找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

vray材质库
查看: 49841|回复: 43

[Vray] VRay打造清新样板间 特色材质进阶篇

  [复制链接]

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
发表于 2009-5-22 11:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

姓名:康神哲(kangshenzhe)
pic.jpg


网络昵称:残缺


联系方式:kangtart@vip.qq.com


座右铭:当设计拥抱青春,让梦想同样璀璨


  个人经历:幼年习画,自学设计。2007年10月进入室内设计行业,2008年与朋友工作室合伙从事平面设计及虚拟现实,2009年2月入职河南当代建筑设计至今。

大家好,我叫KanGtArt。这次带来我个人的第三篇渲染教程。主要带来了五个比较有特色的材质,另外,这次将突破以往参数,将渲染速度再度提高,使渲染效率倍增。

 

本次教程中主要涉及到的五种特色材质有:顺滑的丝绸材质、高档的墙纸材质、斑驳的金属材质,以及两种置换地毯材质的制作方式。本次材质涉及到的知识点有:Blend、Vray Comptex、Vray Color、VRay Displacement Mod、Standard Displacement Mod 。本次布光方式采用VRay面广叠灯的方式,未使用阳光,室内加以光域增强整体气氛。

 

整体材质和灯光很多只是个思路,速度相关的地方要结合自己的实际而合理设置。希望大家阅读完教程后能够有一定的帮助,最后祝大家工作顺利,身体健康。

.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 11:16:00 | 显示全部楼层
一、丝绸材质

1.jpg
2.jpg


材质分析:

 

丝绸是一种特殊的布料,由蛋白纤维组成,表面光滑。具有吸音、吸尘、耐热性,给人以奢华的感觉。

 

材质表现时的难点主要有:1、丝质的光滑;2、独特的高光。 

3.jpg

1、丝绸材质球效果
4.jpg

2、材质使用的贴图

5.jpg

材质制作分析:

 

首先我在Diffuse通道中增加了一个VRayCompTex,在A通道中我使用了肌理贴图,B通道中我使用了VRayColor。接下来在Reflect通道中我使用了一个Falloff,衰减类型Perpendicular/Parallel,然后我在Mix Curve中加点冰调整节点为Bezier—Corner冰调整平滑,使材质反射过渡更加自然。整个材质基本设置完成,另外我略加了一点点的凹凸,贴图与漫反射中贴图一致。

回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 11:18:00 | 显示全部楼层
二、斑驳金属材质
6.jpg
7.jpg

材质分析:

 

这里制作的不是那种旧金属,而是纯新的金属,用特殊制作工艺制作的类似旧金属的感觉。

 

材质表现时的难点主要有:1、斑驳的表面;2、别致的高光。

8.jpg

1、斑驳金属材质效果
9.jpg

2、材质使用的贴图
10.jpg
11.jpg


材质制作分析:

 

斑驳的一些材质在CG动画场景中常常会用到,利用一层层贴图的混合和叠加制作出生活中的真实感觉。这里,我做这个材质只是娱乐下。因为不常做这类材质,也没怎么做旧用的贴图,这里我使用了一张旧墙照片来模拟旧金属的斑驳感觉。

 

首先我想做一个类似银的金属,所以把Diffuse的色块调制到一个比较白的程度,然后反射这里我给了200,略偏一点点蓝。然后在Refl.glossiness通道中使用我们上面所示的黑白贴图。使用贴图后,原先在材质中设置的反射模糊值就完全没有作用,被贴图所代替。

 

到这里,斑驳的感觉已经出来了,但是为了加强斑驳的肌理感觉,我们把反射模糊通道的贴图同样给凸凹贴图也加上,凹凸值设置合适即可。

 

此教程只是无意找到一张贴图才临时试的,作为一个思路,希望大家能够吸收并作出更好更多的材质。

回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 11:21:00 | 显示全部楼层
三、墙纸材质
12.jpg
13.jpg

材质分析:

 

这里制作的的是高档墙纸,花纹和底纹是不同材质制作的,给人以比较奢华的印象。

 

材质表现时的难点主要有:1、两种质感;2、区分高光。


14.jpg

1、壁纸材质球效果
15.jpg

2、材质使用的贴图
16.jpg
17.jpg
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 12:26:00 | 显示全部楼层
四、毛毯材质
18.jpg
19.jpg

材质分析:

 

毛毯主要分腈纶毯和涤纶毯,腈纶毯又分为普通和超柔毯两种。涤纶毯也分为普通涤纶毯和涤纶超柔毯。

20.jpg

1、毛毯材质球效果
21.jpg
2、漫反射材质贴图
22.jpg


3、凹凸指环材质贴图

 

材质制作分析:

 

毛毯材质经常会用到,制作方法也很多,例如毛发、模型、材质置换,VRay置换修改器等等。这次案例用到了2种制作方法,速度与效果还是很理想的。

23.jpg

首先是蓝色框的1号材质,在制作餐厅卧室案例中使用到白与绿两种颜色毛毯的时候,使用到了这种方法。制作白色绿色两种颜色的布料材质,然后利用默认材质贴图通道中的置换来制作完成。

