转个教程~
lightscape dos 下渲染dos下渲染会比在win图形界面上用线框显示渲染快大约1.5倍(线框显示是实体显示渲染的2倍左右)
首先你要有一个.lp或是.ls的文件.然后用LSRAD.EXE来进行求解LSRAY.EXE来输出图像.
Lightscape 3.2的所有.exe文件:
LSCAPE EXE 892,928 06-13-99 12:45 lscape.exe
LSM2T EXE 49,152 06-13-99 12:48 lsm2t.exe
LSMERGE EXE 28,672 06-13-99 12:48 lsmerge.exe
LSPURGE EXE 28,672 06-13-99 12:48 lspurge.exe
LSRAD EXE 36,864 06-13-99 12:49 lsrad.exe
LSRAY EXE 61,440 06-13-99 12:49 lsray.exe
LSRENDER EXE 73,728 06-13-99 12:50 lsrender.exe
3DS2LP EXE 28,672 06-13-99 12:26 3ds2lp.exe
DWG2LP EXE 24,576 06-13-99 13:16 dwg2lp.exe
DXF2LP EXE 28,672 06-13-99 12:28 dxf2lp.exe
LID2CI~1 EXE 24,576 06-13-99 12:29 lid2cibse.exe
LID2IES EXE 24,576 06-13-99 12:29 lid2ies.exe
LID2LTLI EXE 24,576 06-13-99 12:29 lid2ltli.exe
LS2VRML EXE 65,536 06-13-99 12:34 ls2vrml.exe
SETBROWS EXE 4,528 02-26-97 16:23 setbrows.exe
LVU EXE 65,536 06-13-99 12:56 lvu.exe
LSVIEWER EXE 151,552 06-13-99 12:54 lsviewer.exe
LSRAYF EXE 57,344 06-13-99 13:07 lsrayf.exe
18 file(s) 1,671,600 bytes
LSRAD 的所有命令:
Copyright (C) 1991-1999 Autodesk, Inc.
usage: C:\PROGRA~1\LIGHTS~1\BIN\LSRAD.EXE file
options:
-ac allow attribute and light source changes
-nac don't allow attribute/light changes (more efficient)
-cp n save output file every n iterations (default=no check pointing)
-cpt n save output file every n minutes (default=no check pointing)
-df file alternate default file
-do process direct light sources only
-h print this message
-i interactively confirm existing files overwrite
-lf file layer library file
-nopm do not preserve mesh of existing solution
-o file alternate output file name
-pm preserve mesh of existing solution
-q print extra file information as files are loaded
-r reset existing solution prior to processing
-sh shadow testing (default=all)
-term n terminate after n iterations (default=no limit)
-termp p terminate after p% energy is shot (default=100.0)
-termt n terminate after n minutes (default=no limit)
-v show status messages
file input ".ls" or ".lp" file
-------------------------------------------------------------------------
-ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置
-nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度
-cp n 每隔N步将传递结果存盘
-cpt n 每隔N分钟将传递结果存盘
-df file 读入指定的参数文件
-do 只进行直接光照
-h 显示帮助信息
-i 传递结束后要求确认覆盖源文件,缺省是覆盖
-lf file 读入指定的层状态文件
-nopm do not preserve mesh of existing solution
-o file 指定传递后的存盘文件
-pm preserve mesh of existing solution
-q print extra file information as files are loaded
-r 传递前清除以前的文件,从头开始
-sh 计算所有阴影(缺省)|计算直接光照阴影|不计算阴影
-term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算
-termp p 计算到传递p%后,输出结果
-termt n 计算到n分钟后输出结果
-v 显示每一步的结果
====================================================================
LSRAY 的所有命令:
Copyright (C) 1991-1999 Autodesk, Inc.
