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[Maya] 3dsMax、2008Maya 2008正式发布

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发表于 2007-8-10 09:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2007-8-10 09:38:00 | 显示全部楼层

特色


  使用 Autodesk® 3ds Max® 软件在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。3ds Max 2008 通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高您的生产力。这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好的 UI 和场景管理功能实现的。该版本还标志着 Review 的推出,这个工具包提供阴影的交互式预览、3ds Max 太阳/天空系统以及建筑和设计材质设置。

  此外,3ds Max 2008 还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持 — 新的集成的 MAXScript ProEditor 使扩展和自定义 3ds Max 比以前更加容易了。而且,改进的 DWG™ 文件链接和数据支持加强了与 AutoCAD® 2008、AutoCAD® Architecture 2008和 Revit® Architecture 2008 等软件产品的协同工作能力。最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。

有关产品的所有细节,请参考详细功能。

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 楼主| 发表于 2007-8-10 09:39:00 | 显示全部楼层
主要新功能和改进功能:

 

加速的性能


  该软件的 Adaptive Degradation 系统中集成的新技术可以自动简化场景显示来满足用户定义的目标帧速率,因而改进了交互性能。您可以控制 3ds Max 调整场景显示的方式 — 例如是隐藏最小的物体还是减少远程物体的细节,等等,而且 3ds Max 能够计算出如何最好地实现它。当与根据材质组织物体的新的 Direct3D® 网格缓存结合使用时,可使数万个物体就象 10 个物体一样进行交互。此外,加载、阵列、Autodesk® FBX® 和 OBJ 导出以及该软件其它功能的执行速度明显加快了。

Scene Explorer 场景管理


  3ds Max 2008 包含一个强大的新工具 Scene Explorer,为您提供场景数据的分级视图和快速的场景分析以及简化物体众多的最复杂场景处理的编辑工具。Scene Explorer 使您能够使用可堆叠的过滤、分类和搜索标准,根据任何物体类型或属性(包括元数据)来分类、过滤和搜索场景。这个新工具还能让您保存和存储多个 Explorer 引用,关联、解除关联、重命名、隐藏、冻结和删除物体,而不管场景中当前选择的物体是什么。您也可以配置栏来显示和编辑任何物体属性,而且由于该功能可编写脚本并具有 SDK 扩展能力,因此您可以使用调回来添加自定义栏定义。

 

Review


  这个新的强大工具包为您提供各种渲染设置的及时反馈,使您能够迅速进行迭代。这意味着您现在可以快速查看自己想要的效果,而不必等待渲染渲染 — 十分适合挑剔的客户/老板反馈任务以及其它的迭代工作流程。Review 基于最新的游戏引擎技术,提供阴影(包括投射自己的阴影和多达 64 个同时灯光)的交互式视口预览、3ds Max 太阳/天空系统以及 mental ray® 建筑和设计材质设置。

 

MAXScript ProEditor


  3ds Max 2008 标志着新的 MAXScript ProEditor 的首次亮相。这个使用 MAXScript 的直观新界面包括:多级撤消功能;高质量代码色化;大型文档的快速打开;行数显示;搜索/替换中的正常表达式;脚本片段的折叠;用户自定义支持;以及其它许多功能。

 

改进的 DWG 导入


  3ds Max 2008 提供更快、更精确的 DWG™ 文件导入。显著改进的内存管理使您能够在明显更短的时间内导入带有多个物体的大型复杂场景。对材质指定和命名、实体导入和法线管理的改进支持方便了用户使用诸如 Revit Architecture 2008的软件产品。而且,新的 Select Similar 功能可以在导入的 DWG 场景中识别包含与某个选定物体类似特征的所有物体。此功能可使您同时选择和编辑多个导入物体,从而大大简化了基于 DWG 的工作流程。

 

艺术家友好的建模选项


  3ds Max 2008 通过一系列能让您专注于创作过程的实用建模选项,为您提供了一个更加简化的艺术家友好的建模工作流程。这些选项包括选择预览以及让现有建模热键和基准点变成临时覆盖的功能。

 

Biped 改进


  这个最新版本在 Biped 骨架方面为您提供了更高水平的灵活性。新的 Xtras 工具能让您在 rig 上的任何地方(例如翼或其它面部骨骼)制作和动画外来的 Biped 功能,然后把它们保存为 BIP 文件。这些文件在 Mixer 和 Motion Flow 以及层中得到支持,其中新的分层功能使您能够把 BIP 文件另存为每个层的偏移,以便隔离角色动作。因此,您可以把每个层保存为其自己的资产,以便导入游戏中。

