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认识viz4

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发表于 2003-2-7 18:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:静·绿泽 1、认识viz4 3dmaxs和viz3大家都有一定的认识吧,哈哈,不然也不会钻到这里来了!^_^ 还有一个重要的东西,就是lightscape! viz,3dmaxs的简化专业版本,针对建筑业,增强了AEC建筑建模能力,去除了原max中很多动画,粒子系统等成分。 lightscape任何一个搞建筑的都会为这个名字而感慨,超级光能传递渲染器,效果惊人,速度惊人^_^,在建筑业的贡献无可匹敌。 viz4,viz系列的最新版本,以MAX4为内核,整合ls渲染引擎!将建筑设计和表现推到了一个新的起点!(也有传闻说据说VIZ4的radiosity引擎和LS是不同的,是类似Insight的一个基于光源跟踪的引擎,所以支持分布渲染) 2、初识viz渲染 我写的这个当然是让大家了解新的渲染引擎了,大家感兴趣的也是此处。^_^ 现在的CG界,两大技术正在竞争,光能传递和全局照明。都说自己的真实,都说自己效果好,谁是谁非让后人去定论吧。^_^ viz4属于光能传递。他的渲染过程分为两部分,光能传递过程和渲染过程,和ls相似。光能传递过程简单的说就是将光子经过反射折射等计算后布置到场景中,然后等待渲染。下一步就是用max的线性渲染引擎进行渲染,也就是大家平时用MAX渲染的过程。这两部分是分开操作的。在光能传递之后,还可以调节一些设定,例如曝光,对比等,然后再渲染。也就是所谓的,要是没渲好还可以再救一下^_^。当然在真正出图时还可以将两步连在一起,在radiosity面板把参数设置好,然后在渲染面板渲染,当然要把radiosity勾上,把compute radiosity when required也勾上,系统会自动判断是否要光能传递。 3、关于viz材质 这点对于刚学的朋友也要澄清一下,现在的渲染器经常是要使用自己的自带材质才能出效果。比如fr,一般来说都要转换成finalrender材质,才会能有更快的速度和更多的可控性。我来说一下viz的。比较幸运的是viz从材质开始就保持了他一如既往的简洁,他直接就是使用max的材质!也就是说从前MAX材质的调试方式没有白学。^_^由于viz是整合ls渲染引擎,所以他的材质有了新的参数,那就是物理属性。看图 当你设置完材质,这里会直接显示出这个材质的物理属性,也就是吸收和放出多少光能。一般的说材质的颜色,高光等属性会影响这个。大家知道现实中物体表面的属性非常复杂,单凭这种设置是不够的。所以viz给出了一个新的控制方式:Randiosity Ovemde,光能覆盖材质。见上图。 选择后,将原材质作为他的子材质,如图所示。这个控制面板提供了更实际的物理属性调节。Reflectance反射 ,Color颜色扩散 ,Transmittance scale折射或透射,默认值是1,作用大家可想而知,旁边的小箭头画的很明白,效果的多少要看实际应用来定了。在下面的特殊效果里可以设置材质的自发光,这个自发光和max里的self-lllumination不同,他可以向四周真正发光,而self不能。但是可控参数不多,可以做一些发光灯槽的小局部。indirect light bump scale是用在控制凸凹贴图的在漫反射光线下的效果的。如果用了很大的bump值,在间接光下材质会有很多难看的泡泡,适当降低那个值会好些。 并不是所有的材质都要嵌套Radiosity Override材质,只不过他提供了一个更方便,更有效的设置方式。需不需要,可以自己看情况而定。另外要注意的是,Radiosity可以嵌套在任何材质上,甚至可以在他外面再套一个!但是,可能是现在版本的原因,我试了一下,套两层Radiosity会造成计算错误,渲出来的效果有时候叠加有时候有,有时候又没变化。这个就不要乱试了^_^。最后,viz有自带的材质库,大家可以在里面选用,修改或学习。如图 4、关于viz灯光 在创建灯光菜单中有三种基本光源,Standard,daylight,Photometric。standard就不用解释了,跟MAX一样,用的话要设置衰减。daylight,天光系统。主要用来模拟室内外的阳光效果。Photometric真实光源。和ls一样,利用现实灯具的参数来规范光源。其实最本质的意义就是用lm cd等单位来设置灯光强弱和衰减。一般来说在viz里就是用这个photometric光源了,各种类型都有,可以替代MAX的了。光域网和灯具的使用。viz全面兼容ls光域网,看图可以在这里调出。灯具也是如此,点击工具里的Asset Browser会弹出一个资源管理器,在里面选择后直接拖到图中。也可以使用ls的灯具。 光域网 灯具 5、渲染流程 由于viz采用真实灯光参数系统,所以模型要求用真实尺寸配合。如果是新建模型,在customize里设置系统单位就可以了,如果是调进来的模型,可以保持系统单位,把单位制换算为米制。 建立场景,若是室内,为了更真实,尽量将模型封闭,以免漏光。材质可以直接给,需不需要radiosity可以看效果再加。 以这个场景来说说具体渲染吧。这幅图可真是典型的一盏灯场景,后面两个是辅助的,基本不影响整体效果。从主光开始。 根据阴影的位置,在场景中上部点上一盏free point。这样大的小屋,3000cd就可以了。阴影默认是开着的,类型先用mapshdows就可以,阴影的密度和模糊我想大家对mapshdows都比较熟悉,推荐用Sample Range模糊,效果更真实。 一切准备就绪,开始设置光能传递。 看图 这两个面板就是viz渲染最常用,也是最重要的部分。Radiosity光能传递面板,进行主体设置。Environment环境面板,进行曝光控制等设置,也就是刚才说的渲不好再救一救的地方。^_^ 传递第一步,细分网格。用过ls的朋友对这个都不会陌生的。将面以网格的形式划分,每一格是一个变化单位,光线分布的变化就是在各个网格间体现的。很明显,网格越小,能捕捉到的细节越多,计算时间越长。但不是越小效果越好那么简单,太小的网格会出现斑痕,需要别的设定辅助,一个合适的网格划分是必须的。