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[Vray] [转]VRay室内经典效果图_剖析

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发表于 2006-9-4 16:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:暴牙龙&云翔      (模型原文件和贴图均为“暴牙龙”)

本篇教程是在网上看到的一些教程和我个人对vray的理解进行一次总结

支持室内人!
.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)

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 楼主| 发表于 2006-9-4 16:39:00 | 显示全部楼层

先看最后的效果


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 楼主| 发表于 2006-9-4 16:40:00 | 显示全部楼层

vray我就不多介绍了
在做效果图之前不免会考虑到两个问题

1、画面的质感效果

2、渲染的速度
我想除非就是这两个环节,所以我们在作图的
时候分析到这两个问题,对我们以后的操作会有
较大的帮助。

进一步分析
|——计算光子贴图时慢
|
1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小
|
| |max默认材质
|——材质调整上| (用max材质还是vray的??)
(反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质
金属(磨沙)等)

|——如果画面整体偏冷,以
|冷色掉为主,可以试者在画面
2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如
|黄色、红色,这样会起到一种
|视觉平衡的作用

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 楼主| 发表于 2006-9-4 16:43:00 | 显示全部楼层

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,
每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到
令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的
了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的
灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是
从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。


当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点
vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建
任意一盏灯,然后把它关闭。(取消 on 的勾选)
或者在渲染面板中取消Default(如图)

勾选GI,调整Irradiance map presets
为Very low(非常低),这样在渲测试染
计算光子时会提高速度。在渲染出图时
再调整为custom(自定义)或Medium

打开skylight,调整Multiplier:3.0
不要总是为默认值,提高skylight的
倍率时会增加整个场景的亮度,这样
可以避免增加多余的灯光。(有些时候
你可适当的加一些补光,再这里,作者
没有加一盏多余的灯光,会影响速度)

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 楼主| 发表于 2006-9-4 16:47:00 | 显示全部楼层

打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球
上,进行调整,mutl:0.5在再环境中携带能量
的大小) Horiz rotating:90(旋转)

如图:第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果
比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dir light来添加阳光
照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微提高
当然这不是提亮的关键。参数如图,基本上是默认的,调整
一下灯光的hotsopt and falloff值,让灯光的影响范围包含
整个场景。

****注意了****
第三张,调整了G-buffer/color mappingColor Mapping
允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制
Dark multiplier用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景
和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更
多的照明看图,效果已经出来了。整个场景已经亮了起来。

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 楼主| 发表于 2006-9-4 16:51:00 | 显示全部楼层

打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽,效果进一步提高。

|1、利用材质
|
灯带的制作|
|
|2、利用灯光

灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vray
MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把
次材质定义为发射 GI ,这样依靠GI向四周环境
发射GI,产生影响。进入Base material,给
self_illumination(自发光),如图

第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape
灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏
vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样
的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有
去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用
vraylight的速度快于材质

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 楼主| 发表于 2006-9-4 16:53:00 | 显示全部楼层

玻璃材质的调整
在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse
RGB:221*237*236(差不多就行了)
opacity:12(不透明度降低,材质越透明)
分别调整s L :110
G n:56 (注意细节的调整,往往
一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求,
我希望大在以后做图的时候别为了省心,而
忽略细节。

在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和
Refraction(折射)加入vraymap。注意后面
的调整,进入Refraction\\vraymap中,该为
Refraction.
回到上一层,调整玻璃的反射为45。正常情况
下的玻璃反射应该是这样。

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 楼主| 发表于 2006-9-4 16:56:00 | 显示全部楼层

光滑木饰面,带反射模糊
在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射
效果,但是在现实环境中放射是有衰减和
模糊状态的。拖动diffuse贴图到bump上面
是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人
喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise
把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果)
bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap,
制作反射效果,勾选Reflect on 和 Glossiness
设置Glossiness值,数值在3000~5000之间,效果
和速度较好,subdivs:5(不要超过10,那样会让
你很难受的

其他的材质可以参考原文件。

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 楼主| 发表于 2006-9-4 17:00:00 | 显示全部楼层

渲染输出设置
1、抗锯齿 (相必大家比我还专业吧
2、调整抗锯齿过滤器为:Catmull-Rom(相当于
ps里的“锐化”,提高画面清晰程度。非常
实用。对速度的影响不大。
3、GI设置,调整右下角的Irradiance map presets为
Medium,也可以是custom自定义,注意一个参数
| min rate(物体平滑表面上的光子数量比
| max rate(物体交接出的光子数量比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交 接面的细节
Hsph subdivs 和 interp.samples 画面细腻和消除黑斑的作用

4、irradiance map presets为medium (在计算光子贴图是会较慢,在此模式下max rate
的只为 -1或1,这样一张图大约为3小时左右,如果调整到-2~-3时间会缩短一半!但细腻
程度和细节上要差点!

5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!

6、最后可以ps一下,完美结束。

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 楼主| 发表于 2006-9-4 17:04:00 | 显示全部楼层

| Materials (材质)
|
|
|
| maps (贴图)
方法探讨 (1)
关于 Materials
***(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的
物体都是允许,默认就行)
在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,
vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器
包括lightscape) 四周墙面受到地面的的影响而使整个
弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远
小于max。解决的方法是用vray材质来控制。
把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生
GI影响控制参数) 0.7,在现实情况下,物体表面在接受
光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,
可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base material放心
去编辑。
方法探讨 (2)
调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于
贴图,在渲染面板中去掉 Maps的勾选,**保持Materials的
勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但
materials 的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。
(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样
固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得
太平淡,不真实。)
然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用
刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。
总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理
运用。

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