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[Lightscape] LS简易教程

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发表于 2002-12-3 23:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

本教程是为对Lightscape的主要性能有总体认识而设计的。它勾划出工作在一个项目中的处理阶段。
快速简易教程编排
本教程包含如下各部分
■入门
设置环境
打开一个文件
■准备阶段
观看模型
图块操作
光源操作
■解决阶段
从准备阶段转换到解决阶段
设置处理参数
显示纹理
在解决阶段改变材料
在解决阶段改变光源
输出阶段
生成一副图象
退出
■深入研究
入门
这部分包括如下课程:
■设置环境
■打开一个文件
设置环境
关掉全拖(Full Drag)模式
在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容。当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。
在Program Manger内的Main窗口中双击ControlPanel 图标
在 ControlPanel窗口中双击Desktop图标
在Application组件框中关掉Full Drag
单击确定(OK)
关闭ControlPanel窗口。
启动Lightscape
本教程需要运行Lightscape Visualization System。
在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标,Lightscape图形用户界面显现在屏幕上。
打开一个文件
什么是一个准备文件?
在Lightscape中生成一个模拟需要两个阶段----准备阶段和解决阶段,因为各阶段都有一定的要求,所以Lightscape在各阶段使用不同的模型结构,在准备阶段期间,当你定义模型几何形状和属性时,使用的结构类似许多CAD等模型程序。在此阶段使用的模型结构,称为Lightscape的准备模型,并保存到一个准备文件中(扩展名为.lp)。在解决阶段,这个模型结构将改变为有益于光能传递处理的形式。你不能再改变其几何形状。在解决阶段使用的模型结构称为Lightscape的解决模型,并保存到一个解决的文件中(扩展名为.ls)。
装入一个准备文件
你将使用一个设置好的准备文件开始教程。
选取File(文件)>打开(open)(打开)
打开(open)对话框显现
请注意文件类型是Preparation File(*.lp)
改变目录到C:\Winapp32\lvs\projects\gallery
双击gallery.lp文件
模型显示为一个画廊:有些灯和几个相架在墙上。Lightscape的这个准备模型已经设置好一些部分(表面材料和灯光已经被定义)
设置路径列表
在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和IES文件。
选取编辑(edit)>properties(特性)
Document Properties对话框显现、
单击Path Lists(路径列表)
在Path List(路径列表)选取盒中,选取Luminare Distributions(光源分布)
在Directory(目录)区单击Browse(浏览)
Browse Directory对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\light\lvs
单击确定(OK)来关闭Browse Directory对话框
单击Add(添加)
单击Apply(应用)
在Path List(路径列表)组合框中,选取纹理(Textures)
10.在Directory(目录)区,单击Browse(浏览)
Browse Directory对话框显现
11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs
12.单击确定(OK)来关闭Browse Directory对话框
13.单击Add(添加)
14.单击确定(OK)应用设置,并关闭Document Properties对话框。
打开所有的工具条
本教程使用工具条,方便有效地执行命令:
选取工具(Tools)>工具条(Toolbars)
工具条(Toolbars)对话框显现
双击一个其前面没有标志的工具条,来打开它。
完成后单击关闭(close)
准备阶段
这部分包括下列这些课程
■观看模型
■图块操作
■光源操作
观看模型
◆观看模型的全图
通常你是想在屏幕上立即看到所有东西,那可以通过在图形窗口中选取视图(View)>全图(Extents)调整视图来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在交视图中,模型被放大以适应图形窗口。
选取视图(View)>全图(Extents)或者在工具条上单击视图全图(View Extents)。
◆打开模型的原形视图
当打开模型时,很容易恢复模型的原形视图。最后保存的模型视图将作为下次打开模型时的原形视图。
选取视图(View)>原图(Original)
交互调整视图
你必须熟练地操纵模型视图。本教程中的许多过程都需要改变视图。
Lightscape突出性能之一就是提供一套极易交互改变视图的视图控制工具。
选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在工具
条上单击环绕(Orbit)
2.将光标定在图形窗口中任一位置,按鼠标左键,先水平再垂直地拖动。
注意模型视图的改变。这就是轨迹转动,环绕(Orbit)。
3.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工具条
上单击平移(Pan)。
将光标定在图形窗口中的任一位置,按鼠标左键,先水平再垂直地拖动。
注意模型视图的改变,这就是平移。
选取视图(View)>Intevactive,然后练习以下命令:
Rotate(旋转),Zoom(放缩),Dolly(平移),Scroll(卷动)。
当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>Select,或在工具
条上单击Select。
它将鼠标左键设置成单选模式,即你惯用的操作模式。
图块操作
什么是图块?
