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MAX场景照明总论

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发表于 2003-9-15 21:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
MAX场景照明总论 灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的灵魂。但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景。   一、MAX场景照明总论   要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理。在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说,MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨KINITEX公司为什么不使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),一分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在MAX有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“灯光效果+特殊明暗器+高质量渲染”插件)等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。   在MAX中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意。不过灯光作为在MAX三维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段。灯光作为MAX中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。在渲染时,MAX中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。不过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用。一旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭。如果这时候场景中的灯光位置、亮度等不太理想,还赶不上默认灯光的效果。如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开。默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的右下方。   在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)、目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)、目标平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在创建面板中的系统(SYSTEM)下,还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。其实还有一种“环境光”(在“渲染/环境设置”对话框中可以设置)。环境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而使场景黯然失色。有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。   MAX中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式。在不投影的情况下,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。非常有趣的是,如果把灯光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面“照黑”。如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。MAX中灯光还有一个重要的功能是能够通过“排除”(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千万不可忽视。   请记住MAX中灯光的两个原则。第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。这跟太阳光与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生一个“光池”(聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。结果一个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。其实MAX场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。对于较小的区域来说,可以采用所谓的“三点照明”(主光+背光+辅光)的方式来解决照明问题。对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用“三点照明”的方法来解决照明问题。当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果。另外要记住,尽量不要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。   在MAX中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。为了更好地模拟现实(现实世界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。   默认的灯光是不带有任何颜色的。通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果。例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色。另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果。例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳。配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效。 场景布光 灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下:   三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。   主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。   辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。   背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。   布光还有几个地方需要特别注意:   1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。   2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除
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 楼主| 发表于 2003-9-15 21:49:00 | 显示全部楼层
玻璃 3DS MAX的默认材质库中提供了很多玻璃材质的例子。本章中部的练习也处理了反射技术。用户创建玻璃材质面临的典型困难是获取玻璃背后物品可信的折射,在对象的边界创建玻璃的厚度和通过玻璃图像的模糊和玻璃的腐蚀等。 玻璃材质的例子包括翘曲的广口瓶、染色的灶箱玻璃、点阵的纹理玻璃、陶器、起霜的水晶、不透明的混合酒杯、有纹理的展厅门和染色的玻璃窗。 创建技术 典型的玻璃材质使用中低程度的Opacity设置,双面材质(创建通过材质的高光点)和中高程度的 Shininess。Extended Parameters卷展栏菜单有很重要的设置,它们控制玻璃材质的颜色、折射和不透明的衰减。在《 3DS MAX技术精粹》第1卷的“不透明参数”一小节详细 介绍了这些参数的数值。使用合成材质(贴画)可以方便地创建有纹理、有污点和模糊的玻璃材质。对于静态的场景,可以通过二维绘图程序创建后处理的玻璃效果。不要小看这类技术!它们既快又有效。 创建纹理模糊玻璃材质的古老技巧是在没有玻璃的情况下渲染场景,然后在需要玻璃的区域使用2维绘图程序的亮化、搀杂、染色和柔化工具。使用Autodesk公司的AnimatorStudio 的 Repeat ink功能,可以给图像的同一区域连续应用不同的颜料。这种类型的光栅编辑程序还有反射和折射过滤器颜料。对于反射和折射贴图来讲, 0.5到1.0之间的IOR值效果很好。装载默认的玻璃材质,并试验它的数值是发现新的玻璃材质的重要途径。 腐蚀 玻璃的腐蚀包括裂缝、污点、液化、油迹、条纹、灰尘、雨水的斑点变形、膨胀和模糊。