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Brazil 0.2.x 使用手册

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发表于 2002-11-6 16:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Brazil 0.2.x 使用手册

Brazil 0.2x是一个比较成熟的版本了,无论在功能上还是速度上都大大超过了测试版,虽然目前它还有部分功能未被开发,但是它将来绝对可以成为Max的超级渲染器之一。

首先它已经成为了Max的渲染器,而不是原来的effects编辑器,在render scene对话框的current renderers里可以用Assign调出来,之后它的所有参数就会全部出现在render scene对话框下面,这些和Mental Ray都一样。

巴西渲染器部分一共有七条卷展栏,我们现在来一一学习:

1) General Options卷展栏

A) Frame Buff就是渲染时弹出的图像框,如下图所示,这里的选项一般保持默认状态即可,不过我们还是要看一下:Auto Launch是自动弹出渲染窗口;Auto Foreground是渲染窗口排列在所有窗口的最前面;Channels是渲染的通道,默认的是RGB和Alpha通道;Storage是决定象素的存储方式的,属于内部计算问题。

B) Console就是在渲染时出现文字信息的窗口,Tool工具栏的选项便是控制这个窗口的。上面有三个按钮分别是显示Console,浮动工具条和Frame Buff渲染窗口的。选项中Auto Launch是渲染时自动弹出Console窗口;Clear on new frame选中后每次渲染时Console中原来的渲染信息会自动删除,重新开始;Verbose Level决定Console窗口中文字显示的多少,值越大文字信息越多。

C) Bucket就是渲染时一块块出现的小图像,Bucketing Option中的Size决定了每一块Bucket的大小,order决定了渲染的顺序,是从上到下、从左到右、从里到外还是随机,这些都没有实际意义。

D) Multi-threading Options是设置机器是否多任务运行的。On这个按钮非常直观;Low Priority Thread是把渲染设置成比较次要的任务,我们可以用计算机资源做别的更重要的事;Use All Procs是用机器的全部资源来进行渲染,当然速度是最快的。

2)Sampling Parameters卷展栏

A) 取样是渲染中比较重要的一个环节,一般在动画测试阶段我们用比较小的取样值渲染,最后用比较高的取样值渲染最后成品。其中值得一提的是在渲染时出现的颗粒一般都是由于取样值小的结果。取样有最大取样值和最先取样值来确定,一般预渲要求下-1和1就可以了。下面的Search Radius是一个暂时为开发的功能。

B) Low Contrast/High Contrast、Show Adapt Samples、Object Edge等都是一些牵涉到内部算法的设置,一般保持默认的值即可。只是最下面的Don't Antialias是设置是否进行反走样计算,如果勾选了的话渲染的质量就很差,在大场景预览时可以考虑使用。

C) 下面的Depth of Field Sampling是对景深的取样,同样也有大小两个取值,但是最大取值功能在此版本中尚未被开发。Focal Blur决定多少距离开始产生模糊,结合摄像机动画可以产生变焦动画,相关例子可见本站的Mental Ray教程;Jitter使取样随机分布,属于内部算法;Focal Distance是摄像机到聚焦平面的距离(也就是camera到camera target的距离,更具体些就是摄像机面板的Parameter卷展栏中的Target Distance值,其实Focal Blur的模糊范围也需要这个值来确定,相关的概念和实例大家也可以去参考我们的Mental Ray教程。)最下面还有一个Bokeh,如果物体离聚焦平面太远,模糊得太厉害了,我们可以用这些设置调整一下,具体的效果我们看了下面的图就清楚了:

3)Filtering Parameters卷展栏

A) Image Filter有两种,一种是Area,就是和max本身一样的渲染方式,可以用边上的radius来设置渲染质量,Mitchell-Netravali渲染的质量就更高些,当然可以结合边上的Blur和Ringing来给出其他的效果,如Blur=0,Ringing=0.5,可以得到Catmull-Rom效果,两者取0.0/1.0是Cubic filter效果,可以使渲染效果锐化些。