一个图块就是一组有特定名称和插入点(原点)的实体(表面和其它块)。一个图块可被插入,或被引用,以不同的位置和方向重复地应用在实体库中。一个图块的所有实例都具有相同的几何描述,如果改变图块的几何开头或任何属性,那么模型中此块的每个实例都将继承改变。在图块列表(图块列表(Blocks Table))中会列出模型中使用的所有图块名。你可以保存单独的图块在库文件中,并在不同的模型中重复使用它。
从一个块库中装入一些块
在此过程,你将在模型中加入一些家具。这些家具先前已经被定义并存入
一个库中。虽然Lightscape并不是一个建模系统,但它提供了输入和定位物体的有限功能。
在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单(context menu)中选取Load。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\gallery
双击furniture.blk
Available Block(可用的图块)对话框显现,列出在此库中的图块。
单击全部选择(Select All)
单击确定(OK)
注意在图块库中的四个图块已经加入到图块列表中《图块列表(Blocks Table)》。
生成一个桌子的实例
“实例”一词的意思是模型中的每个块仅仅是存在图块列表(Blocks Table)
中一个图块的一个引用。当图块的定义改变后,所有实例将随之改变。
1.从图块表中选取PARSONS
2.在图块表中的任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单(context menu)中选取新建一个实例(Create Single Instance)
一张新的parwon(桌子)在当前图层上被加入到房间的中心位置,当前图
层就是先前被设置的FURNITURE图层(家具图层)。缺省时,所有图
块都被加入到准备模型的原点(0,0,0)位置。
重新定位Parson(桌子)的位置
按如下步骤,重新定位此块在正确的位置。
选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top)或在工具条上单击
顶部(Top)。
图形窗口显示模型的俯视图
在工具条上单击视图全图(View Extents)
选取编辑(edit)>变换(Transformation)(变换),或在图形窗口的任一位置上单击鼠标右键,并在弹出式菜单中选取变换(Transformation)(变换)。
变换(Transformation)(变换)对话框显现
单击Position(位置)标盒
在值(Values)(值)组合框中,选取拖拉(Drag)(拖拉)
按着鼠标左键将这张桌子放到房间的一边,并放到一幅相架之下。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>全部消去(DeSelect All),或在工具条中单击全部消去(DeSelect All)去取消选取这张桌子。
生成一张椅子的实例。
重复“生成一张parson(桌子)的例子”和“将parson(桌子)重新定位“的步骤去生成一张椅子的实例。
从图块列表中选取CHAIR2
在图块表中任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单中选取新建一个实例(Create Single Instance)
一张新的椅子在FORNITUTE图层上被加入到房子的中心位置。
重新定位椅子的位置
将椅子移到紧靠桌子前的位置。
在值(Values)组合框中,选取拖拉(Drag)
按着鼠标右键,将椅子拖到紧靠桌子的位置。
旋转椅子
旋转椅子,使其面对桌子
单击旋转(Rotation)标盒
在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag)
在轴(Axis)组合框中,选取Z轴
水平拖动光标来旋转桌子
当完成后,单击取消(Cancel)
选取视图(View)>投影(Projection)>透视(Perspective),或在工具条上单击透视(Perspective)。
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
光源操作
什么是一个光源?
Lightscape生成一类特别的图块叫光源,用于表示模型中的发光装置。一个光源是由一个关联光学数据的图块生成的。当你生成一个光源时,那个图块从图块列表移到光源列表中。就象使用图块一样,你可以将光源保存入库,并在不同的模型中重复使用。在本教程中,光源已经被设置好。
定向一列Downlights(灯)指向相架。
黑色的夜给了我黑色的眼睛,我却用他来翻白眼儿!~
.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)

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发表于 2002-12-16 13:35:00 | 显示全部楼层
在准备阶段,控制光源的方法之一是定向光源的方向。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>光源(Luminare)。或在工具条上
单击光源(Luminare)。
这样设置将仅能选取光源实体。
选取你想定向的一个聚光灯(射灯)
注意:光源不象图块,一个光源能通过选取其附近区域而被选取。被选取的聚光灯(射灯)高亮显示。
选取编辑(edit)>变换(Transfromation),或在图形窗口中任一位置单
击鼠标右键,然后在弹出式菜单中选取变换(Transfromation)。
变换(Transfromation)对话框显现。
单击方向(Orentation)盒。
单击点取(Pick)检查框,打开此功能。
在相架中心的位置点取一点,相应被选取的光源将指向那一点。
你可能需要调整视图来方便此*作。被选取的光源指向你刚才点取的那一点。
单击点取(Pick)检查框,关闭此功能
选另一个光源定向。
重复5到8步,直到全部定向完所想变化的光源为止。
在处理中,你可以调整视图来方便点取点。与剩下指向地板的射灯作比较。
10.当完成光源定向*作时,单击Cancel
11.选取编辑(edit)>选择(Selection)>表面(Surface),或在工具条上
单击表面(Surface)。
这样设置将仅能选取表面。
12.选取视图(View)>原图(Original)
13.在工具条上单击全部消去(DeSelect All),或在任一空间位置单击鼠
标左键去取消所有被选取的对象。
