不知道合不合用,各位看看吧
3DS MAX再次升级,这一次是7.0,按照以前的惯例,此次升级仍然没有改变其基本的工作流程,但是添加了很多新功能,建模、材质、动画、渲染这四个方面都有不同程度的改进。此次升级有三个亮点,其一,Mental Ray渲染器升级到了3.3;其次,而Character Studio也被集成到核心模块进来;此外,7.0 的渲染器支持广受期待的法线贴图(Normal Map),它将使3DSMAX在游戏开发和贴图设计方面更加游刃有余。
绘图选择工具还可以和软选择工具配合,不过当打开软选择选项时,选择区域边缘容易变得不规则,在面比较多的复杂模型上进行选择时程序响应的速度可能会变慢。但是你可以随时关闭软选择然后继续进行选择,必要时再重新打开。
1.2建模
3DSMAX在建模方面是比较有优势的,它提供了非常丰富的建模工具以及大量的基本几何体,对于初学者以及效果图设计师而言,这些功能是非常有优势的。
Editable Mesh:早期遗留下来的多边形编辑工具
Editable Polygon:这个工具比Editable Mesh更加强大,功能也要多得多
Splines:这种曲线基于Bezier算法,凡是使用过矢量绘图工具的用户对它都不会陌生
Patchs:在Bezier曲线网格中可以使用这种工具建立细致的面。
由于建模工具的类型的比较多,用户建模时的选择余地也很大,不过Editable Polygon应该是在易用性和灵活性之间找到了比较好的均衡点,在3DSMAX 7.0 中Editable Polygon也升级了。
1.2.1桥接(Bridge)工具
桥接(Bridge)工具用来在次物体级别上生成边或者面之间的“连接面”或者“过渡面”。例如,在人体建模中我们可以使用这个工具来将四肢“缝合”到躯干上。
1.2.2保留UVW(Preserve UVW)
使用保留UVW(Preserve UVW)工具,用户可以让模型和UVW坐标系统相互独立,这样在编辑模型的时候就不必担心模型修改之后UVW坐标系统被搞的一团糟。顶点、边以及多边形可以在贴图下面“滑动”。当然,对模型改动太大也是不行的,不过进行一些局部的小范围的修改,比如改几条边还是可以的。
绘图软选择工具使用画笔来设置选择区域的影响范围,将普通软选择和套索选择工具的特点结合起来,可以实现更加灵活方便的选择效果。传统的软选择工具只能够通过设置FallOff值来调节软选择的范围,而Paint软选择工具则可以通过绘图的方式来控制软选择的范围。以前要实现这种效果,我们只能首先使用一个顶点绘图(Vertex Paint)修改器,然后再添加一个体积选择(Volume Select)修改器。
这两个工具都是在现有的模型编辑工具基础上添加的,因此大多数用户使用起来不会感到太陌生。Paint Deformation以一个新的卷展栏的形式出现在Editable Poly的面板中。
1.3材质
3DSMAX的提供的材质制作工具是材质编辑器(Material Editor),利用这个工具可以通过层层添加程序贴图和位图贴图制作复杂的材质效果。并且整个材质系统的结构采用树形视图,结构非常清晰。
在游戏开发中,3DSMAX的使用是相当普遍的,其对实时环境的支持一直不错。在3DSMAX 7.0中我们可以将其作为一个所见即所得的材质编辑环境。DirectX文件(扩展名.fx)可以在3DSMA中查看,并且有一些插件可以支持光照贴图、凹凸贴图、法线贴图的制作,这些操作都是在“渲染到纹理”(Render To Texture)界面中实现,而渲染到纹理在3DSMAX 7.0中已经开始支持Mental Ray。
1.3.1法线贴图(Normal Map)
法线贴图是3DSMAX 7.0引入的一项重要的新功能。法线贴图可以理解为一种改进的Bump贴图。普通的Bump贴图使用贴图中的灰度信息来修改物体的表面,而法线贴图则使用贴图中的RGB信息来修改物体表面的法线方向。
在3D游戏中,法线贴图是在多边形较少的模型上模拟复杂表面效果时非常常用的手段。目前的显卡驱动程序基本都支持法线贴图,使用法线贴图的模型在实时渲染时的效果和速度都非常不错,3DSMAX7.0支持法线贴图可以说是大势所趋。
修改器
</B> 在3DSMAX7.0中,使用渲染到纹理(Render To Texture)时,Projection修改器将会被自动调用,不过我们仍然需要手工调整它的一些参数。
这个修改器的主要作用是使用光线追踪将物体的外观信息从一个模型传递到另外一个模型上。这种工作模式对于游戏开发非常有价值,这个修改器会提供一个“笼子”(Cage)来设置投影的范围和方向。
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