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发表于 2003-9-15 21:42:00
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具体参数
1.lsrad的参数:
-ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置。
-nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度。
-cp n 每隔n步将传递结果存盘。
-cpt n 每隔n分钟将传递结果存盘。
-df 文件 读入指定的参数文件。
-do 只进行直接光照。
-h 显示帮助信息。
-I 传递结束后要求确认覆盖原文件,缺省是覆盖。
lf 读入指定的层状态文件。
-o 文件 指定传递后的存盘文件。
-r 传递前清除以前的传递,从头开始。
-sh all 计算所有阴影(缺省)。
direct 计算直接光照阴影。
none 不计算阴影。
-term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算。
-termp p 计算到传递p%后,输出结果。
-termt n 计算到n分钟后输出结果。
-v 显示每一步的结果
2.lsray的参数:
-aa l-10 反锯齿级别,缺省为1。
-aaa t n r 反锯齿极限、取样水平和半径。
-af 动画文件名 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画)。
-alls 从所有层计算阴影。
-alpha 计算一个alpha通道,只在图形文件是能保存alpha通道的文件格式时有效。Alpha通道的作用是便于后期合成。
在图形状态下不能渲染出alpha通道。
-amb 环境光级别。
-bg 背景色。
-contr n 对比度级别。
-df 文件名 指定参数文件。
-fogc r g b 环境雾的色彩。
-fogd 环境雾的密度。
-fogf 环境雾的类型。
liner 线性雾。
fog. 自然雾。
haze 自然阴霍。
-fps 动画文件指定帧每秒。
-gl 使用OpenGL发射模式。
-lf 读入指定的层状态文件。
-nc 不进行背面culling。
-nt 不贴图。
-rb n 光线反弹次数,缺省为10。
-sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)。
-soft 柔和太阳光的阴影。
-v 显示状态。
-x n 图片的宽度(分辨率)。
-y n 图片的高度(分辨率)。
-vf 文件 读入指定的视角文件名。
在DOS视窗下不用象图形视窗下分幅显示当前状态,占用CPU 和 内存最少,DOS渲染时对显卡没要求,这也是解释同一个3DS文件在3DS4状态比MAX状态快很多的原因
总结一下:其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!
1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。
4、自已的一点小经验:(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
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