保存文件
保存你所做的工作,以便你能在想改变几何形状和加入光源时重新到达这
里。
在Lightscape中没有Undo(取消)这一命令,运用Save和Save as命令可给你一个返回,返回到所需处。
选取文件(File)>另存(Save as)
另存(Save as)对话框显现
在文件名(File name)输入框,键入temp.lp
单击确定(OK)
解决阶段
这部分包含下列课程
■从准备阶段转换到解决阶段
■设置处理参数
■进行解决
■显示纹理
■在解决阶段改变材料
■在解决阶段改变光源
从准备阶段转换到解决阶段
◆初始化解决阶段
现在你已经完成了准备阶段,可以进入解决阶段去执行光能传递处理。这个转换将由初始化准备模型产生。
选取显示(Display)>实体(Solid)或在工具条上单击实体(Solid)
选取处理(Process)>初始化(Initiate)或在工具条上单击初始化(Initiate)
单击No,不保存改变
初始化后,这个模型看起一片黑暗,因为处理还没开始,没有能量从光源发出。这就被称为零能量状态(0次迭代)
天花板上的光源看起打开的,因为发射光线的表面材料给定了一个自我发射光照值,就象光线是从光源发出的。在Lightscape中实际的光源是看不见的。
在此请注意图形窗口的标题条显示文件的后缀为.ls,表明这个模型将被保存为一个解决文件。
设置处理参数
设置处理参数
这些设置确定最终结果的尺寸大小(在多边形元素中测量)和质量,光线分
布的精确性,和处理所需的时间。
关于更多的信息,请参阅用户手册中的“解决”一章。
选取处理(Process)>参数(Parameters)
处理参数(Process Parameters)对话框显现。
在光源(Source)组框,设置阴影网格大小(Shade Grid Size)值为,Two。
在光源(Source)组框,设置主要光源(primary Source)的划分精确度(Subdivision Accuracy)的值为0.25
在光源(Source)组框,设置次要光源(Secondary Source)的划分精确度(Subdivision Accuracy)的值为0.25
在光源(Source)组框,设置主要光源(primary Source)的Min的值为25
在光源(Source)组框,设置主要光源(primary Source)的Min的值为75
在光源(Source)组框,设置主要光源(primary Source)的Max的值为75
在界值(Tolerances)组框,设置光线偏移(Ray Offset)的值为1.0
在受光面(Receives)组框,设置网格空间(Mesh Spacing)Min的值为75
10.在受光面(Receives)组框,设置网格空间(Mesh Spacing)Max的值
为1200
11.在受光面(Receives)组框,设置划分对比度界值(Subdivision Contrast
Threshold)的值为0.40
12.单击确定(OK)
处理解决(Processing the Solution)
开始进行光能传递处理
此步正是Lightscape在所给环境中计算光线分布的阶段
选取处理(Process)>开始(Go),或在工具条上单击开始(Go)
关于优化光能传递(Progressive Refinement Radiosity)
模拟由成功的迭代(iterations)计算。每一次的迭代中,系统选取最亮的光源,计算它对场景(sence)中所有表面的光线分布。一旦所有主要光源被计算后,系统开始计算各个表面这间的互反射,在每一次迭代中,系统都选取反射最亮的表面,计算它对其它表面的光线分布。
这个处理被叫做优化,因为在每一次迭代中光能传递被优化,也就是说,更近似于最终结果。
理论上,优化处理会继续到所有互反射的光线都被计算为止。而实际上,尽管模拟快速向最终结果收敛,但仅在一小部分表面(但是最重要部分)将它们的光线反射到环境之后,在成功迭代之间的视觉差异变得微细难辨。
大约20次迭代之后停止处理。
处理一个模型的光线分布可能需要从几分钟到几小时不等的时间。处理时间
依赖以下因素:模型尺寸大小,光源数量,网格参数和硬件资源。在当前模型中,运行20次迭代之后停止处理。这会花费一到两分钟的时间,迭代次数会显示在状态条上。
选取处理(Process)>停止(Stop),或在工具条上单击停止(Stop)。
在当前迭代完成后,处理停止。停止也会花费几秒时间,在状态条上显现出一行“准备停止处理(preparing to stop processing)"字样。
观察此模型
注意当从地板分布强反射光能时的颜色混合效果。同时注意当能量在表面之间被分布时,房间的亮度是如何均匀的。
调整你的视窗
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发表于 2003-7-13 12:28:00 | 显示全部楼层
Lightscape的重要性能之一是能交互移动一个全渲染模型。运用先前所述的技术交互调整你的模型视图。
当你完成移动模型*作后,选取视图(View)>原因(Original)
观察细致的沟通传递网格。
注意在光能传递处理期间,每一个表面产生的细致网格结构。、
1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)。
请注意在光束或阴影处的网格元素:更小而更稠密。这种技术称为“适
应改变划分”(pdaptive subdivision),确定一个样点用于决定在仅需生成
表面上的能量传输接收(每个网格元素的顶点)。
在强度改变不多的地点,样点仍然是稀疏的(网格元素尺寸要大些),
可在某些强度上有大改变的地方,例如阴影边界和光束的地方,样点要
更稠密些。控制光能传递处理的关键在于设置处理参数。关于更多的信
息,请参阅用户手册中的“解决”一章。
再次用实心模式显示。
在工具条上单击实体(Solid)
显示纹理
◆打开纹理
打开模型中,有纹理贴图应用在相架上。现在打开这些纹理,这样会降低显示性能。
1.选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Texture)。
纹理装入内存需要一些时间,可在状态条上检查装入纹理的状态。
2.移动模型,注意纹理及其显示效果。
3.在工具条上再次单击纹理(Texture),关掉纹理。
最好关闭纹理,直到你完成模型,想观看最终结果为止。关掉纹理要比
打开纹理的显示性能好。
在解决阶段改变一个材料
将地板材料的反射颜色(蓝绿色)改为棕色。
