合金弹头 发表于 2004-6-7 17:27:00
<DIV><FONT color=#0000ff size=4>表面法线纠正</FONT><BR>启动Ls<BR>打开刚才导出的*.LP格式的文件<BR>打开“<FONT color=#0000ff>景深</FONT>”,让场景<FONT color=#0000ff>显得更有层次</FONT><BR>点击“<FONT color=#0000ff>过滤器</FONT>”里的“<FONT color=#0000ff>面过滤</FONT>”,这样就可选择<BR>所有的面了。<BR>在视图中任意地方单击右键,选择<FONT color=#0000ff>Orientation</FONT>(表面定向)<BR><FONT color=#ff0000>它是用来纠正物体表面的法线是否反转</FONT>。<BR>在弹出的<FONT color=#0000ff>surface orientation</FONT>中选择<FONT color=#0000ff>Auto orient</FONT>(自动表面定向)<BR>这样,系统会<FONT color=#0000ff>自动纠正</FONT>所选择物体表面是否反转了!<BR>(<FONT color=#008800>其实有的时候并不一定要使用这个命令</FONT>。)</DIV>data/attachment/forum/2004-6/200467172712771.jpg<br><BR>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:27:00
<DIV><b><FONT color=#0000ff size=4>如何调整灯光<BR></FONT></b>灯光属性面板中有那么多的灯光,如何知道<BR>这个灯光分别对应着场景中的那个灯光呢?<BR>在<FONT color=#0000ff>灯光属性面板</FONT><FONT color=#ff0000>右键单击灯光</FONT>,选择<FONT color=#0000ff>Query Instances</FONT><BR>(<FONT color=#ff0000>查找关联</FONT>),这样,在场景中会以<FONT color=#00cc00>绿色高光显示</FONT>与之<BR>相对应的灯光。</DIV>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:27:00
data/attachment/forum/2004-6/200467172738826.jpg<br><BR>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:28:00
<DIV>在<FONT color=#0000ff>灯光属性面板</FONT>中,<FONT color=#0000ff>双击灯光块<BR></FONT>会弹出<FONT color=#0000ff>Luminaire properties</FONT>(照明属性)<BR>在右侧将它的<FONT color=#0000ff>cd</FONT>值调整为3000<BR>(这个值根据灯光的不同需要而设置<BR>好像2500cd相当于100w吧,不知道我<BR>记错了没有)<BR></DIV>data/attachment/forum/2004-6/200467172759822.jpg<br><BR>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:28:00
<DIV>调整好灯光后,点击右侧的<FONT color=#0000ff>rest</FONT>(复位)<BR>打开左侧的<FONT color=#0000ff>Ambient</FONT>(环境:即环境对现在场景<BR>能够产生的光的影响),这样场景会根据现在<BR>文件里灯光的倍率亮起来。</DIV>data/attachment/forum/2004-6/200467172821328.jpg<br><BR>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:28:00
<DIV>当我们点击<FONT color=#0000ff>rest</FONT>之后,整个场景的格式就变成了<BR><FONT color=#ff0000>*.LS</FONT>格式了,这个时候场景就可以<FONT color=#ff0000>直接进行光能传<BR>递了</FONT>!而且在选择面的时候更加容易一些,如上图<BR>如果在LP格式下,在一个面上的这些小面,就需要<BR>一 一点击,如果在LS格下直接点击一次就可以选择<BR>整个面(前提这些面其实是一个物体在max中seg(段数的<BR>划分而得到的,也就是说,还是一个物体)<BR>这就是为什么我在*.LS格式下调整的原因了。<BR><FONT color=#ff0000>然后分别在几个不同的平面视图中进行Delete(删除)</FONT><BR>(<FONT color=#0000ff>因为这些面是无用的,能delete的尽量别放过)<BR>这样相对来说,会送减少计算的面,速度也会相对提高</FONT>。</DIV>data/attachment/forum/2004-6/20046717284270.jpg<br><BR>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:29:00
<FONT color=#0000ff size=5>材质的设定<BR></FONT>选择“过滤器”中的“面”这个时候在场景中选择时<BR>只能够选择面)<BR>点击左上侧的“<FONT color=#ff0000>Query select</FONT>”(查询选择:<FONT color=#0000ff>找到与你击点<BR>的面相对应的材质球,</FONT>如图“墙”双击材质,会弹出材质属性面板<BR>单击physics(物理属性)<BR>在Template(模板)中选择墙面的材质类型为<BR><FONT color=#ff0000>Paint Flat</FONT>(平坦的油漆,<FONT color=#0000ff>一般墙面都选择这个类型</FONT>)<BR>然后到color(颜色)面板去调整颜色就可以了。data/attachment/forum/2004-6/20046717292495.jpg<br><BR>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:29:00
<FONT color=#ff0000 size=5>木质</FONT><FONT color=#0000ff>材质的设定</FONT><BR>木质的一般为<FONT color=#0000ff>wood Varnished</FONT>(抛光木头)<BR>点击<FONT color=#0000ff>Texture</FONT>(纹理)选择项卡<BR>选择<FONT color=#0000ff>Browse</FONT>(浏览),找一张木材的贴图<BR>调整左下侧的<FONT color=#ff0000>Brightness(光亮)值为0.5<BR></FONT>左右,如果设置为1,在渲染出图时会感觉<BR>曝光或者感觉太亮了。<BR>最后,点击<FONT color=#0000ff>color</FONT>(颜色)下面的<FONT color=#0000ff>Texture Average</FONT><BR>(纹理平均),系统会根据纹理的显示的颜色来<BR>适配。它是决定该纹理反射到环境的颜色!<BR>这是一个<FONT color=#ff0000>非常重要</FONT>的一项,有些人往往会乎略。<BR><FONT color=#0000ff>如果这项设置是“红色“的,那么这个黑胡桃物体在<BR>环境中反射出的就是”红色“了!!!</FONT><BR>记得注意了这项。!data/attachment/forum/2004-6/200467172925760.jpg<br><BR>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:29:00
<DIV>以上是金属、地毯、和地面的材质设定<BR>在地板砖上面,材质类型可以为<FONT color=#0000ff>Stone plished</FONT><BR>(抛光石面)和<FONT color=#0000ff>Ceramic Tile.Glazed</FONT>(瓷器)<BR>这两种都可以<BR>其实方面的设置参考黑胡桃的设定</DIV>合金弹头 发表于 2004-6-7 17:29:00
data/attachment/forum/2004-6/200467172956982.jpg<br><BR>