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[转帖]打磨金属材质研究

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发表于 2006-8-11 17:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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 楼主| 发表于 2006-8-11 17:11:00 | 显示全部楼层

第一次写教程,不是很好大家包涵啊.
(PS:以前有个教学和这个差不多,不过那个是用文件贴图来实现的,我是希望能用程序贴图来做,这样应用范围更广)
首先,对照效果,上面存在由于打磨形成的"线条"状高光,以及点状凹凸.那思路就是这样:用凹凸贴图来模拟.
先把材质基础参数改到图中效果,下面逐个解释:
1,Phong:很多书上说做金属用Metal,本人实践下来发现其实Metal也不如传说中那么神奇,除了反高光(就是Metal的高光曲线可以下凹)外,其余的表现不如Phong,毕竟Phong是经典算法,别的shading多是Phong的变种.在这里要体现一种强高光来体现打磨效果,不需要反高光的"广"度.
2,diffuse:基本以灰度125左右,最好稍微加一点土黄色,能更真实.
3,reflect:打磨金属的反射是不会太高的,这里是取102.
4,高光:如图,最好配合前视图表现出大面积的高光(这里我用了切角圆柱体)

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 楼主| 发表于 2006-8-11 17:13:00 | 显示全部楼层

晕,刚才电脑突然蓝屏.....吓死了,重启,继续.
对比效果图,自然想到用noise来制作凹凸贴图.
如图设置2个noise贴图,下面参数解释:
1.显示贴图通道:关键啊,因为noise是程序贴图,默认的话贴图坐标是不能用UVW map修改器修改的,这里我们为了模拟打磨,把noise拉长了,就产生了方向的问题,所以需要对其指定贴图坐标,而第二个noise是模拟点状凹凸的,不存在方向问题.
2,平铺设置:用拉伸noise来获得打磨的线条.
3,大小:注意2个贴图的配合(也就是2者的大小比值)就可以了,不然会产生打磨线条过小,凹凸斑过大的问题.
4.颜色及高低阀值设置:为了不是打磨太突兀,毕竟不是划痕,同上,要注意2者配合(我给的值不一定是最好的,大家最好自己多试验)

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 楼主| 发表于 2006-8-11 17:14:00 | 显示全部楼层

然后把2个noise用mix贴图混合,参数如图,注意上面的是打磨线,下面的是点.这里我想做出一种比较粗糙的打磨效果,要细腻的可以降低混合值.

 

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 楼主| 发表于 2006-8-11 17:15:00 | 显示全部楼层
设置贴图坐标:
用柱形贴图,长度宽度用适配,高度看情况,高度越小,贴图重复的越多,打磨效果越细腻.顺便附上圆柱体参数:
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 楼主| 发表于 2006-8-11 17:16:00 | 显示全部楼层

把抗锯齿开高(我这里用brzail渲染,用默认渲染器的朋友还要设置以下光线追踪),渲染下看看:
(左边的是按上述参数设置的,右边的贴图坐标中高度为14.862,混合中混合量为36,模拟较光滑的打磨效果.

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 楼主| 发表于 2006-8-11 17:17:00 | 显示全部楼层
把上图中光滑打磨的反射值调高,使用hdr做环境贴图(这个教程有很多,我就不浪费论坛资源了).再渲染,效果:
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 楼主| 发表于 2006-8-11 17:18:00 | 显示全部楼层

好了,发完了.
总结一下:如果要做有颜色的金属的话,最好吧diffuse和reflect一起修改.并且色调要一样(当然特殊效果不考虑).增大抗锯齿值可以获得很好的效果,甚至直追反射模糊,当然反射模糊的细腻是凹凸贴图难以模拟的,也可以把2者一起用,效果非常好,但比起所用的时间来有点得不偿失.
下面是高抗锯齿下的蓝色金属效果

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发表于 2006-8-29 09:53:00 | 显示全部楼层
很好啊!质感很好/
既然做了这一行了,就应该有所作为!干出个事业来.体验生活,学好美术,多才多艺,施工全懂!这样你就可以了/
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发表于 2006-9-25 09:29:00 | 显示全部楼层

看不懂啊 怎么我和你的不一样呢?

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