usage: C:\PROGRA~1\LIGHTS~1\BIN\LSRAY.EXE [ options ] solution_file image_file
options:
-h print this message
-aa antialiasing factor (default = 1)
-aaa t n r antialiasing threshold, sampling level, and radius
-af anim_file animation file
-alls all layers cast shadows
-alpha output alpha channel
-amb n ambient level (range )
-bd n output image bitdepth (24 or 48)
-bg r g b background color (range )
-bri n brightness level (range )
-contr n contrast level (range )
-df file alternate default file
-ef n last frame of animation
-fogc r g b fog color (range )
-fogd n fog density (range )
-fogf fog function (default = none)
-fps n animation frames per second
-gl use GL shading model
-il output interlaced frames
-lf layer_file layer state file
-nc no backface culling
-nt turn off textures
-odd interlace, first frame with odd scanlines (sets -il option)
-rb n number of reflection bounces to trace (default = 10)
-recover imgfile recover scanlines from unfinished image
-rf ray_file custom ray file
-roi x1 y1 x2 y2 ray trace region of interest only
-sf n first frame of animation
-sh recompute shadows from lights and sun
-soft compute soft shadows (for sun only)
-step n animation step frame
-svf view_file ... -evf list of view files
-v show status messages
-vf view_file view file
-x size image width
-y size image height
-w view image as it is computed
-wp xpos ypos same as above, but specify window position
---------------------------------------------------------------------
Copyright (C) 1991-1999 Autodesk, Inc.
usage: C:\PROGRA~1\LIGHTS~1\BIN\LSRAY.EXE [ options ] solution_file image_file
options:
-h print this message
-aa 反锯齿级别,缺省值为1
-aaa t n r 反锯齿极限,取样水平和半径
-af anim_file 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画)
-alls 从所有层计算阴影
-alpha 计算一个alpha通道,只在图形文件是能保存alpha通道的文件格式是有效.
-amb n 环境光级别(range )
-bd n 输出图像的色彩深度 (24 or 48)
-bg r g b 背景色(range )
-bri n 亮度对比度 (range )
-contr n 对比度级别(range )
-df file 指定参数文件
-ef n last frame of animation
-fogc r g b 环境雾的色彩 (range )
-fogd n 环境雾的密度 (range )
-fogf 环境雾的类型 (default = none)线性的|自然雾|自然阴霾
-fps n 动画文件指定帧每秒
-gl 使用 OpenGL 发射模式
-il output interlaced frames
-lf 读入指定的层状态文件
-nc 不进行背面 culling
-nt 不贴图
-odd interlace, first frame with odd scanlines (sets -il option)
-rb n 光线反弹次数 (default = 10)
-recover imgfile recover scanlines from unfinished image
-rf ray_file custom ray file
-roi x1 y1 x2 y2 ray trace region of interest only
-sf n first frame of animation
-sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)
-soft 柔和阴影 (for sun only)
-step n animation step frame
-svf view_file ... -evf list of view files
-v 显示状态
-vf view_file view file
-x size image width
-y size image height
-w 显示图像输出结果的过程
-wp xpos ypos same as above, but specify window position
a.建模时给物件起名/分配颜色(cad的颜色)/并把材料相同的物件Attach到一起
b.在3D MAX里建模用CAD的颜色转到lightscape时会自动按照颜色生成layer...
.用插件在3D MAX里可以直接生成.lp插件是免费的
.有不少人模型从Rhino里导到3d mxa理会发现"少面"或从cad里无论用.3ds还是.dxf,那是法线的问题,统一下法线就行了!
3.Lightscape从头加速!!!
a.Display--AutoReraw 去掉"√"可在需要时按F5刷新;
View--Set Viewport Size:User Defined640*480(建议15"显示器的朋友使用)
b.Open--.lp
File--properties--display interactivity
max.display texture64*64(32*32)低显示不会影响你输出图像时的精细度...
File--properties--colors
background h:210 s:0.2 v:0.9(淡蓝就行)与加速无关但与Alpha通道有关
c.layers--RMB(右建)--all off
选中要处理的模型,双击(或RMB on)
LMB单击窗体,按下F5
select(shift+1) surface (shift+f)
select all(这时只选显示的层内所有模型的面)
红色线框"罩住"后--RMB--surface--processing
√occludin 使闭塞/√receivin接受/√reflection反射(去掉反射:好处自己想去...)
mesh coarse 1--0.5(降低细小的面的处理质量.)
deselect all--layers--RMB--all on--F5
d.lvs--windows图形窗口下渲染注意:
/按下为开启
/__double buffer -双倍缓冲
/__culling -去掉背面(这里有不少人还有我的同学误解,不是去掉背对你的面背对canera的面而是法线反的面...!!!)