用来创建水坑、暗点、褪色和灰尘的位图可以被应用给表面,以产生这种类型的腐蚀。 塑料 在确定材质的塑料特性的时候,光亮度和不透明度起主要作用。 3DS MAX的材质库包含几个塑料的例子(包括光泽、灰暗和杂色)。由于塑料吸收很多光,场景中的环境光可以明显增强塑料材质的外观。 塑料的例子包括像电话一类的有光泽实体塑料;牛奶壶的灰暗、有纹理的半透明塑料;用作存储袋的波纹塑料;办公室中的小装饰品使用的有色塑料和展厅门使用的杂色、模糊的半透明塑料等。 创建技术 使用完全的不透明可以很容易地创建实体塑料。当创建塑料灯时,则依赖于材质的自发光设置。要使半透明和清晰的塑料变的可信,模糊数值比任何其他因素都重要,而且塑料的几何体可以改进或者破坏材质的真实性。图11.ZI给出了一个例子。这个例子说明用三角形和四边形面片重复细化后的面片栅格对象与透明、高反射材质一起使用可以创建塑料的变形。注意,变形后材质和背景的颜色对透明的感觉有很大影响。 腐蚀 腐蚀包括裂痕、粗糙的边界、起皱、割伤、凹痕、污点、模糊纹理和条纹。本章前面介绍的风化技术可非常有效地用于塑料。 橡胶和乙烯制品 最容易创造的材质类型是诸如橡胶和乙烯制品等表面粗糙的材质。可以使用小的ShininessStrength值和宽的光谱区域来生成这类材质。橡胶和乙烯制品很可能有刺痕和裂缝,很少折叠和起皱,并且这些材质很少是完全平的表面。橡胶和乙烯制品的材质例子包括轮胎、家具罩、桌子的表面、地板革和软片等。 创区技术 要创建典型的橡胶材质,你可以使用样本窗中有较小的Shimness数值的默认材质。试验这些值,就可以搞清楚乙烯制品和塑料的不同。材质编辑器的每个样本窗中的Shinine值都设置为20。通过应用精细的Checker贴图、Dent贴留或者Notse贴图,可以给使用这个材质的表面增加粒状的栅3格或者创建出磨损井撕裂的橡胶。烯基保护颈因,它的粗糙边界和膨胀的表面使材质的灰暗高光区域很突出。 腐蚀 这类材质的腐蚀包括条纹、砍痕、刺痕、凹痕、割痕、油点和磨损。 木纹 使木纹材质看起来正确的关键是使用正确的位图。木纹材质是一种有机材质,很难将它无缝重复。许多用户都使用高分辨率的位图覆盖整个对象,而不使用重复的低分辨率位图。 通过购买能够无缝重复的木纹材质的集合,可以扩展你创建和使用木纹 材质的能力。这是因为你自己创建可无缝重复的木纹位图需要花费很多时间。 如果你将使用木纹做很多工作,那么购买可以重复的木纹位图的集会是很好的投资木纹材质的例子包括光滑的枫木桌面、雨中风化的松木栅栏、刺穿的软木塞、各种各样的地板、阴暗的橡木、伪装的木版、未磨光的木筏、切后的圆木、锯屑、粒状的夹板等。 创建技术 3DS MAX的默认材质库包含了很多可以作为例子观看的木纹材质。如果你不能够得到一个可以重复的木纹位图,那么,就尽量使用足够大的木纹位图,以便它能够包容整个对象,以避免不应该有的接缝。要在条纹最小的情况下给一个对象应用木纹平面贴图,古老的办法是给对象的所有侧面应用一个有倾斜角的平面贴图。木纹可以在地板、墙和其他水平表面很好地重复工作。对一船形状的木纹对象,使用Wood贴图类型也是很有帮助的。要创建木质薄板片,那么就绪很平坦的表面应用未加工的木纹位图;其效果看起来是故意造假。 腐蚀 木材是很容易腐蚀的材质。木材的腐蚀包括弄脏、变形、污点、褪色、风化、擦痕、碎片、凹痕、烧痕、粗糙的或者油滑的片和灰尘等。这些腐蚀的例子已在本章的练习中进行了讨论。 石头 创建已经被磨光或者切割的人造石头材质的能力很大程度上依赖于石头位图的细节。 对于有不同颜色的细纹石头类型来讲,较高的分辨率是必须的。创建石头材质遇到的主要问题与木纹材质一样,两个材质的困难都在于真实的接缝和重复。另外,购买石头材质的集合可以节省你很多时间。 石头材质的例子包括透明和折射的钻石、金属和有光泽的大理石、粒状和灰暗的沙砾、有条纹的玄武岩、棱角分明的水晶石、细沙岩和沙岩,以及石化木等。 创建技术 通过使用旋转的钻石轮廓,并应用反射和折射贴图可以创建不同颜色的钻石。这样的材质要求很强的光泽和不透明值,过滤器颜色决定“玻璃”的颜色。通过沿三个轴应用强度很大的Noise编辑修改器,可以很容易地创建可信的石头、岩石甚至星球等几何体。作为漫反射贴图和凸凹贴图、应用沙子的位图可以得到很好的结果。 同木材一样,石头也是容易腐蚀的材质。腐蚀包括弄脏、变形、污点、褪色、风化、擦痕、碎片、凹痕、烧痕、粗糙的或者油滑的碎片和灰尘等。 纸和厚纸板 创建纸材质最有技巧的事情之一是设置材质的厚度。对于诸如债券一类的纸材质,给o.o高度的面片栅格应用精细的债券纹理可以得到很好的结果。但是,对诸如牛奶盒和厚纸板包装盒一类的厚纸,几何体将变的复杂些。 创建技术 创建一页纸就像创建一个有纸的位图的面片网格一样简单。另一方面,当你创建诸如用于船运的包装厚纸板一类“强健”的纸时,创建过程就很复杂。对于一些或者大量的纸,使用在接缝处连接的面片栅格。如果需要的话,这使你能够弯曲、折叠或者膨胀纸的边界或者区域。强度很小的Noise编辑修改器可以增加平坦的纸表面的真实性。制作厚纸板几何体的一个方法是创建厚纸板的轮廓作为截面型,然后生成纸的放样几何体。广的空间和细微的凹痕使厚纸板显得真实。 腐蚀 纸这类材质可以被污染、浸水、刺痕、折叠、起皱、弄脏和卷等。表面可以是从明亮的薄纸到灰暗的纸袋。对某些纸对象,特别是用作包装的纸对象,圆角和细微的膨胀使它们互不相同。尽量避免完全正交的表面;大部分纸材质不像金属那样不易变形。各种扩张的凹痕和弯曲的边界是典型的腐蚀。
