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最终渲染器FINALRENDER之TBAKER指南(1)

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发表于 2002-11-29 09:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Compiled by CoolMAX for www.Chinadv.com and www.hxsd.com.cn 11/30/2001 FR是当今所有的渲染任务而设计的解决方案。为了不负重托,我们为FR增添了很多额外的工具,从而使渲染任务变得更轻松有效。而TBAK ER则是这些工具中最令人称道的工具之一。 什么是TBAKER FR提供了专业的纹理烘培工具TBAKER。TBAKER作为3DS MAX的实用工具插件,处理3DS MAX中的纹理贴图与贴图坐标独具特色。TBAKER可以一次性地生成光线贴图与/或纹理贴图(包括阴影),而不用考虑下面的3DS MAX材质。 什么是光线贴图(LIGHT MAP) 光线贴图是特殊的纹理或位图,用来代表某个物体在3D场景中的受光情况。光线贴图可以被用来优化3D场景,在游戏中应用最为广泛。在三维游戏中,一般用光线贴图来替代灯光的照明,这是因为对于实时游戏来说,对场景中的多个光源进行实时计算是非常复杂的,耗时甚多。而游戏引擎把这些光图看成是特殊的贴图,在光线贴图中的每一个象素都可以与纹理贴图中的同一象素相乘。它就象彩色纹理下的另层,由它可以控制物体表面的照明。除了光的颜色,由F R创建的光线贴图同样可以包含阴影信息。 为什么我需要纹理烘培(TBAKER)? 简言之,原因有以上几个方面: 1)有了TBAKER, 三维程序贴图、混合贴图、多维/次材质也可以存为位图了! 2)用全局照明引擎的动画,如果RH数量不足够大,动画会不可避免地出现闪烁。TBAKER把光线照明信息存入贴图中,不仅解决GI动画闪烁问题,而且会大大节约渲染时间! 缺点: CEBAS公司没说一个缺点。个人认为如果用TBAKER来代替GI(这时需要很高的RH值耗费大量时间)做动画,质量肯定要打折扣。 具体使用方法: (不好掌握,一旦掌握,威力无穷,如果你要自学,到UTILITY面板与材质管理器的材质类型中去找,如果你对UVW MAP的通道还搞不清楚,我看你暂时就算了。它的贴图坐标功能比3DS中的UVW MAP+UNWRAP UVW还强大!努力吧,朋友们!)待续......
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