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楼主: 火车头

viz、max5光能传递完全翻译教材

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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:44:00 | 显示全部楼层
光照笔刷展开面板   在这个面板中的光照绘制工具允许你手工调节阴影和亮部。你可以使用这些工具页:给阴影和光照漏洞瑕疵润色,而不用增加或者重塑或执行光能传递。使用选取照明来增加照度和减少照度,你可以每次在一个选择集中增加或者减少照度。 为了使用光照绘制工具,你必须首先选择物体。光标改变你所选择光照工具:选取照明,增加照度或者减少照度。在展开面板中的按钮变成橙色来显示你在合适的状态。   你可以从物体上选取,增加或者减少光照。举例来说,如果你选择地板作为一个物体,你可以穿过书架在他下面工作。一旦处于光线绘制模式,你不能选择其他物体除非你取消操作
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:44:00 | 显示全部楼层
增加照度:增加光照从被选择物体的顶点开始。VIZ基于压力微调控制项的值来增加光照。压力的大小与取样引擎的百分比相适应。
减少照度:减少光照从被选择物体的顶点开始。VIZ基于压力微调控制项的值来减少光照。压力的大小与取样引擎的百分比相适应。举例说,如果一堵拥有2000勒克斯照度的墙减少光照工具从被选择的表面减少了200勒克斯的照度
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:45:00 | 显示全部楼层
选择照度:从你选择的表面的光照数量取样。弥补因为不注意造成的亮暗斑点。选择照明工具使用你从表面光照取样的相应光照值。单击按钮,并且把吸管移动到表面。当你单击一表面,以勒克斯和烛光为单位的光照数量反射到强度微调控制选项中去。举例来说,如果你选择了有6个勒克斯照度的墙表面的光照亮度,那么0.6勒克斯将在强度微调控制选项中显示。VIZ表面光照数量增加或者减少将以这个值乘以按的数值。    清除:清除所有你所作的操作。增加执行反复光能传递,或者改变滤镜数将丢弃你用灯光绘制工具对解决方案所作的任何改变。   强度:依靠设置单位在勒克思和烛光单位中指定照明的强度。你可以在Customize > Units Setup dialog.中做出单位选择。   压力:当你增加或者减少照度时指定被使用的取样引擎的百分比值。   在一个光能传递方案解决之后使用了光照笔刷添加光照和删除光照   在光能传递解决方案中使用照明绘制工具增加或者减少照度。
渲染参数展开面板
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:46:00 | 显示全部楼层
准备参数允许你控制怎样渲染光能传递场景。   在你渲染时使用默认值,VIZ首先从照明物体计算阴影,然后增加类似于环境灯的光能传递网格的结果。   VIZ提供了在这展开面板渲染的三种可能操作:   1 、重新使用光能传递解决方案的直接照明:快速渲染,从光能传递计算阴影,因此他们趋于粗糙。   2、渲染直接灯光:使用标准渲染器较长时间的渲染计算阴影,因此质量比较高。   3、 重新收集间接灯光:从所有光源较长时间和较好的渲染计算阴影并纠正瑕疵和阴影缺陷。   注意:这会额外的增加你中央处理器的工作量占用一定的内存,因此在生成打印图片时可能不应用 (比如说,4000*4000像素)。   在光能传递阶段重新使用直接照明   解决方案:VIZ不渲染直接灯光,但是使用储存在光能传递解决方案中的直接照明。如果你打开这个控制按钮,重新收集间接照明按钮将关闭。场景中的阴影质量依靠网格解决方案。为了获取良好细节的阴影,可能需要良好的细分网格,但是在一些情况下这个控制按钮可以提高全局渲染的速度,特别是在动画制作中,因为光线不必被线渲染器重新计算。   左侧:直接灯光仅仅储存在光能传递网格中。   中间:间接灯光仅仅储存在光能传递网格中。   右侧:直接和间接灯光同时储存在光能传递网格中(阴影通常非常粗糙)。
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:46:00 | 显示全部楼层
渲染直接照明: VIZ从每一渲染帧的灯光渲染阴影,然后从光影渲染解决方案中增加间接灯光。这是默认渲染模式。   左侧(图):仅仅使用线渲染器计算直接照明。   中间(图):仅仅用光能传递网格计算间接灯光。   右侧(图):直接和间接照明的结合。
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:47:00 | 显示全部楼层
重新收集间接照明:除了重新计算所有的直接照明,VIZ以从现存的光能传递解决方案中重新收集照明数据来重新计算每一像素的间接照明。使用这个操作可以产生出最准确的、没有缺陷的图像,但是它会增加相当多的渲染时间。   注意:如果你知道你想要使用重新收集操作,具有代表性的是你不需要密集的网格进行光能传递。即使从来没有细分表面并且设置最初质量值为0%,重新收集还是会被执行,而且可能会产生出你能够接受的视觉效果(通常用来做测试)。但是,准确而又精细的细节还是依靠网格中储存的高质量的光能传递解决方案。光能传递网格是重新收集操作的基础。 在下面的照明中,解决方案以0%的基本质量被执行。当使用密集网格时,在细小的表面之间还存在着很大的差异。重新收集提供的可接受的结果是不考虑网格的细分的。但是更多的微妙细节依赖于网格的细分。举例来说,最基本的雕刻。    没有网格   左侧:细分模型   中间:视窗效果   右侧:重新收集。
粗糙的网格   左侧:细分模型   中间:视窗效果   右侧:重新收集
精细的网格   左侧:细分模型   中间:视窗效果   右侧:重新收集
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:48:00 | 显示全部楼层
照射每一个取样点:大量的VIZ光子投向每一个取样点。VIZ的光子在各个方向随机投射,从而来计算(重新收集)场景中的见解照明。每个取样点光子数越多,取样越精确。每个像素点光子数越少,产生的差异越大,创造出多颗粒的效果。处理速度和精细度的合适的值是默认值64。   过滤半径(像素):用其附近的像素来平均每一个像素值可以减少嘈杂的影响。默认值=2.5像素。   注意: 18像素半径的改变取决于输出结果。举例说:一个半径为2.5是标准NTSC制式,但是它可能在小的图上显得非常大,在大的图上显得非常小。    像素半径为2   左侧:10个光子每取样点   中间:50个光子每取样点   右侧:150个光子每取样点
取样点半径为5   左侧:10个光子每取样点   中间:50个光子每取样点   右侧:150个光子每取样点
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:51:00 | 显示全部楼层
取样点半径为10   左侧:10个光子每取样点   中间:50个光子每取样点   右侧:150个光子每取样点
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:51:00 | 显示全部楼层
增加每个取样点光子的数量将大大增加渲染的时间。右边的图花费的时间是左图的六倍。增加滤镜半径同样也会增加渲染时间,但是没有增加的那么夸张。   值域(cd/m^2):这个控制项是类似于亮度值的表达。亮度(每平方米的烛光数)代表你观察到的材料有多亮。差值设置了一个将在重新收集阶段考虑的亮度的上限。使用它避免出现光斑。场景中明亮的多边形可以创造出火花效果的亮斑。
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 楼主| 发表于 2003-12-1 22:51:00 | 显示全部楼层
这些亮斑并不是许多取样点光线投射的瑕疵,但是相当于你场景中的明亮多边形区域。在基本质量阶段,这个灯光引擎获取随机的方向反射的光线。为了达到“火花”的效果,典型的你可以在从新收集之前观察这些多边形。 载最终重新收集阶段以前,光斑可以在设置值域的情况下避免。取值在过亮表面和光斑亮度值以下。    使用了值域,亮斑被缩减
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