Lightscape的重要性能之一是能改变表面的材料,甚至在光能传递开始之后,这个性能允许你快速测试各种设计变化,和调整材料和光线获得所求的精确性。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>查询(Query),或在工具条上单击查询选择(Query Select)去进入查询模式。
在工具条上单击表面(Surface)
在地板上任一位置点取一点
注意在材料列表中FLOOR被突出。
在材料列表中任一位置单击鼠标右键。
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Material Properties for floor对话框显现。
单击Color盒
在反射颜色(Reflective Color)组合框,选取HSV
设置H(Hue色调)为19
设置S(Saturation,色浓度)为0.75
10.设置V(Value值)为0.20
11.单击确定(OK)
你已经将重新定义的材料分配给地板表面,呈红棕色。注意当材料重
定义时,地板的颜色立即发生改变。但从地板到天花板和墙的反射颜
色没有改变,要更新互反射,需要进一步运行光能传递处理。
12.在工具条上单击选择(Select)
继续处理一些次数迭代
在工具条上单击开始(Go)
进行一定此数迭代之后,在工具条单击停止(stop)中断处理。
观察屋内的色泽变化
仅仅几次迭代后,你就能观察到此材料对邻近表面的影响。墙的色泽,由原
先的冷灰色变成了柔和的灰色。
在解决阶段改变一个光源
改变一个光源的特性
就象改变一个材料的特性一样,也可以改变一个光源的特性。但是注意,你不能重定位,重定向光源。
在工具条上单击选择(Select)
在工具条上单击光源(Luminaire)
在一盏射向一幅画的射光灯上点取一点。
选取的光源高亮显示。
在图形窗口内任一位置单击鼠标右键,显现关联菜单
从关联菜单中选取光学特性(photometrics)
光源特性(Luminaire Properties)(Instance of LT SPOT)对话框显现。现在可以调整所选取光源的光学特性。
在灯型(Lamp Colors Specification)组框,从颜色选择(Color Filtes)
组合框中选取HSV。
设置H(Hue)为0
设置S(Sufusation)为0.15
设置V(Value)为1.00
10.在强度(Intensity)组框,设置区域角度(Field Angle)为50和光束
角度(Beam Angle)为2,这样就改变了射灯光线分布的形状。
注意:先设置区域角度(Field Angle)值,再设置光束角度(Beam Angle)
值是非常重要的,因为区域角度(Field Angle)可以作为一个最大值
来约束角
度(Beam Angle)的值。
11.单击确定(OK),并确认覆盖
12.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
让处理继续进行一定次数迭代。
被选取的光源已经重新被定义。有必要再次进行数次迭代允许Lightscap处
理已修改光源的新特性。
首先将原先的光能从环境中消除,然后将重新定义的光能加回到环境中。
在工具条上单击开始(Go)
数次迭代之后,在工具条上单击停止(stop)中断处理。
输出阶段
这部分包含下列课程
■生成一幅图像
■退出
生成一幅图像
关于生成图像
渲染图像是将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程。用Lightscape,你可以用两种方法做渲染*作----运用openGL显示技术或运用Lightscape的光影跟踪。Open GL显示提供一个光能传递解决的最快渲染,并能用兼容openGL的图形卡加快速度。OpenGL渲染仅限于显示在光能传递处理中计算过的光线效果。光影跟踪能产生诸如反射,折射,凹凸映射,强度映射和更精确的阴影等效果的高质量图象。
运用OpenGL生成一幅图像。
当你对光能传递的效果表示满意时,你就可以运用openGL显示技术快速保
存模型图像。
选取视图(View)>原图(Original)
在工具条上单击Texture,打开纹理
选取文件(File)>渲染(Render)
渲染(Rendering)对话框显现。
在输出文件(Output File)组框,在输入框中键入test1.bmp
单击确定(OK)
Lightscape能捕捉当前视图,并保存图象到磁盘上。
运用光影跟踪生成一幅图像。
在此过程你渲染相同视图,但打开光影跟踪功能增加地板的镜面反射效果。
选取文件(File)>渲染(Render)
渲染(Rendering)对话框显现
在光影跟踪(Ray Tracing)组框,单击光影跟踪(Ray Tracing)检
查框,打开光影跟踪功能
在输出文件(Output File)组框,在名字(Name)输入框键入temp2.bmp。
如果你没有在文件名输入框输入文件名,这幅图像依然照旧渲染,并显示在屏幕上。
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发表于 2003-7-13 12:58:00 | 显示全部楼层
完 整 教 程
此教程为你提供更详细的Lightscape*作。完成这个教程之后,能基本理解Lightscape Visualization System的概念原理,并一步获得高效地运用软件的技能。
完整教程的编排
本教程包含如下部分的课程
入门
设置环境
输入几何图形
观看模型
检查几何图形比例
显示模式
准备阶段
材料
图层
表面定向
贴给表面一种材料
图块*作
自然光
人造光
局部处理参数
解决阶段
从准备阶段转换到解决阶段
全局处理参数
显示和调整纹理
在解决阶段改变一个光源
在解决阶段改变一个材料
输出阶段
生成一幅图像
光照分析
动画
退出
入门
这部分包含如下课程
设置环境
输入几何图形
观看模型
检查几何图形比例
显示模式
设置
关闭Full拖拉(Drag)全拖模式
在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当
你使用Lightscape时,这是无法忍受的。
在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标
在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标
在Application组件框中关闭全拖(Full Drag)
4.单击确定(OK)
5.关闭ControlPanel窗口
开始Lightscape
本教程需要运行Lightscape Visualization System.
