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vray材质库
楼主: 合金弹头

[Lightscape] 应用Lightscape3.2整个流程

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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:27:00 | 显示全部楼层
表面法线纠正
启动Ls
打开刚才导出的*.LP格式的文件
打开“景深”,让场景显得更有层次
点击“过滤器”里的“面过滤”,这样就可选择
所有的面了。
在视图中任意地方单击右键,选择Orientation(表面定向)
它是用来纠正物体表面的法线是否反转
在弹出的surface orientation中选择Auto orient(自动表面定向)
这样,系统会自动纠正所选择物体表面是否反转了!
其实有的时候并不一定要使用这个命令。)


.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)
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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:27:00 | 显示全部楼层
如何调整灯光
灯光属性面板中有那么多的灯光,如何知道
这个灯光分别对应着场景中的那个灯光呢?
灯光属性面板右键单击灯光,选择Query Instances
查找关联),这样,在场景中会以绿色高光显示与之
相对应的灯光。
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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:27:00 | 显示全部楼层


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:28:00 | 显示全部楼层
灯光属性面板中,双击灯光块
会弹出Luminaire properties(照明属性)
在右侧将它的cd值调整为3000
(这个值根据灯光的不同需要而设置
好像2500cd相当于100w吧,不知道我
记错了没有)


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:28:00 | 显示全部楼层
调整好灯光后,点击右侧的rest(复位)
打开左侧的Ambient(环境:即环境对现在场景
能够产生的光的影响),这样场景会根据现在
文件里灯光的倍率亮起来。


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:28:00 | 显示全部楼层
当我们点击rest之后,整个场景的格式就变成了
*.LS格式了,这个时候场景就可以直接进行光能传
递了
!而且在选择面的时候更加容易一些,如上图
如果在LP格式下,在一个面上的这些小面,就需要
一 一点击,如果在LS格下直接点击一次就可以选择
整个面(前提这些面其实是一个物体在max中seg(段数的
划分而得到的,也就是说,还是一个物体)
这就是为什么我在*.LS格式下调整的原因了。
然后分别在几个不同的平面视图中进行Delete(删除)
因为这些面是无用的,能delete的尽量别放过)
这样相对来说,会送减少计算的面,速度也会相对提高


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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:29:00 | 显示全部楼层
材质的设定
选择“过滤器”中的“面”这个时候在场景中选择时
只能够选择面)
点击左上侧的“Query select”(查询选择:找到与你击点
的面相对应的材质球,
如图“墙”双击材质,会弹出材质属性面板
单击physics(物理属性)
在Template(模板)中选择墙面的材质类型为
Paint Flat(平坦的油漆,一般墙面都选择这个类型
然后到color(颜色)面板去调整颜色就可以了。

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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:29:00 | 显示全部楼层
木质材质的设定
木质的一般为wood Varnished(抛光木头)
点击Texture(纹理)选择项卡
选择Browse(浏览),找一张木材的贴图
调整左下侧的Brightness(光亮)值为0.5
左右,如果设置为1,在渲染出图时会感觉
曝光或者感觉太亮了。
最后,点击color(颜色)下面的Texture Average
(纹理平均),系统会根据纹理的显示的颜色来
适配。它是决定该纹理反射到环境的颜色!
这是一个非常重要的一项,有些人往往会乎略。
如果这项设置是“红色“的,那么这个黑胡桃物体在
环境中反射出的就是”红色“了!!!

记得注意了这项。!

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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:29:00 | 显示全部楼层
以上是金属、地毯、和地面的材质设定
在地板砖上面,材质类型可以为Stone plished
(抛光石面)和Ceramic Tile.Glazed(瓷器)
这两种都可以
其实方面的设置参考黑胡桃的设定
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 楼主| 发表于 2004-6-7 17:29:00 | 显示全部楼层


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