v-ray 入门(2)--景深 1、参考建立场景,并开摄影机的Environment Ranges下的show选项。在数值里填上合适的数值,这些数值控制取景范围。你会发现在视图中,有条黄线会随数值的更改会移动,根据调Near数值尽量把黄线放在Camera.target附近。当然也许你的场景中的Near数值会我不一样,没关系的。(Camera.target的位置其实代表的就是兴趣点,也就是渲染完最清晰的那部份) 2、打开渲染设制,在Filtering/DDF卷展栏下,勾选在Depth of field下的ON选项,然后在Focal dist里填入刚才那个Near数值,这样就决定了兴趣点的位置。也可以勾选Get from camera(直接从摄影点获取兴趣点),如果你勾选了Get from camera那么刚才的Near数值就不起作用了。(是不是有点多此一举?如果你做的是静帖,那么直接用Get from camera好了。) 3、 下面有两个数值值得注意。 Shutter size:它控制着取景深度,如果把这个数值调高的话,那个景深的程度会更大些。(效果上看,更模糊点。)Subdivs:这个数值控制着景深效果的极别,把它调高的,可取得更理想的画质,(图3是Subdivs=3的效果,图4是Subdivs=10的效果。当然会增加渲染时间。我认为最后渲染时,至少要把它设为8以上。 4. 焦点模糊速度很快。 A区是设置焦点模糊的,勾选ON就可以打开了,第一个按钮是设置焦距的 下面的勾,选取后就是以摄影机的落点为焦点。下来是快门的光圈尺寸,和现实中的摄影机一样,光圈越小越清晰,越大景深越 浅越模糊。B 区是过滤方式,选项很丰富,自己慢慢去试吧。评价是可用、好用、设置简单、速度飞快。 v-ray简单入门(3)--焦散。 要作出焦散效果: shadow要用vray shadow , 反射和折射贴图都要用VRAYMAP才行 焦散的参数简单得只有4个参数 Sph Subdivisions 越大越真实, 注意, 其值大小的2倍与渲染时间成正比 Multipler 越大焦散效果越明亮 Search Dist. 焦散光子的追踪影响的范围值, 调小了就会一个一个的光斑很明显,如果大一点速度就会明显下降,但是效果很好。 Max Photons 控制焦散效果的清晰与模糊, 越大, 越模糊, 其值为15时, Sph Subdivions 大于6000后才起作用, 但这时的焦散效果并不是太好 1. 勾选参数后,加大MULTIPLIER值到60000左右就可以出效果了,你颗狠心将其加到100000(最大值), 其速度仍然飞快. 注意: 渲染时间的平方与sph subdivs参数值的两倍成正比 2. 还有个办法是加大灯光的亮度然后调整灯光的衰减值,根据其官方范例的的灯光设置时,用vray light 将灯的强度调到20,000以上例如600,000,再打开灯光的指数衰减, 但是我想说的是如果这样设置将使灯光的摆放位置成为问题,因为有了衰减,灯离的远些就会使场景迅速变暗,而更糟糕的是就会出现你渲染的图里那种很亮的边缘(靠近灯光)而另一边很暗。 有办法可以解决此问题,就是灯光使用默认强度(一般为1.0),再到Vray渲染面板, 在散焦一栏里将强度(英文是Multiplier)设为800000左右,就可轻松设置灯光了!欢迎指教!! 前一个方法简单一点,我常是两者合用。我发现它的好处是焦散的效果似乎能落在透明材质本身里面,这样玻璃的效果非常好。 Actually, for the past month or so, you haven't had to stick to the method in the documentation, new features have since been implemented to make that outdated. You can use any of the max standard lights. I've had good success with caustics by using normal light values (eg multiplier 1, no decay etc) and boosting the caustics multiplier in the vray rendering parameters instead to 100000. I also find that decreasing the caustic search parameter to 1 or less and increasing the subdivisions and photons will give really nice clear sharp caustics (no blurry splodges of light) Again I wish there was a feature to save the caustics map, similar to how you can save the irradiance map. Also would like to be able to tell vray which lights to cast photons, as I usually only want 1 or 2 lights to cast caustics..... not all of them v-ray简单入门(4)--材质的制作 1. 金属的制作: As for the metal material, set diffuse color to be a dark to very dark grey - VRay reflection map to almost white, say 80 - 85% white and glossiness 20 - 40 depending on how soft you want. Glossy samples should be at least 6 but 8 provides a nice smooth result with just enough noise to create a shimmery feel. I'll do tests at 4 samples just to get quicker idea. The nice thing about now being able to save irradiance maps is that testing refections and refractions is much faster. Crome. Make a Vray Material. Set the reflection color to a full white for a absolutly perfect crome surface. (you might want to mess it up a bit?)
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