/__blending -混合(texture--blend用到才起作用)
/__antialiasing -抗锯齿
/__ambient -环境光检验(不建议开启)
/__txtures -显示纹理
/__enhanced -增强显示(不建议开启!你可以用简单模型看看...:-))
/
/wireframe比solid快1.4--2倍(还是得看你现存)
e.lvs--dos渲染:
/命令已经讲过了...这里只告诉常有够用的命令和使用方法(windows下--开始--程序--ms-dos方式)
/__lsrad -求解- cd.. cd progra~1 cd lvs32 cd bin (自己找到自己安装lvs32的地方)
__\lsrad -v -cp 50 f:\templvs\temp01.lp(.ls) Lightscape 灯光换算
220V白炽灯泡瓦数与流明的换算
10W——65lm
15W——101lm
25W——198lm
40W——340lm
60W——540lm
100W——1050lm
150W——1845lm
200W——2660lm
300W——4350lm
500W——7700lm
1000W——17000lm
日光灯管的换算
15W=490lm-560lm
20W=700lm-800lm
30W=1160lm-1400lm
40W=1700lm-1920lm
LightScape的特点和应用
当设计师绞尽脑汁、运用浑身解数去作一幅尽善尽美的效果图时,Lightscape新一代的计算机图形技术,使用户悠然自如地应付本应头疼折问题,游刃有余地作出也许是天才高手才能达到最佳效果图,甚至超越其上。
Lightscape何有如此能力,何有如此真美境界,成为Lightscape是目前世界上唯一同时拥有光影跟踪技术,光能传递技术和全息渲染技术的渲染软件。三大专有技术相辅相成,使其产生效果的精确、真实、美观程度是目前世界上没有任何软件可与之比美的。
优势
当与其它渲染技术相比,Lightscape 的优势主要在于光线,交互性,逐步优化等方面:
光线
Lightscape的一大突出性能是能精确模拟漫射光线在环境中的传播,微细但非常重要的光线效果,直接和间接的漫射光线,柔和阴影以及表面间的颜色混合效果,这些效果是其它渲染技术不可能得到的。Lightscape可支持工来标准的光度测量格式和自然光。
交互性
Lightscape光能计算的结果不仅仅是一幅图像,而且是模型环境中光线分布的全三维描述。由于光线已被完全渲染过模型的特定视图比用传统计算机图形技术显示要快得多,使用硬件加速,可以在被渲染的各种环境之间相互移动图形,进行实时动画漫游,使用其它专业动画系统,高质量的电影或视频漫游能在短时间内产生。
逐步优化
Lightscape能提供即时的视频反馈,逐步不断改进质量。在处理在任一阶段,你可以改变表面的材料或光参数,系统会修改和显示新结果,而无需重新开始处理。Lightscape的逐步优化算法有助于精确地控制所需完成的设计或产生的图像质量。
Lightscape的技术性能
Lightscape是目前世界上首次合并光影跟和光能传递技术来捕捉全范围的光照效果,并根据实际定义光线、材料和动感增强场景的可视质量。
光影跟踪
在Lightscape中,光影跟踪可以精确地计算直接照明、阴影、镜面反射和经透明材料折射的全局照明特性,而传统的光影跟踪,只精确地计算从光源本身越境到达的光线。但是,如一个房屋那样,光线并不仅仅从光源(直接光照)出发到达一个表面,而且也从其它表面(间接光照)到达。如果我们跟踪桌子的光影,一个桌子底部是黑暗的,因为桌底没有从光源处得到直接光线,然而根据经验所知,这部分不会完全黑暗,因为可以从周围的墙和地板得到光。
在传统的光影跟踪中,这种间接照明被认为是环境光,这些环境光通过简单地增加与非直接光的自然现象无关,而且整个空间都是常值的一个任意值来考虑,因此,光影跟踪图像通常显得非常单调,缺乏层次感。这对于常常包含许多漫射表面的建筑环境来说尤其明显。
光能传递
传统的渲染不计算间照光照(光线边界),图像因此显得平淡、单调,而Lightscape
光能传递计算表面光照,它包括从光源直接向表面发射的光线和在环境中从其它表面一次或多次反射之后到达此表面的光线的两种光照。
光能传递计算的是环境中离散点的强度。强度计算的实现,首先是光能传递处理过程产生一个简单的多边形网格,这些网格的节点上保存着从一个网格元素到另一个网格元素的光能分布的特定光能值,一旦计算完,你能从任意视点交互地显示模型,Lightscape能充分利用OpenGL加速卡进一步增强显示性能。高质量的图像或动画帧能用传统技术所需时间的一小部分时间生成。