在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标
Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。
输入几何图形
装入名为Tutorial.dxf的DXF文件
DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。Lightscape
不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式输出。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF
输入(Import)DXF对话框显现。
在文件名(Name)区单击Browse。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
单击确定(OK)
设置路径表
在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和
IES文件。
选取编辑(edit)>特性(Properties)
Document Properties对话框显现
单击路径列表(Path List)
在路径列表(Path list)组合框中,选取光源分布(Luminaire
Distributions)
在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs
单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
单击添加(Add)
单击应用(Apply)
在Path List组合框,选取纹理(Textures)
10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)
Browse Directory对话框显现
11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs
12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
13.单击添加(Add)
14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对
话框。
打开工具条
本教程使用工具条,方便有效地执行命令:
选取工具(Tools)>工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现
双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。
当你完成后,单击关闭(close)
观看模型
观看整个模型的全范围
通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取
视图(View)>全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。
选取视图(View)>全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。
打开模型的原图
当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作
为下次打开模型时的原始视图。
选取视图(View)>原图(Original)
交互调整视图
你需要熟练地*纵模型视图。在准备模型时,经常需要改变视图。
Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。
1.选取显示(Display)>线框(Wireframe),或在工具条上单击线框
(Wireframe
选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在
工具条中单击环绕(Orbit)。
3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。
注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)
热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。
注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那
么此模式有效到你改变模式为止。使用热键的优点是只要你一
放开热键,这种模式就不再有效。同时按下shift键和一个热
键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。
4.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工
具条上单击平移(Pan)
5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地
移动。
注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)
热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此*作。
选取视图(View)>动态视角(Interactive),然后分别练习以下
命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll
也可以在工具条上选取这些命令。
热键:Dolly 是 d Rotale是 r
Scroll是 s Zoom 是 z
当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>选择(Se-
lect),或在工具条上单击选择(Select)。
鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。
热键:shift-1

设置一个确定的视图
你可以以下任一步骤定义一个视图
视点位置
焦点
视野范围
远,近裁剪板
焦距长
相片尺寸
在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。
选取视图(View)>设置(Setup)或在工具条上选取视图设置
(View setup)
视图设置(View setup)对话框显现,且模型视图变为俯视投影
模式。如果需要的话,可以移开这个对话框。
在工具条上单击放缩(zoom)
将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。
持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。
这个三角形被称为视锥。它用两个量度来描述当前激活的视图。这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。相对较近的那个边就叫做近剪裁板。远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。
在工具条上单击选择(Select)
在对话框中,单击视点位置(View Position)
当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点
单击焦点(Focus Point)
当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。
10.将近剪裁板(Near Clip Plane)滚动条移到最左。
11.单击确定(OK)
注意观看模型新视图
12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;如果不满意,继续练
习。
如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。
其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。
保存视图
你需要保存视图,以便将来再用。一个被保存的视图文件仅包括先前
描述的信息。当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。
选取视图(View)>另存(Save As)
另存(Save As)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\project\turotial