 

扩展的平台支持


  3ds Max 2008 是该软件与 Microsoft® Windows Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。

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 楼主| 发表于 2007-8-10 09:40:00 | 显示全部楼层

详细功能


  Autodesk® 3ds Max® 软件是一个功能强大、集成的 3D 建模、动画和渲染解决方案。方便使用的工具使艺术家能够迅速展开制作工作。3ds Max 能让设计可视化专业人员、游戏开发人员、电影与视频艺术家、多媒体设计师(平面和网络)以及 3D 爱好者在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。

(注:3ds Max 可在 Microsoft® Windows Vista™ 和 XP Professional 操作系统下运行。)

 

3ds Max 2008 包含以下工具包:

 

建模与纹理
动画
视觉特效
渲染
毛发和毛皮
衣物
资源管理与协作
以及

 

3ds Max API/SDK 和 MAXScripts
教程和文档

 

3ds Max 用户界面
数据和场景管理工具
建模
多边形建模与纹理
样条/拉伸样条和 NURBS 建模
基本动画
角色动画
高级动画工具
修改器
Space Warps
动力学
衣物
粒子
多个渲染选项
渲染控制和特效
毛发和毛皮系统
MAXScript
3ds Max API/SDK
连通性和集成
3ds Max 用户界面
最大化您的生产力
  

 


数据和场景管理工具

 

 

建模

 

 

多边形建模与纹理


多边形/三角网格结构能让艺术家高效地创建、编辑网格模型和制作纹理。这些模型可以包含每顶点颜色通道、贴图通道、选择通道和显式法线,这些元素全部都能在修改器堆栈中制作动画。

多边形建模工具

一整套的制作和编辑工具,包括 create、collapse、attach、bridge、flip、hinge from edge、turn、cut、split、slice、quick slice、wedge、bevel、extrude、chamfer vertex、extrude along a curve、mirror、edge loop 和 edge ring 工具。
ProBooleans 可以用于重新评估和优化网格的拓扑。ProCutter 工具能让艺术家把几何体快速打碎成多个较小的块。
工作流程功能包括:Preserve UV,用于从多边形顶点分离纹理坐标,以便在不毁坏 UV 数据的情况编辑网格;子物体(例如顶点、边、面)选择集,用于在不同类型的选择之间进行智能转换(例如边到顶点);编辑和动画编辑的交互式预览;以及让建模热键和基准点变成临时覆盖的功能。
为处理修改器堆栈中的几何体和子物体提供大量的建模修改器,包括 Projection、Edit Normals、Vertex Paint 以及那些能让您弯曲、倾斜、封孔、横截、置换、拉伸和细分多边形。
细分表面和多边形平滑

细分方法包括:NURMS 细分,可以生成类似 NURBS 物体的物体;经典细分,就象 MeshSmooth 一样生成三边和四边的面;以及四元输入,只生成四边的面。
多边形物体的网格平滑提供了对最终网格多边形数的控制,以用于渲染或细节层级。
可供使用修改器进行建模的人员使用的细分表面和多边形平滑工具包括分层细分表面修改器、MeshSmooth 和 TurboSmooth。
优化工具

几何体清理和细节层级工具支持场景优化以进行交互式显示。
纹理指定/编辑

3ds Max 为创造性纹理和平面贴图提供广泛的操作,包括拼贴、镜像、贴花、角度、旋转、模糊、UV 拉伸和松弛;Remove Distortion;Preserve UV;以及 UV 模板图像导出。
改进的纹理工作流程包括组合无限数量纹理的功能、支持拖放指定的材质/贴图浏览器以及带有缩略图的树状结构。
UV 工作流程功能包括:Pelt 贴图,定义定制接缝并支持用户根据这些接缝展开 UV;复制/粘贴材质、贴图和颜色;调用快速贴图类型(框、圆柱形、球形)。
艺术家可以使用多达 99 组 UV 来进行纹理层制作。
广泛的 UVW 贴图工具包括纹理贴图左边的直接操纵。
在修改器堆栈中使用的纹理修改器包括像机贴图、材质修改器、UVW 贴图修改器、UV Xform、Map Scaler 和 Surface Mapper。
着色器/材质:参见渲染