光能传递与视图无关,因为在整个环境中的光分配已被预先计算,对于每个特定视图不需重复计算,而光影跟踪依赖视图的算法,因此对于每个视图都须重新计算。
Lightscape优化的光能传递处理可获得立即的视觉效果,也可继续运行处理以提高质量和精确度。在处理的任意时间,能交互改变模型的材料和光源,系统会快速地计算显示新结果。Lightscape可任意中断、继续处理,下次处理会从上次中断处继续。
全息渲染(光能传递和光影跟踪)
光能传递擅长多次漫反射,光影跟踪则擅长渲染镜面反射。在Lightscape可以将光影跟踪后处理过程与光能传递计算结果得到的特定视图结合起来,以增加反射和透明效果
这种情况下,光能传递用精确的间接光照代替在许多程序中不精确的固定环境光,这样会产生更*真的图像。另外,由于直接光照已经在光能传递中计算,池影跟踪不需投射阴影,只需投射阴影反射或折射光线,大大减少光影跟踪一幅图象所需的时间。通过两种技术的综合,从快速交互的进行光效研究到综合光能传递和光影跟踪时特别品质和*真的图像,Lightscape都可以提供全面的视图渲染结果。
光照特性
精确模拟现实光效,是Lightscape最突出的特点,它是建立在模拟光线在环境中的传播基础之上的,所得到的结果不仅是*真的渲染图,而且也进行精确光分配。
使用Lightscape,能方便地生成模型的任何人工或自然光照情况。Lightscape光源的亮度是用基于实际量度说明的,可从生产厂家那里得到各种灯和光源的这些值,简单设置光源,无需特别技术,自然光可通过简单指明位置、日期、时间和去覆盖程度设置。
Lightscape使用光域网编辑完全控制生成一个所要光源的任意分布,你能用来改变一个光源的光强度分布和使用一些工业标准的光学格式输入光学数据。
Lightscape支持多种工业标准格式,如IES,CIBS等等。
还有,Lightscape提供一套强大的分析工具,方便定量估计算模型的光照特性。其色彩,灰度及网格点形式显示模型空间的光照量,直观明了。
总之,Lightscape强大的光线制作工具能使繁琐头疼的光线问题变得轻而易举,且其产生的效果足以以假乱真。
Lightscape实体
Lightscape模型是表面、图块、光源三大实体组成。
表面和材料
表面关联它的材料组成和其它属性可以通过设置材料控制表面外观,对于一些特别贴图,例如壁画、地毯等,可采用纹理贴图。Lightscape还可让表面呈非常变化,如凹凸不平或波形等显示,可以对材料的颜色、反射、透明、折射、光滑度等特性进行修改。
图块和光源
图块是准备模型的一种很重量的实体,它由表面或其它图块组成,它能被多次引用,且其它变化,能被所有引例继承。
Lightscape光源是关联光学属性的特殊图块,也就是说,光源由图块定义而来。模型中的所有建筑灯必须用图块定义的光源定义,Lightscape支持三种基本光源:点光源、线形光源、矩形光源。每个光源都有一个光照强度分布(LID),描述不同离开方向的发射光线的扩展。Lightscape提供多种特别特性的灯,如荧光灯、白炽灯、氙灯、水银、高低压钠灯等。还提供三种设置光源强度或明度的方式和四种设置光源强度分布的办法。
Lightscape使用光域网表现总的光照强度分布。能用此应用生成分布,或从一些标准光源光学文件格式输入它,你能在Lightscape支持的三种光源类型定义上使用分布。光学数据文件可由生产厂家提供,直接深入到光学定义上或使用光域网编辑器编辑它。
Lightscape处理
目前,Lightscape3.2是最新版本,它处理*作简易,界面友好,处理过程分为三个阶段:
准备阶段
输入几何模型。Lightscape接受DXF、3DS和Lightwave的格式文件。最主要的是能直接输入DWG文件。
定义组成表面的材料。Lightscape模拟模型中表面间光的互相作用,精确的描述表面确保模型中各表面具有合理的定向。一些模型系统允许建立极薄的表面,因为Lightscape是建立在光模拟系统上的,指明这种表面的哪个面为我们希望处理的面是很重要的。
定义模型中所有光源的光学特性。Lightscape根据光源的物理参数值定义三维模型中的人照光和自然光,增加、删除、移动实体和光源。Lightscape提供一套极有限的工具,使得在光能传递的解决阶段之前,对模型进行适当的编辑。Lightscape在此阶段会以LP格式存为一个准备模型。
解决阶段