在File Name输入框,键入View1.vw
单击确定(OK),需要的话,确认覆盖
交互改变视图
改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。
重复“动态视角调整视图(Interactively adjust the view)”的步骤,交互调整视图。
打开先前保存的视图
打开你刚保存的视图。这不会改变你当前*作的图像文件中包含的任何东西。
从下拉式菜单选取View
注意View 1.vw 显示在下拉式菜单的底部。当一个视图存入磁盘后, 它
的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。退出Lightscape
时,视图(View)菜单消失。从视图(View)菜单中选取View1.vw等
同从磁盘中选取。使用视图(View)菜单,更易恢复经常使用的视图。
选取视图(View)>打开(open),打开(open)对话框显现
双击View1.vw
你先前保存的视图重新出现在屏幕上。
检查几何比例
检查几何比例
Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正
确设置引起的。问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。
在工具条中选取Select
选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)
关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。
调整视图,以便能看到立柱
选取工具(T
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发表于 2003-7-14 09:46:00 | 显示全部楼层
表1.材料名和特性(Material Naming And Properties)
旧材料号 Old Mat'l No. 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理贴图 Texture Map
2 CEILING 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
4 GLASS 0 0.00 1.00 玻璃 (none)
5 FLOOR 29 0.50 0.60 塑料 cemen- 4b.jpg
6 FINS 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
9 DEFLECTOR 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
10 AREALIGHT 0 0.00 0.80 理想漫射 (none)
30 WALLS 4 0.70 0.40 理想漫射 brick4. jph
50 LENS 0 0.00 1.00 理想漫射 Luminance:1000 cd\m2 (none)
60 OPAQUE SK YLIGHT 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
133 STRUCTURE 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
250 SKYLIGHT F RAME 0 0.00 0.20 理想漫射 (none)
用表1,分配新近定义的材料给一个材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存
Material Map(材料映射表)是用于当一个DXF文件输入时,在已分配
给实体的颜色属性基础上自动分配材料给实体。这种类型文件有一个mm的扩展名。例如此例,你可以创建并保存一个为WALLS的材料分配给映射表中为30位置的材料映射表文件。当下次你再输入DXF文件时,就可以使用这个映射文件,以便任何被分配指定为30颜色属性的实体都自动地被分配给名称为Walls 的材料。
选取工具(Tools)>材料映射表(Material Map)
材料映射表(Matesial Map)对话框显现。
在材料(Material)列表中,单击CEILING
在指定(Color Indices)列表中,单击Index:002
单击分配(Assign)
Index 002 现在已经被分配给名为CEILING的材料
重复2-4的步骤,直到所有在表1的材料都被指定为各自的索引
当完成分配后,单击仅显示分配过的材料(Show Only Assigned Colors)检查框,打开此功能。
你可以用它容易地检查刚才你所做的分配是否成功。
单击另存(Save As)
另存(Save as)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
在文件名(File Name)输入框,键入tutorial.mm
10.单击确定(OK),关闭另存(save As)对话框
11.单击关闭(close),关闭材料映射表(Material Map)对话框
用正确的单位重新输入tutorial dxf文件,并用材料映射文件tutorial.mm为几何形状实物自动分配指定正确的材料。
你可能不明白为什么在完成实体分配材料的工作后,需要一个材料映
射文件。有经验的用户就知道Lihgtscape在进行一个项目时,需要多次重新输入DXF文件。此过程预料到这是不可避免的,便给你节省时间的机会。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF
输入(Import)DXF对话框显现
在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
在材料映射表(Material Map)上,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
双击tutorial.mm
在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
单击确定(OK)
单击NO,不保存变化
这个DXF文件的重新输入版本,现在已经被正确地定好比例,且具有正确的材料名字和定义。
10.调整视图
删除名称为7,8的材料
这些材料不是必要的;它们是那些当你输入DXF文件时分配给已被丢
弃的几何图形颜色,Lightscape不使用例如线和文本这样的输入实体,Lightscape的模型只使表面几何图形,尽管几何图形被丢弃,但其相应的材料已被创建。
从材料列表(Materials Table)选取材料7和8
注意:要选取多于一个材料,就要同时按下Ctrl键
在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取删除(Delete),并确认删除
图层
◆由打开lesson 04.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson 04.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述图层
Lightscape使用一种类似于其他CAD程序的图层模型,每一个你所创建的实体都必须被分配到一个具体的图层上。如果一个图层被打开,那么所有在其上创建的实体都可被看到,反之,就不可见。打开,关闭这些图层可以帮助你单独编辑想要对其*作的模型。关于更多信息,请参阅《用户手册》中图层一章。
用轮廓(Outlined)模式显示模型,并观看模型全图。
这样可以帮助你在以下几个过程中都能正确地观看模型。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
删除无用的图层
一些用DXF文件输入的图层并不是必要的。当一个图层所包含的几何
图形被Lightscape丢弃后,这个图层就要成为一个可有可无的图层。
在图层列表(Layers Table)中选取100和COLUMN GRID
注意:选取100,再按下Ctrl键,然后同时选COLUMN GRID。
在图层列表(Layers Table)的任一位置单击鼠标右键
从关联菜单选取删除(Delete),并确认删除。
关闭所有图层,除了walls和O的图层之外
在图层列表(Layers Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All Off
从图层列表(Layers Table)选O和walls
