1、 网格细分:将物体表面进行最大和最小面划分,使物体表 面点增多进而渲染使物体阴影清晰。
2、 Lightscape在渲染时出现以下缺陷:
阴影边界锯齿:它的形成是由于网格元素太大,无法精确表现光照细节,所以形成锯齿。
解决方法一: 调整高速网格间隔最小值。可在“处理参数”对话框中调整网格间隔最小值或改变表面的网格分辨率。 解决方法二: 使用光影跟踪来校正。在渲染时,对产生阴影和光斑的光源进行光影跟踪直接光照。 解决方法三: 使用柔和边界(聚光灯衰减区)。只是对于射灯而言可使用柔和的灯光。但是对于光源使用了光域网或需要表现清晰的光源,那只能调整网格参数或对光源进行光影跟踪直接光照。
阴影漏:在对象或墙体底部有时会出现不正常的黑色区域,就像对象的阴影漏到周围表面上。
解决方案一: 避免出现重叠表面。在建模时要尽量避免表面重叠和交叉。 解决方案二: 增加网格元素。减少网格间隔的最小值。通过增加网格数量,使边界处阴影恢复正常。 解决方案三: 光影跟踪直接光照。在渲染时使用光影跟踪直接光照也可以解决问题。 解决方案四: 将表面设置为不封闭面。将形成阴影的表面设置为不封闭面,不让这些表面产生阴影。
光线漏:光线漏和阴影漏正好相反,是光线被延伸到比较暗的区域。 解决方案: 分别创建两个房间的地面,并保证边界不被墙体覆盖。另外也可通过增加网格细分的办法。
漂浮对象:由于物体相对上场景太小,初始化物体没有覆盖任何网格顶点,没有产生网格细分。所以,完全忽略了物体在场景中形成阴影。 解决方案一: 通过设置较小的网格间隔参数,将网格间距最大值和最小值变小后的效果。 解决方案二: 在渲染时对光源进行光影跟踪直接光照处理。
马赫带:表现为在相邻网格元素间出现亮线。主要原因是网格参数设置得太粗,可适当增加网格的密度。 条纹阴影:如果表面是由很多大小不等的狭长三角形组成。 解决方案一: 使用光影跟踪直接光照可以得到比较好的阴影效果。如果要得到很好的光影传递效果,在建模时应尽量使用规则的形状。 解决方案二: 最理想的形状是正方形和等边三角形。 八、建模总则
1、 只创建接受光线的表面。为了模拟模型的光照,Lightscape将计算在模型中每个表面间的反射。 2、 创建大的连续面。尽量将大的连续表面取代许多小的表面。 3、 避免使用封闭的表面。当一个表面被其他面截断时应该将它分解两个表面或多个表面。比如当一面墙与地板相交时,地板面应该由两个表面构成,而不是一个。 4、 提高模型的效率。在创建一个环行表面时,可使用较小的断树。然后在Lightscape中设置表面光滑。 5、 使用规则多边形。尽可能使用比较规则的多边形表现模型,避免出现狭长的三角形。矩形和等边三角形效果最好。如果表面上有一个洞口或窗口,最好使用多个表面拼出洞口或窗口,而不要用布尔运算。 6、 避免出现重叠面。当两个表面重叠在一起时,可能会出现显示缺陷。尽量用多个面组合而成。 7、 避免出现“T”型顶点。当初始化包含T型顶点的模型时,Lighescape会创建多余的三角形。使用三个表面比用两个表面表示更
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