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楼主: 合金弹头

[Lightscape] 应用Lightscape3.2整个流程

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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:30:00 | 显示全部楼层
阳光系统
选择窗户的几个面,因为阳光是从窗户哪儿射进来的
单击右键,选择surface processing(表面处理)
勾选windows(窗口)把它当的面指定为“窗口”
只有指定面为”窗口“或“洞口”,阳光才会射进来

.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)
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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:30:00 | 显示全部楼层
阳光设置
点击Light>Daylight
弹出Daylight setup(阳光设置)
勾选左下侧的Direct control(直接控制)
点击(3)Direct control(选项卡)
设置阳光的角度
这一步我们调整到top视图,并且在视图中
显示坐标轴,我们看到当前窗口的位置处于
Y轴向,所以我们在Rotaton里把方向指向
Y轴,右侧的Elevaton指阳光从窗口射进时,
与地面的入射角
)这个可以因人而异。
最后设置sun illuminance(阳光的倍率)
值越大阳光越强!
这就是为什么有些人打了阳光后而没有出现
光班的原因!角度不正确!


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:31:00 | 显示全部楼层
点击Process(处理)>Parameters(参数)
勾选Daylight(sunlight+sky )(打开天光)
选择Wizard(向导)
然后选择此次光能传递的级别,当然是越高
越精细,但是所消耗的内存和时间就越多!
甚至是成倍的增长!
下一步
选择yes,勾选第一项,只进行室内光能传递
完成!


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:32:00 | 显示全部楼层
设置环境
点击file>properties(属性)
选择colors
在右侧调整一个接近白色就可了(最好
不要为纯白色,如果是纯白色,在最后
渲染输出时的,地面会严重反射出窗户
外面的白色,太假了,接近白色就可了)


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:32:00 | 显示全部楼层
细分
就我理解,是指光线在物体表面呈递的次数
细分越大,呈递的次数就越多,相对而言,
物体表面就表现得越细腻!
但细分也不必太大,否则就失去意义
选择吊顶面,右键单击选择surface processing
(表面处理)细分为 6(我个人认为如果你建的
模像上面提到的用对齐和捕捉的话,细分3~6就
可以了

其它的面也要进行细分!
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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:33:00 | 显示全部楼层


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:33:00 | 显示全部楼层
取消Ambine(环境光)
选择go开始光能传递


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:33:00 | 显示全部楼层
当传递到75%~80%左右的时间就可以停止了停止时可以按键盘上的shift+Esc(强行stop)
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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:34:00 | 显示全部楼层
最后渲染输出
点file>render
单击Browse(浏览)找到一个保存的地方
并给它一个名字
调整一个格式(自己选择什么样的都可以)
Antialiasing (抗锯齿级别)为 four ( 4 )
打开右侧的Ray Tracing
Ray Tracing Direct illuming
光线跟踪两项(第二项可以不勾选)
OK!
完成之后到ps里后期处理就可以了!
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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:34:00 | 显示全部楼层


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