样条/拉伸样条和 NURBS 建模


精确的样条曲线和表面构造工具包括 loft、one- and two-rail sweep、beveling、extrude、filet、cap、offset、lathe、ruled、mirror、multisided blend 以及其它工具。
通过对参数化和连续性的高度控制,表面可以附加、拆开、对齐、缝合、拉伸、制作圆角或重建。
多个 NURBS 面片可以合并到一个多边形网格中。
样条修改器—适合那些使用修改器堆栈进行建模的人员—能让用户变形、切割、标准化样条、设置样条渲染属性、扫掠和修剪/拉伸样条。为直接操纵子物体几何体提供众多的修改器(例如曲线 CV、表面 CV、表面)。

 

 

基本动画


从能够用于在您的场景中制作几乎任何参数动画的广泛关键帧和程序性动画工具中获益

基本关键帧

两种键模式 — set key 和 auto key — 提供对不同关键帧工作流程的支持。
快速、直观的关键帧控制—包括剪切、复制和粘贴—能让用户轻松制作动画。
动画轨道可以直接在视口中查看和编辑。


动画控制器

广泛的控制器(包括基于键的控制器和参数控制器)可以用于对完整转换或物体的位置、旋转和比例制作动画。
基于键的控制器(例如 Bézier 和 TCB)在每个键中存储能够使用这些控件进行编辑的值和插值方法。


约束性动画

物体可以使用对齐、倾斜、速度、平滑度和循环控制沿曲线制作动画,使用对齐控制沿表面制作动画。对多个曲线之间的路径控制动画计算权重,并制作权重动画。
物体可以通过其它物体以许多方式制作约束动画,包括观看、不同坐标空间中的方向以及在不同的时间点进行关联。这些约束也支持多个目标之间的动画权重。
生成的所有约束性动画都可以折叠到标准关键帧中以进一步编辑。


程序性动画

参数控制器存储影响整个动画的值:每个类型的控制器都有独特的控制。
用户可以根据众多的内置控制器制作程序性动画,包括噪音、表达式、波形、spring 和音频。
生成的所有程序性动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。


脚本和表达式控制器

自定义控制器可以用作脚本和表达式。
表达式允许由任何数学函数以及任何 MAXScript 来控制动画。
脚本控制器允许由任何可使用 MAXScripts 描述的关系来控制。
生成的所有脚本或表达式动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。


列表控制器

多个动画轨道可以使用列表中的控制器树状结构融合到一个结果中。
列表控制器可以用于在同一个物体或多个物体上存储动画的不同姿势和版本。
列表中每个控制器的影响可以随时间推移计算权重和制作动画。

反应控制器

可以设置反应来让物体响应其它物体的动画。
可以使用想要的值设置和触发反应的状态,因此反应物体将得到控制,而不必用手进行键操作。


参数绑定

控制器之间的单向和双向关系可以绑定在一起,从而提供一种更加可自定义的动画键操作方法。
通过把 UI 元素(例如滑块和旋转器)绑定到物体的可动画轨道,可以实现自定义动画控制。
多个属性可以使用一个滑块控制。
轨道视图:曲线编辑器和摄影表编辑器

关键帧动画可以使用沿时间线的曲线逐轨进行编辑,因此动画师可以更轻松地形象化显示插值的分量。
曲线编辑工具包括限制、曲线绘制和曲线修改器。
键可以单独编辑,也可以使用摄影表编辑器按组和范围进行编辑。
键或键组可以滑动、移动以及进行时间和值的缩放。
动画可以通过复制、粘贴和引用控制器进行逐轨编辑。
Track Sets 可以用于把复杂的动画组织到离散的实体中,以简化编辑。
密集动画可以使用软性选择衰减进行精确控制,并减键为稀疏的键,从而保持原始动画的完整性。
声轨可以加载到轨道视图中,以轻松地与目标动画同步。
图像重影

可以在当前帧之前和之后观看动画,以便评估物体运动。


修改器动画

由于所有修改器参数都可以进行键操作,因此修改器堆栈为动画师提供了另一种程序性动画方法。
点缓存修改器可以用于保存和加载表面变形,以实现轻松交换和快速回放。
Morpher 修改器是组织和动画变形目标的一个界面,支持逐行扫描变形。


蒙皮

可以使用Skin 或 Physique修改器来实现骨骼变形的精确控制,这样角色就能随关节移动平稳变形,即使在像肩部这样的难度最大的部位也能实现。
皮肤变形可以使用直接顶点权重、封套定义的顶点体积或两者来控制。
权重表、可绘画的权重以及权重的保存和加载等功能在模型之间提供简便的编辑和基于就近性的传递,从而为复杂的角色制作提供了所需的精确性和灵活性。
刚性绑定蒙皮选项既能用于制作低多边形模型动画,也可以用作正常骨骼动画的诊断工具。
其它修改器(例如 Skin Wrap 和 Skin Morph)

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