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 楼主| 发表于 2003-9-15 21:49:00 | 显示全部楼层
混凝土 混凝土是可以快速创建的人造材质之一。 3DS MAX的材质库提供了一些混凝土的很好例子,许多建筑材质库有通用纹理的不同混凝土的集会;Autodesk公司的Texture Uni-verse就是这样的例子。混凝土纹理的某些例子包括光滑的墙,多孔的 CMU块,有斜度的公路和徐了柏油的带接缝的人行道。 创建技术 使用混凝土纹理作为漫反射贴图,并将这个纹理用作凸凹贴图来控制纹理,可以快速创建混凝土。滑的或者光滑的混凝土可能是有光泽的。可以给不同的混凝土纹理应用Notse贴图或者集中的Dent贴图。对于长条的或者党的混凝土表面,这样做很有效。对CMU和其他粒状的混凝土,用作凸凹贴图的纤维位图很有效,而且可以在几分钟内使用小尺寸的Noise贴图生成。 许多不同颜色的混凝土。真实的关键是纹理,它主要被凸凹贴图控制 对于倾斜的公路、人行道和走廊,平铺的凹槽状的凸凹贴围很有效;通过使用贴画类材质,可以很容易在其上增加接缝和裂缝。 腐蚀 混凝土常有水或者油迹、裂缝、碎片或者不均匀的扩张槽。混凝土上也可能出现水坑,也可能用碎片覆盖,并且过度使用的区域可能褪色。混凝土的纹理有光滑的和多孔的,分布很广。 材质腐蚀技术 褪色 材质的褪色可能是长期暴露于热和潮湿中的结果,也可能是材质本身的缺陷,还可能是放在其上的其他材质所致。通过利用位图RGB层次的变化和使用屏蔽,这个技术可以创建污点、磨损、溅出和其他效果。在这个练习中使用两个块。垂直的墙块上有Kinetix的徽标,水平的地面板用来试验腐蚀材质。开始的时候地面板块是灰色材质。 创建褪色 1.建立场景,然后,在主工具栏上单击Render Scene按钮,最后再单击Material Editor按钮。 2.确认第二个样本窗(上排中间那一个)被选择。在Maps卷展栏菜单,单击Dinffuse按钮,从Material/Map Browser中选择Composite,然后单击OK。在Composite Parame-ters卷展栏菜单,单击Set Number按钮,将数值设置为2。 3.单击Mapl按钮,从Maierial/Map Browser中选择Mask,然后单击OK。 4.在Parameters卷展栏菜单中,单击Map按钮;从Matenal/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。在Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击Bitmap按钮,并选择文件\3DSMAX\MAPS\ASHSEN_2.GIF。这个位图是 3DS MAX软件提供的位图。 5.单击样本窗下面的 Go to Parent按钮。单击Mask按钮,从Matenal/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。在Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击Bitmap按钮,并选择文件。确认这个文件在合法的贴图目录中。 注:你可以关闭样本窗下面的Show End ResuIt按钮,在构建材质时逐步地观察材质的变化。 6.单击样本窗下面的 Go to Parent按钮。如果Show End Result按钮被关闭,那么样本窗的区域内现在显示的是黑色木纹。再次单击Go to Parent按钮,这就进入Compos-ite Parameters卷展栏菜单,在这里可以定义材质的另一半。 7.单击 Map 2按钮,从Material/Map Browser中选择Mask,然后单击OK。在 Parame-ters卷展栏菜单中,单击Map按钮;从Material/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。 8.在 Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击 Bitmap按钮,并选择文件\3DSMAX\Maps\Ashen_2.gjf。