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取On
除了wall和O之外的所有图层现在都被关闭了。
调整视图,以便你向下看模型。
注意只有这些墙是可见的,而且有些墙在你用环绕(Orbit)模式转动模型时,会忽隐忽现。这是由表面定向与背景拣出(culling)功能引起的。下一过程就讨论这个问题。
表面定向
打开lesson 05.lp文件开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
2.改变C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson 05.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
选取表面定向模式
这种方式关闭背景拣出(culling),且绿色显示所有表面的背面。这
种颜色可以帮助你分辨哪个表面定向正确,哪一个表面定向错误。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.在工具休上单击Select
3.在图形窗口中的一扇墙上点取一点
4.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单选取方向(Orentation)
表面(Surface)方向(Orentation)对话框显现。Culling暂时关闭,并且表面的背面呈绿色显示
6.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
调整视图,并360度地旋转模型,来观察哪些表面呈绿色显示,哪些表面是正确颜色,判断哪些表面应该反转定向。墙的正确定向应该是红色在内,绿色在外。
在工具条上单击环绕(Orbit),并任意转动模型,观看所有表面的
定向。
当你完成环绕(Orbit)*作后,在工具条上单击Select
选取所有室内不是砖红色的表面,并且反转它们的定向。
为什么要执行这个过程?因为:首先,正确的表面定向保证正确的表面反射。其次,在观看模型时,你通常是站在模型外面向里看,如果墙的定向错了,你就不能如愿地望进去。这时候不论是向前还是向后看,都有要设置成可见。一般不认为这是一个好主意,它将稍后被讨论。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>多重选择(Accumulate Pick)
或在工具条上单击多重选择(Accumulate Pick)。
你现在可以不断地将一些选取的表面加选择集中。一个选择集是一
组或更多能在其上执行*作的表面组成。或者,你可以按下Ctrl
键去选取更多的表面。
在表面(Surface)方向(Orentation)对话框中,单击(Reverse)反转被选取的表面定向。
选择集仍然是激活的,以便你能在同选择集中表面上执行反转*作或其它*作。
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
当完成后,单击关闭(close)
用环绕(Orbit)模式转动模型,校正表面的定向。
关闭WALLS图层,打开STRUCTURE图层,并定向单独分离出来的图块表面
在此过程,你将定向结构元素的表面和加入一些步骤。所有的立柱都
是图块。
一个图块就是一组具有一个特定名称和插入点(原点)的实体。一个
图块可以在不同位置和方向上重复地被插入,引例在实体库中。所有图块的引例都参考同一种几何描述。如果你改变图块的几何形状或任何属性,那么改变将被模型中那个图块的每一个引例继承。模型中使用的所有图块名字被列在图块列表中。你可以保存单个图块到库文件中,并在不同的模型中重复使用。
在工具条上单击选择(Select)
在图层列表(Layers Table)中选取Walls,按下Ctrl键,再选STRUCTURE
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取Toggle(开关)
WALLS图层关闭,而STRUCTURE打开。
在图块列表(Blocks Table)选取COL LG 3
在图块列表(Blocks Table)任一位置单击鼠标右键
从关联菜单选取单独编辑(Isolate)
这时,COL LG 3图块单独分离出来。一些你刚才对模型的*作现在变成是对单个图块的*作。
在工具条上选取Select
在图形窗口中任一位置点取一点
10.在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
11.从关联菜单选方向(Orentation)
表面方向(Surface Oriantation)对话框显现
12.在工具条上单击环绕(Orbit),并用环绕(Orbit)模型转动模型,
中国人自己的阿贵 别管我 我只会说大话
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发表于 2003-7-31 20:27:00 | 显示全部楼层

简述人造光
Lightscape使用特性来描述基于光能物理特性的光线分成形状,颜色,光强度和方向,使用这些特性,你可尽可能精确地描述光源。
光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一个灯设施的物理外观和光学特性,也就是说,它包括这个灯的几何形状,颜色强度和从这个灯发射光能的直接分布。一个光源是由光学特性和一个已存在的图块定义联合产生的。
定义名为DOWNLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性
在此过程中,你将名为DOWNLIGHT的图块转变为一个光源。那个图块从图块列表
(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。这个光源被设置为一个射灯:一种直接的点光源。
一个点光源被定义为一种从一个点发射固有光能的光线。在Lightscape中,你可设置的
点光有三种:(1)分布各向同性的点光。在这种情况,光能从一个点向各个方向平均发射。一根蜡烛就是最好的例子;(2)聚光分布的点光源。一个闪光灯就是最好的例子;(3)用光域网描述的点光源,例如一个IES文件。一个光域网描述是一个特定光源的形状和光强的详细描述,由灯光制造商提供。关于更多的信息,请参阅《用户手册》的“光”一章。
DOWNLIGHT设置如表4所示参数:
Table 4. DOWNLIGHT Photometric Properties
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Mag'tude (Lum.Int.) 强度分布 Intensity Dist. 光束角度 Beam Angle 区域角度 Field Angle
Point Incand 0 0.00 1.00 1950cd Spot 76 130
(Table 4 DOWNLIGHT光学属性)
从图块列表(Blocks Table)选取DOWNLIGHT
在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取Define as (Luminaire)(定义为光源)
光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源类型。
在光源(Source Type)组合框中选取点光源(Point)
用Table4定义此光源
注意:设置强度分布(Intensity Distribution)应在设置强度度量(Intensity Magnitude)之前
单击确定(OK)
这时,完整的模型又显现在图形窗口中,且DOWNLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,现在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一样被定义。
◆定义名为 QREAUPLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性
那个名为AREAVPLIGHT的图块表示那些从屋顶垂下的日光灯装置,它们将被定义成面(矩形)光源。
面光源与点光源有很多相似的属性,但共分布是从表面上一个格子内的所有点上发射的,代替单个点发射。一个日光灯装置的漫射平面就是一个最好的例子,就象是一个光的标记。
第三种光源是线形光源。现在的这个模型中没有任何线形光源,但值得注意如何定义一个线形光源。实际上,你可选取一个矩形表面来创建一个线形光源,与用一个面光源创建的方法相同。差别在于光线如何从表面发射。
