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[Vray] VR使用指南之接触表面的渲染(Rendering surface interfaces)

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发表于 2006-11-25 01:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
概述

在这个文章中,将会讨论到在VRay里渲染接触的折射表面.一个典型的例子就是一个玻璃容器装着一种液体.问题就是有两个单独的物体,参与着同样的表面反弹.

从建模的观点出发,确保两个物体拥有精确的同样的几何反弹是相当困难的.对于静态场景是可以做到的(尽管很困难),但对于动画那是非常有难度的.

从渲染的观点出发,若两个表面非常之准确地结合在一起,渲染器不能准确的辨别它们,且可能会导致在渲染中发生错误.考虑到这两个问题,肯定的是需要分开这些表面,或者将这些接触表面单独的建模.这里有三种选择:

*液体和容器不要接触,中间留一个间隙.这个方法很容易实现,且不需要渲染器的特殊支持.但是,它不能产生一个真实的结果.这是因为两个表面之间的间隙彻底改变了渲染效果,使得那液体看起来像个固体块.

*液体与容器交迭.这种方法可以潜在地产生出非常真实的结果,但需要渲染器的特殊支持.这是因为渲染器必须明瞭哪一表面是被光程分割开的,所以能计算正确的折射导向.没有这个嵌入支持,这个方法是没法使用的.幸运地,VRay支持这个必需的架构,使得这个方法是首选的.

*第三个方法就是分别建立接触面.通常,这是很难实现的,特别是在动画中.更进一步来说,用这个方法就要在场景中引入一个带单独材质的第三者物体,这会使得事情更加复杂.同样,这不能跟类似玻璃的体积雾(fog in the glass)的配合,因为这种情况下,VRay不能使得玻璃和液体材质产生联系,且接触表面的材质是没法应用正确的雾化值(fogging value).

下面,将仅讨论前两个方法;第三个方法太难实现且不推荐在VRay中使用.

.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)

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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:25:00 | 显示全部楼层

1.3 为使得场景的预览更快,在Image sampler roolout中将Image sampler type设为Fixed

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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:26:00 | 显示全部楼层

下一步,应该设一个快速的GI预览1.4 进入Indirect illumination rollout卷展栏,打开GI,将一次和二次GI引擎设为Light cache1.5 关掉Refractive GI caustics,稍后在渲染最终图像再增加一个光子映射(photon-mapped)

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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:27:00 | 显示全部楼层

1.6 在Light cache卷展栏中,将Sampler size设为0.04,使得光缓存采样少些杂点1.7 将Filter mode设为Fixed和将Filter size设为0.08,因为将要立即显示光缓存1.8 对light cache关掉Store direct light选项,因为要对直接光照进行单独计算1.9 将light cache的Subdivs设为500

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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:27:00 | 显示全部楼层

1.10 随意地,在System中打开Frame stamp

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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:28:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:29:00 | 显示全部楼层

渲染液体现在有了容器,要加入液体
2.1 取消"liquid inside"的隐藏.若从Front视口看,会注意到物体只是轻微地在玻璃容器内,而没有接触玻璃容器:

虽然容器与液体之间的距离很小很小,但是渲染效果不真实.它看起来像一个玻璃杯里放一个固体块.为避免这些,将使液体与容器有少少交迭.
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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:31:00 | 显示全部楼层

2.3 隐藏"liguid inside"物体,将"liquid overlapped"物体取消隐藏.在Front视口可以注意到这个物体与容器有一点交迭.

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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:31:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-11-25 01:32:00 | 显示全部楼层

最终渲染对最终渲染,要增强抗锯齿和增加一些焦散效果
3.1 在Caustics rollout中勾选Caustics3.2 将Max. density设为0.2,这里限制焦散的光子密度,因为这样可以允许发射更多的焦散光子来做一个更光滑的焦散效果
3.3 将Search distance设为2.0.这个参数一般就是Max. densitu属性的5到10倍,这样可以很好地起作用
3.4 将Max. photons属性设为0,这将会使VRay考虑所有从阴暗处出来搜索距离内(seatch distance)的光子

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