24.jpg

其次是红色框的2号材质,客厅中的毛毯制作仅仅用了普通布料加凹凸效果,这里未使用置换通道,只是利用置换修改器制作完成。具体参数见上图红色2号材质所示。
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 12:28:00 | 显示全部楼层

五、场景灯光分析

 

下面我选出餐厅部分的灯光进行分析讲解。餐厅部分要表现的是天光透过沙帘的感觉,主要使用到的灯光有两种:

 

VRAY的面片灯及部分IES光域网。具体灯光位置如下图TOP/FRONT视角所示:

25.jpg
26.jpg
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 12:29:00 | 显示全部楼层

下面我们来看下几盏面片灯的具体参数:

 

在VRay渲染器中,灯光对速度的影响是很大的,请大家注意下面图示中灯光的尺寸及细分,IES光域网作为气氛灯光按结构布置,细分默认即可。


27.jpg

一号面片灯

 

该灯只是作为增强天光效果,透过沙帘,进入室内,仅仅在窗口形成淡淡的蓝色光。这里我给了很低的亮度,通过亮度的控制也减弱了其照射的范围,蓝色适当的加强些,使其与室内人工光源有比较明显的对比。关闭高光和反射。同样因为其光照范围并不大,这里我给了细分默认 8。


28.jpg

二号面片灯

 

该灯是场景范围最大,最主要的光源。这里我给了一个更淡一些的蓝色光。强度较大,使其能够照亮整个场景,或许实景并没有这么亮,但是效果图表现时候如果我一般在日光气氛下都追求这一种感觉,以加强客户对方案的第一印象。因为是主要光源,场景所有物体几乎都受其影响,这里开启反射/漫反射及高光选项。这里细分我给了一个比较高的数值:15。

回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 12:35:00 | 显示全部楼层
29.jpg
三号面片灯

 

该灯作用一方面使餐桌面物品及餐椅的光感质感增强,另一方面增强主体的氛围。一般我也采用光域网来表现。使用面光会使其阴影更细腻一些。这里我给了一个淡淡的红橙色,灯光不是很大,强度上我适当加强了,关闭了灯光的反射和高光。因为是主体部分,细分我也适当的提高了,这里细分 10。


30.jpg

四号面片灯

 

该灯作用是很常见的,表现一些暗藏的灯光。这里我给了一个橙黄色,灯光强度场景不同而有差异,调整适合即可。开启反射/高光及漫反射,这里因为其照射的范围很小,而且在本案例所有图纸表现中并未直接出现,仅仅是物体反射时看到了此处,加上其尺寸比较窄,这里细分我按默认 8。

 

★ 星号特别标注表示红框内参数对渲染速度影响较大,应合理设置。

回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 12:36:00 | 显示全部楼层

六、渲染器面板参数


31.jpg

Global switches

 

全局开关面版,几乎所多的教程都有讲解。这里我只简单谈下该面版的使用心得。通过对全局参数的灵活控制,我们可以节省很多的工作时间左侧值得一提的是:Don’t render final image(不渲染最终图像),通过设置该选项,我们可以在渲染静帧及动画的光子图像时节省很多时间。

 

右测的选项常用到:

 

Reflection/refraction(反射/折射)及Max depth(最大深度)。灵活的控制反射/折射及其最大深度,可以在测试场景时节省很多不必要的时间。下面还有对场景贴图的控制,以及我们常用的Override mtl(覆盖材质)


32.jpg

Image sampler(Antialiasing)

 

AA抗锯齿这里我使用了Adaptive DMC配合Catmull-Rom。通常Adaptive DMC搭配Mitchell-Netravali,这里考虑后期处理方式的不同而选用了边缘锐化的抗锯齿方式。

回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1982

主题

3604

回帖

2万

积分

版主

积分
20514
 楼主| 发表于 2009-5-22 12:37:00 | 显示全部楼层
33.jpg

Indirect illumination

 

间接关照这里搭配了最常见的一种方式 lrradiance map 配合 light cache(以下简称LM,LC)该模型搭配下渲染速度和质量都是很不错的。

 

LM: 这里因为我使用了发光贴图,发光贴图尺寸的计算比较麻烦,一般我设置为最终出图尺寸的四分之一,基本比较适合。这里LM设置如左面所示:Min rate-3,Max rate -1;HSph. subdivs 45,lnterp. samples 20。

 

如果直接出图的话我设置的更低一些:Min rate-3,Max rate -2既可。


34.jpg
Light cathe

 

灯光缓存这里我设置了比较低的数值。Subdivs 1000,Sample size 0.015。比较低的细分搭配上稍微精细的采样大小,速度和层次感都还不错。下面我还开启了灯光预渡器,对于一些模糊材质在渲染最终图像的时候会加快一些。另外右侧我钩选了保存直接光,这样的话出图的速度会快很多,但是阴影明显没有不保存的好。至于是用于否应按照个人的情况而定。

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

室内设计工具箱

QQ|手机版|Archiver|室内人 ( 辽ICP备05022379号 )

GMT+8, 2024-4-26 04:00

Powered by Discuz! X3.5关于室内人 | QQ:3459039404(客服) | Email:snren_com@163.com

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表