网格的单位和当前场景的单位一致。我看过网友的意见,一般的室内开到300(mm)就可以,我这幅图为了最求细节,开到了100。 第二步,与网格搭配最紧密的就是它上面的Filtering过滤,其意义是滤平那些不规则的明暗变化,也就是光斑。当然,开大了就什么都平了。^_^大小与网格细分配合,一般2-5就可以。这个参数会使图的细节变低,要慎用,没有必要的话,可以不用。 第三步,Initial Quality原始质量,这是一个百分数,大家若是想想ls的传递过程就会明白了。ls中开始传递后,传递进程从0递增,一般我们是到80%左右手动停止。viz的这个参数其实就是那个传递进程,事先设定传递结束点。我的85也是很高了,再提高也没什么变化了。我试过95,结果发现自己是吃饱了撑的V_V。下面的Refine Iterations是对物体的重新划分,可以理解用几幅图来合成,是一种插补算法吧,就是可以去掉一些无法计算的黑面。全局的话2-3就可以了,最好是有问题的地方单独设置。 第四部,点击start开始传递…… 很快吧,^_^因为还有一个参数没设^_^ (别撇柿子!) 大家注意Rendering Parameters里面有一个Regather选项,这个才是传说中的硬件杀手。据说,选上后能提高效果,去除阴影漏。但是传递时间暴增!而且设置也成问题,我试了试有时效果很好,有时还不如不用而且面上出现絮状斑痕。一般来说点这个得不偿失。现在我看网上也很少有人研究怎么优化这个设置,都是在研究在不选它的情况下怎么提高效果。^_^目前的基本方式就是用细分网格配合Filtering来保证效果。关于这个参数真的是很值得检讨,期待朋友们的意见了。这是susun兄为大家提的建议:Regather的斑点可以通过适当提高ray值和filter值来消除,但提高ray值速度会暴慢,应该是平方数递增,fiter好些,但两个值是关联的。Regathe的另一个作用:把intial Quality值设为0,网格不要细分(默认)设一个较低的ray值和适当的filter值,直接渲染试试?有点类似MR的最终聚合吧,有点传递的效果,呵呵!应该是相似的算法吧! 这里还有这么一项Re-use direct illumination from Radiosity Solution:不渲染直接光,从radiosity结果获取,可以粗略快速看到效果,据说作动画颇有用。 好,光能传递结束,可以开始渲染了。 渲染过程是这样的:shift+Q! 完了^_^ 哈哈,其实viz的渲染还是用的max的线性渲染引擎,和max的渲染是一样的。重要的是曝光控制中的一些东西。见上图。 选择logarithmic exposure control。其实这个曝光控制就象是一个小photoshop,是对整个画面的一些处理。 Brightness亮度,contrast对比度,这个不用说了。Mid tones中间色调,就是画面中的主色调的强弱。哈哈,简直是在讲ps。Physical scale 物理级别 ,指提高或降低材质物理属性的效果。color correction 更改色相。Desaturate low levels低饱和度级别,哈哈没看出有什么用,选与不选没什么变化。*Affect lndirect only!!!这个重要!我认为必选!翻译过来是什么仅影响间接光,可是实际效果是,如果不选,材质的颜色,物理属性等的表现完全是错误的!鬼知道为什么默认没选,不知害了多少朋友V_V。Daylight和EXterior天光和室外,看名字就是用在室外和开场空间的,字面解析就是把颜色转换成日光或室外的场景,但感觉差别细微。 好了,该讲的都讲了。想必现在大家可以开始作图了。这个室内,由于光源单一,重要的问题就落在材质上了。照亮容易,想表现好可是很费力气。如何控制材质,个人有个人的方式,看大家的发挥了。我的参数也在图上,朋友们可以参考。模型和材质在上面的帖子里。补充一下,这幅图渲染+传递共用时2分50秒左右。没开regathe
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发表于 2003-2-9 22:23:00 | 显示全部楼层
好教程!!!!
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发表于 2003-2-11 16:30:00 | 显示全部楼层
真是高兴能知道这个好地方!
我想做图
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发表于 2003-2-13 13:40:00 | 显示全部楼层
嗯!我喜欢这里,真好!
花儿凋谢的地方,芳香还在继续~~~~~~~
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发表于 2003-2-16 20:32:00 | 显示全部楼层
有没有VIZ4的书介绍给我
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发表于 2003-2-17 16:08:00 | 显示全部楼层
大家鼓掌
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发表于 2003-2-21 18:55:00 | 显示全部楼层
可惜,我没装VIZ,但我还喜欢这里
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发表于 2003-3-3 22:11:00 | 显示全部楼层
很好,如果早一点知道就好了,viz4刚上市我就开始对着翻译软件一点点的抠,好在都学下来了。好累,一遍遍的渲染尝试。希望以后有机会切磋。
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发表于 2003-3-5 16:30:00 | 显示全部楼层
我还没装,也不会用!我在学3D,也想学学这个viz4,其实都差不多!!!!!!!
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发表于 2003-3-9 01:54:00 | 显示全部楼层
讲得真好!值得鼓励!
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