|
3D MAX 制作的大红灯笼
1、这是 3DS MAX 的一个基础练习,学习使用 3DS MAX 中的一些基本操作和建模的基本方法,适合 3DS MAX 的初学者入门使用,对其他类型的朋友仅供交流制作方法的参考。这个练习没有使用MAX的高级功能,因此可以在包括MAX 2.0 以后的各个版本中通过,本例是在 3D MAX 3.1 中实现的。在其他版本中使用时,要注意可能有参数默认值不同的可能性。
2、在 MAX 中建立一个直径=50、segments=32 的Sphere (球体),使用非比例缩放工具在前视图沿着Y轴压缩到80%,成为一个椭球体。
3、在Top视图用放大镜调整显示到球体的下半部分(便于操作)。进入Modify命令面板,为球体增加一个 Editmesh 修改器,并选择子物体为 Polygon。确定选择模式为 Windows方式, 使用多边形选择工具 点选球体下面的两组扇形网格。使用多边形选择工具时,第一个点应该拖动一下,后面的点就可以通过点击来指定位置了。
4、选择菜单 Edit\Select invert 进行反选操作,按 Delete 键删除选择部分。这样球体就只剩下了刚才选择的两组扇形网格。右图是从透视图看到的形状。
5、将修改器的子物体切换为 Vertex(顶点),从 Top 视图用框选的方式选择中间一排顶点(除最上端一个点)。在 Top 视图沿Y轴缩小至如图所示(可以配合移动工具调整一下位置)。这一步的目的是制作两条骨架之间蒙皮的凹陷效果,虽然看起来有些生硬,但由于这些面是同一个平滑组,所以渲染出来效果还是很好的。
6、关闭子物体方式。在 Top 视图使物体被选中,按 Array(阵列)按钮。在弹出窗口中设置Total Rotate = 360, Array Dimension = 1D = 16, OK, 扇形环绕成为一个灯笼的形状。
7、如果需要为灯笼制作动画,可以将他们建成一个组(Group), 但不可以使用 Editmesh 的 Attach 把它们合并成一个物体,因为那样他们会丢失各自的平滑组,看起来又像是一个平滑的圆球了。当然你可以一片片地为它们分别指定平滑组,但选择起来是一个很麻烦的事情。其实如果你有足够的耐心,可以不进行球体的切割,直接编辑调整球的顶点和球面的平滑组,也能做出这样的灯笼。
8、还有一种制作灯笼的方法,在此只简单提一下:使用2D的多边形(NGon)命令制作一个很多边的多边形,使用EditSpline对间隔的顶点缩放编辑;使用一条直线作为路径进行放样,然后到放样面板的Deformation(变形)组进行 Scale(比例)变形,也能制作出灯笼的外形,这种方法的缺点是制作出的模型比较复杂(顶点太多),即使使用优化也还是不如前面的方法简单。
9、为灯笼准备贴图图像。如果是一个纯色的红灯笼,那么就已经制作完成了。我们还可以使用贴图为灯笼画上一个图像和文字。在这里我们贴上一个“春”字。用 Photoshop 写一个黄色的“春”字。选中文字,到“通道面板”添加这个选区作为 Alpha 通道。保存成为包含 Alpha 通道的 32bit 的 TGA 图像格式。
10、接下来在 3DMAX 中将刚才制作的灯笼集合成一个组,为这个组指定一个 UVW Mapping 调整器,贴图类型为圆柱体,打开子物体选择,将它的垂直方向适当压缩,如图所示:
11、打开材质编辑器,任选一个材质指定给场景物体,将材质类型改为 Blend (混合材质)
12、混合材质包含两个标准材质和一个蒙版。的一个材质是个 Diffuse(漫反射) 颜色为红色的纯色材质,它将作为灯笼的底色。
13、第二个材质是采用 Diffuse 贴图的标准材质,贴图图像是前面准备好的文字图像。
14、我们同时将前面准备好的文字图像应用到蒙版,因为这个图像包含一个 Alpha 通道,可以用它将 Material 2 中不需要的部分(文字以外的部分)过滤掉。使用 Alpha 通道过滤图像的方法可以参考右图设置。
15、还需要适当设置文字在灯笼上的位置和纵横比例,可以到 Material 2 的 Bitmap 贴图中参考右图设置,注意一定要取消 Title 的勾选,可以打开贴图的场景显示开关 ,参照调整。
16、还要注意 Mask 要与 Material 2 的调整值相同,否则蒙版就会错位。调整好以后场景的显示如图所示。
17、灯笼的其他部分都是些简单几何体,可以自己参考制作,如右图。
18、可以在最终渲染前,为场景指定一幅背景图像,也可以渲染保存为包含 Alpha 通道的图像格式,然后到 Photoshop 等图像处理软件中通过 Alpha 合成。这些内容在本例中从略。右图是最终渲染的图像。
使用以上方法还可以制作雨伞、太阳伞等模型。
|
|