8. G-buffer G-缓冲 VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。 Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。 Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。 Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。 Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。 Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略) Material transparency – 该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。 Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。 Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。 Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。 注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值. 9. Camera摄像机 VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。 Override FOV – 该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。 FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。 Height – 此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。 Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。 Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。 Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。 Type – 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard – 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。 10. System 系统 在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分: Raycaster parameters 在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称! Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。 Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。 Face/level coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量。 Render region division 在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。 X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序。 Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序。 注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。 Distributed rendering Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染。 Settings... – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框。 VRay Networking settings 网络设置分为: Manager Settings和System Settings两个部分。 Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列表中列出。在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。 System Settings Server bc port – 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。 Server port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。 Client BC port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。 Project directory – 这是渲染工作站临时文件的存放路径。 (缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径) Network directory – 这是网络渲染服务器临时文件存放路径。 注意:它必须存在于每台服务器 Previous renderer 当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。 Unchanged – 保留先前渲染图像不变。 Cross – 将每个其它像素变为黑色。 Fields – 将每条其它线条变为黑色。 Darken – 将整个图像变黑。 Object Settings / Light Settings – 该按钮将调出 local object and light settings 对话框
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