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[Lightscape] lightscape在DOS下渲染方法

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发表于 2003-9-15 21:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
基本使用方法为! c:\lightscape\LSRAD -v -cpt 30 g:\123.ls -v 表示显示当前处理进度 -CPT 表示每间隔多少分钟存盘一次
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.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)

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 楼主| 发表于 2003-9-15 21:41:00 | 显示全部楼层

渲染中
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 楼主| 发表于 2003-9-15 21:42:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2003-9-15 21:42:00 | 显示全部楼层
具体参数 1.lsrad的参数: -ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置。 -nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度。 -cp n 每隔n步将传递结果存盘。 -cpt n 每隔n分钟将传递结果存盘。 -df 文件 读入指定的参数文件。 -do 只进行直接光照。 -h 显示帮助信息。 -I 传递结束后要求确认覆盖原文件,缺省是覆盖。 lf 读入指定的层状态文件。 -o 文件 指定传递后的存盘文件。 -r 传递前清除以前的传递,从头开始。 -sh all 计算所有阴影(缺省)。 direct 计算直接光照阴影。 none 不计算阴影。 -term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算。 -termp p 计算到传递p%后,输出结果。 -termt n 计算到n分钟后输出结果。 -v 显示每一步的结果 2.lsray的参数:      -aa l-10 反锯齿级别,缺省为1。      -aaa t n r 反锯齿极限、取样水平和半径。      -af 动画文件名 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画)。      -alls 从所有层计算阴影。      -alpha 计算一个alpha通道,只在图形文件是能保存alpha通道的文件格式时有效。Alpha通道的作用是便于后期合成。      在图形状态下不能渲染出alpha通道。      -amb 环境光级别。      -bg 背景色。      -contr n 对比度级别。      -df 文件名 指定参数文件。      -fogc r g b 环境雾的色彩。      -fogd 环境雾的密度。      -fogf 环境雾的类型。      liner 线性雾。      fog. 自然雾。      haze 自然阴霍。      -fps 动画文件指定帧每秒。      -gl 使用OpenGL发射模式。      -lf 读入指定的层状态文件。      -nc 不进行背面culling。      -nt 不贴图。      -rb n 光线反弹次数,缺省为10。      -sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)。      -soft 柔和太阳光的阴影。      -v 显示状态。      -x n 图片的宽度(分辨率)。      -y n 图片的高度(分辨率)。      -vf 文件 读入指定的视角文件名。 在DOS视窗下不用象图形视窗下分幅显示当前状态,占用CPU 和 内存最少,DOS渲染时对显卡没要求,这也是解释同一个3DS文件在3DS4状态比MAX状态快很多的原因 总结一下:其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!    1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。 因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。    2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。    3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。    4、自已的一点小经验:(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
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发表于 2004-6-18 14:05:00 | 显示全部楼层
翻老底才发现,老兄辛苦啊
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发表于 2004-8-12 18:18:00 | 显示全部楼层

非常感谢!强烈支持一下!

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发表于 2004-8-23 10:20:00 | 显示全部楼层

^_^谢谢

辛苦了

#蓝雨#^_^
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发表于 2004-12-13 21:53:00 | 显示全部楼层
谢谢
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发表于 2005-2-22 10:24:00 | 显示全部楼层
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发表于 2005-5-16 07:47:00 | 显示全部楼层
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