B) 接下来的2D Map Filtering用来控制对贴图的进一步渲染,用on可以打开渲染。如果一些面的法线和摄像机垂直的话,我们可以通过增加Derivative Blur值来增加这些面上贴图的模糊程度。Blur Offset控制模糊偏移,我们可以通过下面的图来仔细体会,注意格子贴图黑白分隔的部分。Bump Derivative Blur是控制凹凸部分的贴图模糊的,性质和Derivative Blur类似。

4)Ray Server Parameters

A) Ray Tracing Depth Control是控制光线追踪深度的(相关的概念请见本站Mental Ray教程),也就是控制光在两个物体间反射几次,最后产生什么样的效果。这里reflect和refract就是光的反射/折射次数,当然值越大效果越好,工作速度也越慢;totoal是用来控制反射和折射计算次数总和的,下面的一些图能够很好地说明问题。最后的Auto Cutoff,相当于一个超级取样,减低此值可以渲出更微妙的反射效果,但是加大此值可以提高渲染的速度。

上图:Reflection/Refraction set to 3/3 中图:Reflection/Refraction set to 7/7 下图:Reflection/Refraction set to 12/12

B) 勾选下面的Secondary Effects,我们可以使用下面和右边更多的控制选项,我们可以通过是否勾选Raytrace Reflections和Raytrace Refraction来决定是否进行反射和折射计算,还是只算其中一个;Enable Self Reflect可以使物体自己反射自己;Secondary Atmospherics决定是否反射环境;Secondary Material Ids可以反射带有材质ID号的材质。

C) 最下面有两个渲染加速器,一般都用Default Accelerator,用Null Accelerator几乎没有什么加速效果。这边上有一个小按钮,按下去会弹出一个Default Ray Tracing Accelerator对话框,Space Subdivision里有两种算法,Single Grid是把物体看做是放在一个网格空间内进行渲染,Manual Hybri是把不同的物体看做是放在不同的网格空间内进行渲染,当然后者的效果更好。下面有三个Low Ram、Moderate和Max Speed的按钮,就是控制渲染的速度如何,一般当然是用Max Speed了。

D) Default Ray Tracing Accelerator对话框里还有其他一些功能,但是还没有被完全开发出来,都是灰色的不能用的按钮,等下个版本完善后本教程将补完这些功能的介绍。

5)Luma Server Parameters卷展栏

A) 这是巴西中一条非常重要的卷展栏,有许多重要设置必须在这里完成。我们先看Direct Illumination项目,用enable可以打开直接照明,下面是照明的种类,point lights包括omni、spot lights和direct lights;如果场景中一盏灯都不放而又想照明场景的话,我们可以勾选下面的Sky Light(天光),在这条卷展栏的下部我们可以设置天光的颜色(color),还可以使用贴图。此外Area Lights和Geometry Lights的功能尚在开发中。

B) 接下来一部分是Secondary Illumination,也就是设置用哪类等来进行间接照明,和直接照明中重复的就不讲了,这里还多了两种方法,一种是Allow Caustics是产生聚光(聚光的具体概念可参考本站Mental Ray教程),它目前只能配合sky light使用;另一种是Volumetrics,可以使环境自动照亮场景,比如模拟一个爆炸的话,就不必再另外开一个亮度不断变化的灯来照亮场景了。

C) 在接下去的Miscellaneous区内,Shadows决定是否打开阴影,当然场景中如果有灯光的话那些灯也是要打开cast shadow的,如果场景中没有灯,用sky light的话,打开这个就会自动产生阴影。Allow Default Lights是使用max中默认的两盏灯进行照明。其他功能暂未被开发出来。

D) 再下面的Global Illumination(全局照明,简称GI,具体的概念可参考本站Mental Ray全教程),只要使用了直接照明中的sky light或间接照明,这里的参数就可以使用,这里也有最小和最大取样值,概念和一般地取样是一样的。

E) 下面的是Sampling Control,我们可以选择一个取样的工具,

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