打开Bitmap Parameters卷展栏菜单下的Output卷展栏莱单,并将RGB Level的数值设置为 2.0。 9.单击样本窗下面的Go to Parent按钮。单击 Mask按钮,从 Material/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。 10.在Bitmap Parameters卷展栏某单中,单击Bitmap按钮,并选择贴图文件。打开BitmapParameters卷展栏菜单下的Output卷展栏菜单,将Invert设置为On。 11.双击样本窗下面的Go to Parent按钮。现在可以看到样本窗中亮的木纹。 12.确认选择了地板的方块。单击样本窗下面的 Assign Material to Selection按钮,并渲染摄像机视口。 注:对这个技术做些改变可以在材质上创建一些污点。通过将 RGB层次的值设置为0.0到0.1之间(不是在OutPut卷展栏菜单中增加位图的RGB层次)可以在材质上创建一些污点。 模糊的水坑和污点 无论你正在试图创建水坑,抛光表面的模糊污点,还是改变材质的反射层次,下面的技术都可以满足你的要求。这个技术采用了平面镜和屏蔽。由于这个技术使用平面镜作为局部反射控制,因此,整个材质不能创建成标准材质,而必须创建成 Multi/Sub_object材质。 创建水坑 1.建立场景,在摄像机视口上单击鼠标右键。单击主工具栏上的 Material Editor按钮。确认选择了第二个样本窗(上排的中间),单击样本窗下面的Get Material按钮。 2.从Material/Map Browser中选择Multi/Sub-Object,并单击OK。在Basic Parameters卷展栏莱单,单击Set Number按钮,并将数值设置为1。 3.单击Material 1按钮。在Maps卷展栏菜单,单击diffuse按钮,然后在Material/MapBrowser中单击 Mask,再单击 OK。 注:你可以关闭样本窗下面的Show End Result按钮,一层层地观察材质的特征。 4.在Parameters卷展栏莱单,单击Map按钮,在Material/Ma P Browser中单击Bitmap,然后单击OK。 5.在Bitmap Parameters卷展栏菜单,单击Bitmap按钮,并选择文件\3DSMAX\MAPS\CONCGREN.JPG。这个位图是 3DS MAX软件提供的位图。 6.单击样本窗下面的 Go to Parent按钮。单击Mask按钮,从Material/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。 7.在Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击Bitmap按钮,选择贴图文件。打开Bitmap Parameters卷展栏菜单下的 Output卷展栏菜单,将Invert设置为On。单击样本窗下面的Go to Parent按钮。 如果Show End Result被关闭,你可以看到某些地方将显示混凝土材质。 8.再次单击Go to Parent按钮。显示主Maps卷展栏菜单。 9.单击Diffuse按钮,然后在Pick按钮上按下鼠标左键,把它拖曳到Bump的Map按钮上,然后释放鼠标键。在提示框中,选择Instance,以便Diffuse通道数值的改变反映在Bump通道中。将凸凹贴图的数值设置为 100。 注: 记住,凸凹贴图数值的上限是999,而不是100。 ic.确认选择了地面块。单击样本窗下面的 Assign Matenrial to Selected按钮,并渲染摄像机视口。灰色区域定义了水坑。 11.在 Maps卷展栏菜单,单击 Reflection按钮,在 Material/Map Browser中单击 Mask,再单击ok。 12.在Parameters卷展栏某单,单击 Map按钮,再在 Material/Map Browser中单击 FlatMirror和OK。随后将改变Blur的数值,以控制反射的清晰程度。 13.单击 Go to Parent按钮。单击 Mask按钮,然后在 Material/Map Browser中单击Bitmap,再单击OK。在Bitmap Parameters卷展栏菜单,单击Bitmap按钮,并选择贴图。 14.双击Go to Parent按钮,显示主Maps卷展栏菜单。 15.在摄像机视口单击鼠标有键,单击主工具栏上的RenderScene按钮。现在混凝土地上的白色水坑很好地反射了Kinetix徽标。要改变水反射标识的颜色,将反射贴图的数值从 1oo减少到 2o,这将透过更多的材质颜色(灰色)。要改变水的阴暗程度,增加平面镜的Blur数值。单击Reflection的Map按钮,再单击Map按钮,将Blur数 值改变为10.0。 16.