cmcg 发表于 2004-2-27 11:24:00

关于树叶的脱落,好象有个帖子是专门讲这的。 这里雷同了,就不细讲,大体介绍一下:data/attachment/forum/2004-2/2004227112438105.gif<br><BR>

cmcg 发表于 2004-2-27 11:25:00

为了使引导粒子不被渲染,我只是简单的在第一个事件中指定了个透明材质,当然你也可以在不被渲染的事件标题栏上点右键属性并取消renderable<BR>树干材质在下面指定 data/attachment/forum/2004-2/2004227112517373.gif<br><BR>

cmcg 发表于 2004-2-27 11:27:00

看看这个材质<BR>为了使树枝的生长点附近的颜色偏绿,我用了ParticalAge贴图,其下的子贴图直接用渐变贴图调出来。而渐变的角度在渲染出来后就将呈现为树的受光角度,当然这属于作假的方法data/attachment/forum/2004-2/2004227112715112.gif<br><BR>

cmcg 发表于 2004-2-27 11:29:00

记得上一次教程中就说过ParticalAge这个程序贴图在与PF配合时一定要用Delete Operator来决定粒子寿命,这里将其寿命定为83。 你会发现在Delete上面的AgeTest中测试的年龄为50,这是因为我并不是真想用Delete来干掉粒子,因此在粒子年龄大于50后将进入停止生长的事件中,在那指定了一个静态材质,它于粒子年龄在50时所呈现的材质相同 <BR>data/attachment/forum/2004-2/2004227112732879.gif<br><BR>

cmcg 发表于 2004-2-27 11:29:00

<SPAN class=javascript id=text2302898>至于树叶粒子的材质就直接继承树叶物体的了,只是在ShapeInstance(关联形态)的参数中要钩选Acquire Material。 但由于发送到其他事件后就无法继承,我只好笨拙地把这个操纵器在之后的所有事件中都复制了一个 </SPAN><BR><BR>

cmcg 发表于 2004-2-27 11:31:00

当然如果你觉得做实体的树会更好而你的电脑也还不错的话可以试试用BlobMesh来生成真实的网格树干<BR>方法很简单,在场景中建立一个BlobMesh并入图选种粒子源1和其中相应的事件就行了。 许要提及的是BlobMesh的尺寸(Size)在这没有作用,是受粒子尺寸控制的,也就是说它会随着粒子的长大而变粗。另外在使用木纹的3D程序贴图时可以看到木纹的生长。这些都是很好的特性,然而它也有弊端,你必须把网格细分到足够小以产生较细的树枝data/attachment/forum/2004-2/2004227113124954.gif<br><BR>

cmcg 发表于 2004-2-27 11:31:00

除此,粒子的数量必须足够以使树枝不至于脱节<BR>当然这么做会得到更真实也更有意思的效果 data/attachment/forum/2004-2/2004227113149625.gif<br><BR>

cmcg 发表于 2004-2-27 11:32:00

<SPAN class=javascript id=text2303104>教程完<BR><BR>想接着说一下的是其实我当初是想完全靠BlobMesh做树体的,由于计算机速度限制而不得不改用小平面来解决。对PF稍微了解一点的人都会知道它在预览时是很慢的,尤其是在帧数比较靠后的时候,顺着时间拨动时间滑块还稍微强点,而逆拨却会造成类似死机的情况发生。因为max会花大量时间来从第0帧或第一个粒子出生的那帧来逐步推理出当前帧的精确情况。 而渲染是反倒会觉得很快,毕竟每帧只须在前一帧的基础上作一次推理计算。 于是制作是在粒子动画中最耗时的环节<BR><BR>最后附上源文件,里面加了一个BlobMesh,你想渲染实体树干时可以直接在右键属性中钩选Renderable就行了。有谁渲出来的话不妨发上来大家一起看看 <BR></SPAN>

cmcg 发表于 2004-2-27 11:33:00

<BR>

啊福哥 发表于 2004-2-28 14:16:00

我动画一窍不通,只能帮你顶了,有空教教哦~!!!
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查看完整版本: 柳树生长的动画 (含全教程)

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