对于一个线形光源,沿着射到表面长维中心的一条直线的点束就是发射的位置。
AREAUPLIGHT的参数如表5所示。
表5. AREAUPLIGHT Photometric Properties(光学特性)
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Flux) 强度分布 Intensity Distribution
Area Fluorescent 0 0.00 1.0 6000lm Diffuse
从图块列表(Blocks Table)中选取AREAVPLIGHT
在图块列表(Blocks Table)s内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取Define as luminarie
光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源。
在光源类型(Source Type)组合框,选取矩形/面(Area)定义这个光源。
在光源类型(Source Type)组框,单击点取面板(Pick Panel)检查框,选取一个不同的发射面板。
调整光源视图,以便你能从上观察它
在工具条上选取选择(Select)
在那大些的白色面板上点取一点
此面板现在代表发射表面
用表5所示特性定义光源
10.单击确定(OK),并确认覆盖
完整模型又显现在图形窗口中。AREAVPLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被
删除,并被加入到光源(Luminaires Table)中。
保存你刚创建的光源到光源库中
当你想在其他模型中再使用这些光源时,这项工作就非常必要了。库文件能在你输入一
个DXF文件时装入,自动用预准备的 Lightscape光源替换DXF图块定义。
在光源列表(Luminaires Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取全部保存(Save All)
另存(Save As)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
在文件名(File name)输入框,lights.blk
单击确定(OK)
局部处理参数
打开文件lesson 10.lp文件开始此课;或可继续教程。如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson 10.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述网格
在Lightscape中,一个最生要的主题就是光能传递网格。当你完全理解这个主题后,你可将在最短的时间内产生最佳外观的模型。有两个网格控制级别:全局和局部级。在此先向你介绍局部级的处理参数。
设置那些被认为是无关紧要的表面处理参数。
当到达解决阶段时,就应该开始考虑Lightscape用以产生*真渲染模型的处理和对应有限硬件资源之间的平衡。
关闭所有图层,除以下图层外:
FINS,GLASS,SDYLIGHT FRame
你执行的*作仅对这些图层上的实体产生影响。
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取All off
选取显示在图层列表(Layers Table)中所有图层
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取打开(On)
去掉所有表面的网格
这样可以阻止适应划分网格产生在这些表面上,它是减少模型中网格元素数量的一种方法。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内径一位置,单击鼠标右键
在关联菜单中选取处理控制(Process Control)
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
关闭FINS图层
你将要执行的*作不会影响这个图层上的实体
从图层列表(Layers Table)中选取FINS
2.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取Toggle
设置所有可见表面为无反射,无封闭
这样可以阻止Lightscape计算这些表面反射来的光能。从这些表面反射的实际光线数
量对模型其它部分并无关系因此你可以节省一些计算时间
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
选取处理控制(处理(process)control)
关闭封闭(Occluding)和发射(Reflecting)
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
重新打开所有图层
按需调整视图
设置AREAUPLIGHT和DOWNLIGHT的表面为无网格,无封闭,无反射
若要修改图块和光源的表面处理参数,必须将实体单独分离出来。
从光源(Luminaire)Table选取AREAUPLIGHT
在图形窗口中的任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取单独编辑(Isolate)
在工具条上选取Select All
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取处理控制(Process Control)
表面处理(Surface Proces)对话框显现
令封闭(Occluding)关闭
令接收(Receiving)打开
令反射(Reflecting)关闭
令没有网格(No mesh)打开
令窗口(Window)关闭
令洞口/开放口(Opening)关闭
令使用纹理(Use Textures)关闭
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
在图形窗口内任一位置,单击光源列表(luminaire table)
从关联菜单选取返回整体模型(Return to Full Model)
为DOWNLIGHT重复刚才的过程
保存你的工作结果
你已经完成了准备阶段的工作,并将进入到解决阶段。你当前*作的模型,并在初始化
处理期间被改变,一个好的主意就是保存你的现有成果。
选取文件(File)>另存(Save As)
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorials
在文件名(File Name)输入框键入training.lp
单击确定(OK)
解决阶段
这部分包含如下课程:
■从准备阶段转换到解决阶段
■整体处理参数
■进行解决
■显示并调整纹理
■在解决阶段改变光源
■在解决阶段改变材料
从准备阶段转换到解决阶段
打开文件lesson11.lp开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\profects\tutorial
双击lesson11.1p
重复先前设置路径环境的步骤
设置准备网格的值
在进行光能传递计算之前,Lightscape使用此值决定表面是否能被划分为更小的部分,
和更多的规则多边形。
选取处理(Process)>参数(Parametere)
在界值(Tolerances)组框,令初始化最小区域(Initialization Min area)为36
单击确
有压力就有动力,不断打击不断进步!
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发表于 2003-8-6 11:42:00 | 显示全部楼层
好教程!~
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发表于 2003-9-6 23:11:00 | 显示全部楼层
谢了!我只会用max今天看ls渲染的图发誓一定要学习LS天哪!!!我?《〈〉〈#¥—……%*
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发表于 2003-10-24 09:17:00 | 显示全部楼层
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发表于 2003-10-29 12:20:00 | 显示全部楼层
我找到回家的路了~~~~ 多谢!
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