双击Go to Parent按钮,渲染摄像机视口。 用来创建污点的技术类似于创建水坑的技术。唯一不同是漫反射贴图使用的是位图材质,而不是屏蔽材质。因此,通过减小反射贴图的数值,使得材质位图透过漫反射颜色显示出来。要在木桌上创建油污,对当前材质进行如下改变: 创建油污 l.单击Diffuse的Map按钮,然后单击Type按钮。在Material/Map Browser中选择Bitmap,然后单击OK。在Bitmap Parameters卷展栏菜单,选择前面使用的木纹位图(名字是\3DSMAX\MAPS ASHEN_2.GIF)。单击 Go to Parent按钮。 2.捡取标有None的任何一个贴图按钮,然后将其拖曳到Bump的Map按钮上,这样也将Bump的Map按钮设置为此None这将使木纹表面光滑。 3.将反射贴图的数值设置为 30,渲染摄像机视口。表面的反射区域在木纹上显示出油迹或者明亮的污点。 烧迹和凹痕 几何体上的裂片和凹痕对材质的真实性影响很大,特别是当这些裂片和凹痕出现在边界上时更是如此。通过利用Dent贴图类型,可以得到非常真实的边界效果。 凹痕 1.建立场景,在摄像机视口上单击鼠标右键。确认选择了第二个样本窗(上排中间那一个),并单击样本窗下面的Get Material按钮。 从Material/Map Browser中选择Standard,并单击OK。 2.在Maps卷展栏菜单,单击Diffuse按钮。在Material/Map Browser中单击Dent,然后单击 OK。在 Dent Paramerts卷展栏菜单,将 Size 的数值设置为 1000,将Strength的数值设置为 5,将 Iterations的数值设置为 10。 3.单击Swap按钮,交换Dent贴图的黑颜色和白颜色。单击Color 1的Maps按钮。在Material/Map Browser中单击Bitmap,然后单击OK。在Bitmap Paramerts卷展栏菜单,选择前面使用的木纹文件(名字是\3DSMAX\MAPS\ASHSEN_2.GIF)。 4.双击Go to Parent按钮,返回到主Maps卷展栏菜单。确认选择了地面方块,然后单击样本窗下面的 Assign Material to Selection按钮。 5.单击主工具栏中的Render Scene按钮。Dent贴图给木纹材质增加了“烧焦的痕迹”。要真的得到锯齿状的效果,你可以再将漫反射贴图作为凸凹贴图,并从对象的边界取出一块。 6.单击Diffuse按钮,在Pick按钮上按下鼠标左键,把它拖曳到Bump的Map按钮上,然后释放左键。 7.在提示框中选择Instance,创建一个关联复制贴图,以便Diffuse通道的改变也影响Bump通道。将Bump的数值设置成100。渲染摄像机视口。 灰尘 使用带有Alpha 通道信息贴图的合成材质可以容易地创建灰尘和碎片。如果用作腐蚀的贴图是带有Alpha 信息的TGA文件,那么它可以像贴纸一样应用给对象(但是,这种
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 楼主| 发表于 2003-9-15 21:49:00 | 显示全部楼层
前面的几个例子给出了设计某些人造材质某些特征的方法。尽管创建这些类型的腐蚀很费时间,但是注意这些类型的细节可以明显改善你的场景的气氛。创建一个腐蚀贴图材质库并不花费太多的时间。你可以将这些材质库中的材质应用在其他材质上,使其立即产生污点。真正的挑战是记录各个参数设置。试图记住不同参数值设置的效果,并将它应用给腐蚀贴图几乎是不可能的,因而需要试验各个参数设置,当得到满意的效果后记录它。创建人造材质搞清楚你创建的人造材质的一个非常有帮助的技术是将材质的分类作为材质名的第一个字。通过将材质叫做ConcreteGray,而不叫做Grap Concrrete,你可以在需要的时候,观察 场景或者材质库中整组的混凝土材质。用户很少需要观察材质库中“所有的红色织品”,而常常需要观察所有木纹、所有混凝土、所有玻璃或者所有塑料材质。在材质名字中使用一致的名字集(如材质的颜色和纹理)也是很有帮助的。当你根据颜色或者纹理寻找材质的时候,场 景或者材质库中有Concrete Gray Grooved、Concrete Gray Smooth和 Concrete Gray Grainy等一类的材质列表将会节省你很多时间。某些用户根据分类、颜色或者纹理组织材质库的副本,来将这个方法应用到下一层次。同一个材质在第一个库中可能命名为Concrerete Gray Grooved,而在第二个库中可能命名为Gray Concrrete Grooved,第三个库中可能命名为Grooved Concrete Gray。按照这种方法,如果你知道三个主要属性中的任何一个,就可以找到材质。 得到有污点的人造材质的最方便的方法是检查 3DS MAX默认材质库提供的材质。