在解决阶段,你能用光能传递求解一个已在准备阶段作好的几何图形。首先,初始化几何图形。模型被减化为一组能够优化光能传递处理过程的表面,一旦被初始化,你就不能够再处理几何模型。
定义处理参数。定义全局处理参数和任何所要的局部处理参数(应用于指定的表面)。处理参数控制着光能传递最终解决结果的质量,对处理参数的设置是一种协调行为,好的设置值会产生更精确和高质量的图像,当然也就需要更多的时间和内存。
进行光能传递解决。Lightscape计算模型中漫射光能的分布,它将包括直接和间接的漫射光能。
优化光能传递解决。你能随时中断光能传递的处理过程,来改变或优化模型的外观。不能改变几何模型,但可改变材料特性和光源的光特性。一旦作了一些改变,你可从中断处继续处理或重新开始处理光能传递的效果。
Lightscape将光能传递计算结果保存到一个以LS格式的解决文件中。
输出阶段
在输出阶段,你能使用OpenGL渲染法很快从光能传递阶段的求解结果进行渲染或使用Lightscape光影跟踪,给最终图像加上镜面反射和透明效果(OpenGL是一种工业用于绘制三维图象的应用程序的接口),也可以通过光影跟踪直接光源。
有很多方法可以使用光能传递解决的结果,Lightscape提供多种输出选项支持这种使用。
最常见的几种使用方法:动画、单帧图像、虚拟现实、光照分析:
动画
运用Lightscape动画工具,能够建立一个相机路径,用于光能传递结果生成漫游动画,此外,又使用光能传递解决,也能保持最快速的显示率。
如果使用OpenGL渲染,能很快地生成高质量的反锯齿图像。
如果你想增加镜面反射和精确的透明效果,可以对每帧使用光影跟踪来渲染。虽然光影跟踪增加了生成每帧画面的时间,但在生成动画时,并不意味着它是一个不实际的选项。如果你要对动画各帧进行光影跟踪,你应该使用Lightscape提供的光影跟踪批处理程序渲染它们,这会大大提高渲染处理的效率。
b.单帧图像
单张图像要求高水准的质量,Lightscape有能力产生任何分辨率的图像,而且,如果你只是想由一个光能传递计算结果得到图像,你能用OpenGL渲染很快地生成。
为了得到更精确的结果,须对图像进行进一 Lightscape漏影的问题
第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。
在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!
关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!)
第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!
首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。
回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度。
LIGHTSCAPE人造痕迹解决
1。阴影漏 一般出现在墙上,建议把墙设为不投射阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
2。光泄漏 建议有间断的墙或地分两布建 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
3。锯齿边 建议柔化灯光边界 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
4。漂浮 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
5。马赫边 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
6。条状阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
单幅图片用打开灯的光影追踪选项[光影追踪阶段解决]
单幅图片或动画加细网格的划分[光能传递阶段解决] LS技巧,心得,希望能助大家一臂之力……
我还算不上是高手,但我在努力。不久之前我还是个菜鸟,在来到论坛之后,一切都变了,我在大家的砖头下成长,现在基本掌握了LS的灯光技巧,我知道我的进步离不开大家,所以我把这些经验写下来与大家共享,如果有哪些地方说的不对,还请大家不吝赐教。顺便说一句,想进步的话,就来论坛挨砖头吧,鲁迅先生说的好,不在砖头下爆发,就在砖头下灭亡!
