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楼主: 那天

[Vray] Vray教程之VRay标准产品布光设置/aversis.be系列

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 楼主| 发表于 2007-1-23 18:09:00 | 显示全部楼层

10.减少噪波

我们将尝试对两个图像采样器设置进行减少噪波,来看哪一个对高质量图像是最快的.

设置图像采样器为adaptive subdivs AA方式,min/max=0/2

将两个VRaylight灯的subdivs值调节为30并渲染.

下图看起来没什么噪波.如果你放大很多来看的话,你会看到一些大斑点.

现在换到adaptive QMC方式,min/max=1/4将VRaylight灯的subdivs值改为36.

在QMC sampler卷展栏里,将noise threshold改为0.002.

Adaptive QMC方式对QMC sampler设置是非常的敏感的.而noise threshold是最重要的一个.(QMC sampler控制着所有与 'quasi monte carlo'有关计算的质量.简而言之,所有的subdivs设置都是与qmc有关的,除了light cache的subdivs)在这里你若放大来看的话,你可以看到下图有一点噪波,但比自适应细分的大斑点更锐利和平滑.

但是既然这样的话,自适应细分优于自适应QMC方式.当你增加更多类似光泽的复杂材质,和更多的灯光,高精度纹理,置换贴图等等.adaptive QMC的渲染时间将不会像自适应细分那样增加太多.通常,当你有大量的光泽效果(同样也包括景深,运动模糊,...)最好使用adaptive QMC方式.

.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)
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 楼主| 发表于 2007-1-23 18:11:00 | 显示全部楼层

11.保存到发光贴图选项(store with irradiance map option)

像我说的那样,噪波产生的原因是光线跟踪的区域阴影.特别是对于测试渲染,我们可以很轻而易举地消除它们.

从一个VRay灯光发出的光线(或者从标准max灯光)叫做'直接'光线.这就意味它不是GI光线(一次或者二次反弹).一旦直接光线打到一个表面,就会反弹回一点(取决于那表面的模糊和反射程度).这个反弹就叫做'一次'反弹,且它由发光贴图计算(因为我们已经将一次反弹引擎设为发光贴图).

但是VRaylight有一个 'store with irradiance map' 选项.这个选项的确切意思是'将直接光线视为一次反弹GI光线'.VRaylight将投射出一次反弹GI光线来代替直接光线且因此将由发光贴图来进行计算.这同样意味着当它打到一个表面时,会反弹回来,就变成了二次GI光线,且它将由二次GI引擎来计算,这里是QMC GI.

所以通过将Vraylight设成 'store with IR map' ,结果将是再没有任何直接光线,仅仅是GI光线.这意味着所有的阴影将由GI光线创造.由此可以知道,阴影质量不再依赖VRaylight的subdivs设置,但它由名叫发光贴图(和QMC GI作为二次反弹)的GI设置来控制.这很重要,若 'store with IR map' 勾选的话,Vraylight的subdivs设置将失去作用.

(注意:这个选项仅仅是将发光贴图设为一次反弹引擎时才会起作用.例如若你将QMC GI设为一次和二次反弹的话,打开 'store with IR map' 的灯光将不投射任何光线!)

为了用图例讲解保存到发光贴图选项,我用 'show GI only' 选项(global switches卷展栏下)渲染了两张图像.这个选项仅仅用GI光线来渲染,所以没有任何可能在场景中出现的直接光线.
第一张是用普通Vraylight(没有勾选 'store with IR map' 选项).
第二张是勾选了 'store with IR map' 选项
这一步是非常非常地重要,你将要真正的理解 'store with IR map' 打开或关闭之间的不同之处,以及直接光线和一次与二次反弹之间的区别.

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 楼主| 发表于 2007-1-23 18:14:00 | 显示全部楼层

12.保存到发光贴图(2)

这个选项的缺点就是将有更多的一次反弹GI光线,但更糟糕,同样有更多的二次反弹GI光线(计算详细的GI光线,特别是二次反弹,是需要精细的计算的).这就意味着你不得不依赖于发光贴图和QMC GI的计算来创建高质量的阴影.在产品渲染里这不是个大问题,因为那不再有没有那么多的二次反弹.例如光线打到球的顶部(=一次反弹),将反弹(二次反弹)回天空去.所以二次反弹在渲染里没有任何影响.仅仅少数将在地板与物体之间反弹,或者从一个物体反弹到另一个.但这个二次反弹将对照明和阴影的创建不会有什么影响.

这个在室内场景照明里将变为很大的问题.在那里,二次反弹不会到天空里,但大概将会打到天花或者墙上,一直反弹再反弹...所以在这些场景里,二次反弹在最终照明表现和阴影都有着巨大的影响.所以在这种情况下,通过用直接光线作为一次反弹('store with IR map'关闭)来减少GI光线的数量将会是一个好主意.想一下,取代了依赖一次反弹GI光线来开始,现在用已经照亮了大片场景的直接光线来开始(质量是完美的,因为是直接光线),然后就是一次反弹(ir map)和二次反弹.我将在室内照明指南里展示.

来总结一下,对于产品渲染,你可以从 store with IR map 选项处大大获益,因为那没有什么二次光线反弹.你将需要改进发光贴图设置,这就导致更长的GI计算,但这图像的实际渲染会快很多,因为那没有什么复杂的区域阴影来渲染.总的渲染时间(GI计算+图像的光线跟踪)将少于当你使用真正的光线跟踪区域阴影(这里GI计算将很快,但实际光线跟踪将用去大量时间,组合起来总渲染时间就长很多).

看下图,用以下设置:
- adaptive QMC AA 1/4
- QMC sampler卷展栏下noise threshold=0.002
- 发光贴图:看下面的图

如你所见,渲染时间减了一半,且对比于光线跟踪区域阴影例子,这里完全地没有噪波!但阴影就不够精确.

来到发光贴图设置里,将min/max改成-4/-3,hsph subdivs改成20.在QMC sampler卷展栏里将noise threshold改成0.005.这是非常快的测试渲染设置.再次渲染图像.注意现在阴影少了多少细节(如下图,球体看起来有点飘).但是,11.3秒对一个完全地抗锯齿图像来说非常不错:-)

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 楼主| 发表于 2007-1-23 18:15:00 | 显示全部楼层

13.最后

标准产品布光设置教程到此已结束.

现在,你应该很好的理解自适应细分和自适应QMC之间的不同,'store with IR map' 选项的作用,以及怎样去创作一个简单实用的标准产品布光设置.

保存这个场景,这将可能在下一篇文章里用到.

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发表于 2007-2-5 16:35:00 | 显示全部楼层

今天没干别的,就看你们盖的楼层了!

好,为了我们的"安全"都很结实!

谢了!

 

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发表于 2007-10-25 10:10:00 | 显示全部楼层
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