从金属到木纹,再到陶器等各种各样的漂亮材质的例子已经汇集在你的硬盘中了。这些材质可以告诉你如何结合贴图类型、设置和参数,以及位图来得到你需要的表面外观。这一节概要描述创建各种人造材质的技术(包括这些技术的变化)。每个材质分类包括几个材质类型的例子、几个技术和一些如何创建材质的例子。 让我们尝试一下 有一个很惊人的事情是,当以非传统的方式应用的时候,人造材质位图创建新材质的潜力是无限的。可以用织物材质可以创建新的金属、混凝土和墙的内表面,而混凝土也可以创建新的织物。尝试着改变一下Tiling和Blur设置,看看还有什么可能性。记住,材质位图不需要作为“准备”或者“备用”使用。如果你手边有二维绘图程序,尝试使用诸如Brightness、Jumhie、Soften和Emhoss颜料绘制一些位图。将这些材质用新的名字保存。 如果可能的话,将材质样本放置在使用3DSMAX设计唯时能够观察到的地方。使用一个能够捕捉你正在设计的对象和场景的位图查看器。使用 Alt+ Tab键在 MAX和位图查看器之间来回切换。使用这种方法,你可以把人造材质的设计变成很愉快的事。 许多生产人造材质的公司也提供一些目录和样本。建筑公司通常充满了薄板、瓷砖、材料目录和颜色指南。带着一个数字照相机到当地的织物商店或者建材商店,就可以在几天内快速创建木纹材质库、塑料材质库、玻璃材质库和织物材质库。比较一下购买现成的材质位图集与购买数字相机以及创建自己的无缝重复位图花费的时间。看看哪个更合算。 最后,当你花费数小时设计材质的时候,应该注意材质在摄像机前面停留的时间。你很容易就能创建出非常精细的材质,但是,如果你的材质只在摄像机前面只停留几秒,或者在场景的很远地方以至于不能看清楚的话,设计很细的材质也是没有用的。 小结:创建人造材质年龄。考虑你的场景中元素的年龄。除非你将观察的每个东西都非常新,否则,通过老化场景元素可以获得更好的效果。当你创建材质的时候,考虑一下它们已经被使用了多长时间了。旧书的白纸可能变谈或者变黄。在地毯或者木地板上,行走过多的地方会有痕迹。 ·照明。现在让我们考虑一下有缺点的光照,对材质有哪些影响。如果一盏灯的灯登倾斜了或者被磨损了,那么从它上面发出的光可能是灰暗的或者在附近墙上的投影有轻微的偏心。由于灯军的作用,灯上面的亮度可能与灯下面的亮度不同。灯罩外面的辉光度较弱,内部塑料灯罩防护物已经过热。有缺陷的光照起源于不完善的光源材料。 ·位置。让我们考虑一下场景中元素位置有缺陷的情况。假如有这样一个室内场景,餐厅的桌子旁边的椅子中有一个是倾斜的,书桌上的钢笔和书与桌子表面的边界成非正交和非对称的角度,窗帘半开着,灯罩有轻微的倾斜或者在地毯的经常走动处有一些凹凸不平。所有这一切都表明,这个地方和东西是正在使用着的,因此,它们的材质也是真的。 综述: 如果你比较注意细节和不完美的话,3D Studio MAX使创造非常真实的人造材质成为可能。通常,“完美”的人造材质是一个“不完美”的人造材质。观察一下你的周围。许多人造对象有很明显的缺点:污点或者色彩不好;表面变形、有皱纹或者叠层;边缘有薄片、裂缝、撕裂或者凹痕;意外的黑暗或者明亮的面片;污点、条纹、灰尘或者某种形式的退化。很少能够有东西不受成分、处理或者意外事件的影响。创造其实人造材质的关键是使它们符合一般情况。 如果你有每个材质的有效位图和几何体,并且熟练掌握了几何体腐蚀技术,那么你可以真实地创建诸如混凝土、陶器、纸和其他处理过的木材、经过雕刻的或者非自然形状的石头、塑料和橡胶、玻璃、金属和织物一类的人造材质。本章介绍创建各种人造材质,并将它们腐蚀成可信人造材质的技术。主要讨论下列主题; ·几何体对真实材质的影响。 ·腐蚀几何体的技术。 ·创建造如污点、不好的颜色、模糊水池和脏水、烧痕、凹痕、灰尘和风化痕迹等腐蚀材质的技术。 创建混凝土、纸、木材、塑料、橡胶、乙烯制品、玻璃、金属、电线、织物、地毯和石头等(透明、抛光和灰暗)需要考虑的因素。 1 创建材质的不完美地方 在房间内四处看看。旁边是不是有一本你经常使用的书?拿起它仔细观察几分钟。不要着急。花些时间。在本章,仔细检查是很必要的。问一下你自己“这本书与金子基本几何体有何不同?” 在书上寻找一下非常直的页边界和完美对齐的槽,它们是否出现?在封面上寻找纸的材质区域。如果封面很亮,那么你是否可以看到其上的手指印?封面的边上是否凹损、裂痕或者磨损?当这本书被合上后,仔细观察一下书页漏在外面的边界。它们是纯白的,还是沿侧面和页角处有些污垢?任何侧面是否有污点的条纹?将书平放在书桌或者餐桌上,仔细观察直线的地方。如果你沿着书的侧面看,你发现它是四条边均为直线的矩形还是边界有些变形?这本书是装订非常平,还是有弯曲和破裂?当拿起一本书的时候,封面是紧紧靠在里面的书页上,还是翘起来一些?在 3DS MAX中,创建完美的书很容易。你可以使用书的尺寸创建一个盆子,并在金子的侧商应用代表封面和书页的六个位图。