原因,我不得不在这个场景中演示使用V-ray Frame buffer查看反射通道,所以就给这个水泥墙添加了反射效果,为了避免开启反射效果导致场景大体质感偏向金属,我把反射开的很小,所以反射通道很暗。
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