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发表于 2003-2-7 18:20:00
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[Brazil r/s 1.0教程]如何控制GI中使用Bouncing Light導致的色彩蔓延(color bleeding)
作者:André Richard 翻譯:
兩種方法 通過Brazil Utility材質的方法以及使用光子貼圖的方法
1.沒有使用光子貼圖的全局光照
讓我們從一個非常簡單的場景開始,這樣我們能夠很輕易的看到色彩蔓延(color bleeding)的現象.
場景如圖片.你可以從我提供的e文版教程中得到.這個場景中我們使用了簡單的全局光照,並且我們將
Brazil Luma Server中的Bounces的值設爲了8,目的很簡單爲了清楚地看到color bleeding。
渲染結果如下圖"
[upload=jpg]http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061010.jpg[/img]
你的GI設置應該是這樣的
[upload=jpg]http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061036-08145432-bleed2.jpg[/img]
Ok,現在嘗試和我一起來消除這種現象(我是說色彩蔓延/color bleeding),打開材質編輯器並且選擇綠色的
材質,將它轉化為Brazil Utility材質(關於這個材質參照其他的教程), 並且選擇將舊的材質作爲子材質保
留.現在進入材質的GI參數面板來進行設置.我們並不想關閉光線的反彈,只是不希望它變綠而已.這種情況下
我們將在GI參數下面的Generate(Send)面板裏面增加一個新的材質,這樣就可以用它來代替原來的綠色材質來
產生所有的GI.我們創建一個diffuse color為RGB 186,186,186的Brazil Test/basic 材質於這個槽中。爲了
讓我們的最後渲染在光線的反彈上看起來和以前的一樣,你所用來替換的新材質最好與舊材質有相同的"值"
好比我們的這個例子中,綠色材質的diffuse color有一個186的值,所以我們用來做代替的是一個有著相同值的
灰色材質。這是爲了符合規律的GI,你現在要做的就是渲染了.
這張圖片是我們所添加的材質
[upload=jpg]http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061046-08145523-bleed4.jpg[/img]
渲染的結果
[upload=jpg]http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061025.jpg[/img]
2 另一種方法 使用光子貼圖直接渲染的情況
現在同樣的事情我們用光子貼圖來解決.這與我們的普通GI有著很大的不同,因爲光子貼圖的方法仍然是不遵循GI法則的.我們這裡用來消除色彩蔓延(color bleeding)的方法比你想象中的要簡單很多
[upload=jpg]http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061014.jpg[/img]
首先看看新場景(文件見e文版)
圖中Bounces已經被設置為一了,你的光子貼圖面板設置應該和這個一樣
[upload=jpg]http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061039.jpg[/img]
在上面的圖片中我們能夠明顯的看到色彩的蔓延(color bleeding),即使我們使用了前面修改材質的方法,
現在我們把上面編輯的灰色材質copy到獨立的材質槽中(拖動到新的槽中,選擇copy)
將這個材質賦予物體,現在進入光子貼圖的面板 點中Photon map files中的"Save",並且起一個文件名,現在渲染場景.然後回到渲染控制面板的Photon Map Server的Photon Map files中選擇Load,現在 你下一次渲染的時候 就會使用到上次渲染(我們的情況下是使用灰色材質的那一次)產生的光子貼圖,而不是重新生成一個,現在我們要做的 就是重新將原來的綠色材質指定給我們的物體 再次渲染,看圖! 成功解決了!
[upload=jpg]http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061036-08145701-bleed7.jpg[/img]
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