但是要使书看起来真实,必须增加一些前面描述的暇疵。在桌子对象的顶部应用一个木纹位图可以很方便地创建木桌。但是要使木桌显得真实,你必须考虑使用一段时间会发生什么情况。溅出的饮料产生的色斑和污点;对表面雷击产生的裂片和凹痕;如果表面是抛光的话,人手上的油会产生污点;一段时间不用会有一些灰尘;多年的潮湿会产生变形等。这些都是需要考虑的。所有这些不完美都是对你的完美木质位图的挑战。但是,正是这些“不完美”将“基本几何体”改变成“真实的东西”,并且使你的场景看起来更可信、更自然。因此,在许多方面来讲,对人造材质的研究其实是对材质和几何体腐蚀的研究。 2 几何体对真实材质的影响 不管你在 3DS MAX中创建材质的技术如何高,它的可信性都受几何体的影响。如果你创建一个奇妙的织物材质,并将它应用线一个金子,那么没有人会相信盒子是一条牛仔裤。 本章不把精力集中在创建精美的与材质适配的几何体,但是材质的真实性与它应用的几何体密切相关,这一点是怎么强调也不过分的。下一小节给出了腐蚀几何体技术的几个例子。 2.1表面和边界变形 诸如书一类的人造材质的表面不是非常平。在书上,你可能发现 钢笔和铅笔的印痕,擦痕和裂缝,纸上的皱纹,变形或者磨损的边界,处理中产生的裂缝。 可以通过很多方法创建几何体的这些不完美之处。下面给出几个例子: ·变形的边界。如果需要的话,从对象中分离出需要变形的表面(例如,为书的封面创建独立的表面),以便它们能够作为一个独立的网格对象来处理。沿着这些表面的外边界选择节点,并给它们应用一个精细的Notse编辑修改器。 ·变形的表面。尝试给表面的不同区域应用空间变形,或者使用Edit Mesh编辑修改器的Affeet Region。改变表面不同区域的数值。避免腐蚀的对称。应用细微的Noise编辑修改器也是变形表面的很好手段。 撕裂或者弯曲边界。增加网格节点的数量(细化)可以改进表面区域弯曲、撕裂、锥化和变形的能力。编辑修改器只有在它处理的节点比较密的时候才有效。你也可以通过给表面增加或者减少节点来编辑它,从而在其上创建撕裂或者接缝。只回四边界变形的对激。在原始对象的周围创建一些修剪(Trim)对象,并根据需要给这些小的对象,而不是整个大对象应用Noise编辑修改器、变形和网格节点编辑。 图11.2给出了一个在大对象周围有小对象的例子。采用这种方法可以只对小对象进行变形,不需要将整个大对象设置很大的分段数。修剪小对象的使用可以节省难以置信的刷新和渲染时间;此外,你可以不给整个大对象增加分段数值,而只增加修剪对象的长、宽和高的分段数值。 只要修剪对象和原始对象有完美的匹配接缝,这样做的效果将非常好。 2.2对象的凹痕和裂缝 检查一下图11.3,就可以注意到砖块是薄片,并且在几个地方有裂缝。即使是新的材质(诸如砖块)也可能有这种类型的缺陷。新的材质不需要是没有缺陷的材质。缺陷常常提供材质需耍的特性。 下面是在几何体层次创建这种类型腐蚀的一些技术: 在表面上的裂片。创建有很多碎片(断片)噪音值的对象,并使用它们作为减对象,来从表面上去掉大块或者裂片。如果需要
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发表于 2003-9-19 01:51:00 | 显示全部楼层
长,里面提到的图呢,也放上来吧。
继续努力!
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发表于 2003-9-21 15:13:00 | 显示全部楼层
楼主好辛苦,我得下来研究研究。如果有插图就好了。
光传使者群,以探讨光传为主。 非以光传作图者勿进! 本群为高级群,进群请充1Q币! 群号19329469。
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发表于 2003-9-21 17:31:00 | 显示全部楼层
灯光是用来照明的 是用来渲染环境以表达你设计的 意图,不应该有一定的模式的 不是这样吗?
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发表于 2003-9-21 18:21:00 | 显示全部楼层
以下是引用天知道在2003-9-21 17:31:20的发言: 灯光是用来照明的 是用来渲染环境以表达你设计的 意图,不应该有一定的模式的 不是这样吗?
每个人都有自己的一套打光方法,目的倒都是仁兄所说的目的,但是我们用 的是电脑,互相借鉴,互相取长补短这都很正常的。 楼上为何又模式呢?无论是什么样的灯光布置,不也就只是那么几种吗?
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发表于 2003-9-24 10:32:00 | 显示全部楼层
好东西!
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