首先说说材质参数,这是很重要的,做出来的图不够清爽,没有透明感,一方面是灯光设置问题,另方面就是参数设置不当。下面说一下我做图时各种材质的参数:
没提到的参数即是默认值,或者比默认值稍小,这里只说影响渲染效果的。
瓷砖 反射率 0.58 颜色扩散:0.60
织物 反射率 0.38 颜色扩散:0.40
玻璃 透明度 0.90 亮度 0.90 反射率:0.65颜色扩散0.65
金属 亮度(视情况而定,做镜子时为1)反射率 0.82 颜色扩散 0.82
不反光墙壁 反射率 0.52 颜色扩散 0.52
不反光木材 反射率 .45 颜色扩散 0.45
反光木材 反射率 0.55 颜色扩散 0.55
以上只不过是参数,仅做参考,实际作图得灵活改变。
好啦,参数控制住了,效果会好很多,接下来是灯光。
说到灯光,不得不提环境光。很多人把它当做补光来用,以弥补画面亮度不足。打开环境光虽然会提高亮度,但同时也会失去画面的明暗调子,得不偿失。在设置好灯光后但还未走光时,我只是把它当作观察画面亮度的工具。打开环境光,以画面稍暗为好,这样出来的图具有明暗对比,并且还有修改的余地。
走光时最好走到85%以上,这样才能达到比较好的效果,这时如果你打开环境光,会发现它几乎不起作用,因为光线已经均匀的散布到空间之中,这和光线没跑到位而打开环境光是截然不同的。
在者,照亮房间有两种方式。一种是光线强度设置大些,直接照亮房间。另一种是光线设置的弱些,通过墙壁之间的光线反射来照亮房间,显然,后者才是正确的。
还有就是阴影漏和灯光漏。
面与面重合,面与面交叉就会出现阴影漏。建模准确,不使面交叉,两面重合删除其中一面就可有效解决阴影漏。
但对于灯光漏(就是墙壁的一侧有灯光,而另一侧的墙角会透光)我还没找到解决的办法,不知谁知道如何解决?或者有什么思路,都说一说,探讨一下。
我用dos渲染。因为可以输出alpha通道,ps时很方便,效果也不错。参数如下:e:\lightscape32\bin\lsray -x 1240 -y 1024 -aa 8 -v -w -alpha -sh 阳光室内02.ls 阳光室内.tga
现在只想到这些,以后想到了在发。
LS中关于减轻阴影漏的一种尝试
总结一下:其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!
1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。
4、自已的一点小经验:
(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。
(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。
(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
关于LIGHTSCAPE的个人经验
1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键
2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘"
3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)
4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM,
5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察是否改变固有色?
6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔.
7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级.
8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟
9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩)
10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片及公司演示
11.室外LIGHTSCAPE不是想象中那么强.
12.做动画要把尺寸扩大一倍,不然合成帧动画时很粗燥,抗锯齿要6级
13.做图的机器不要装游戏,不然系统崩溃时会后悔,有条件装2个硬盘,无条件装多系统,免得不能按时交图失了信誉.
14.及时保存备份,谁也不知电脑何时会耍脾气
关于LS中贴图会曝光过度对策的探索之一
大家应该都知道,LS中很让人头疼的一个毛病就是走完光后贴图会有过度曝光的现象
为这事我看过了一些书,有一点点的心得:
(理论)我们眼睛看到的一切其实并不是它们的本色,而且光在它们表面经过反射后所产生的颜色,所以,我们所用的贴图,其实并不是它们本来的色彩。
而LS却几乎是完全的模拟了真实的光线运行,也就是说,我们所用的贴图(就是指已经过了现实生活中光线的曝光的)在走光过程中,会被再次曝光,结果自然就是曝光过度并失真了。。。
所以如果想要让贴图呈现出我们在图片预览中的效果,那我们在走光之前就应该先用PS对其进行一定的“吸光”处理,也就是还原其在无光环境下的真面目,然后再进行走光。。。。
我的做法是,先用PS中曲线命令将贴图的GAMA值大大降低,但不许降低最高亮度
并另存为其它的文件,然后再在LS中调用其。。。。。。。
如何加快LS的渲染速度
优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单>>>>) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用.
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>>>[Processing
