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[SketchUp] 《沙漠夜景》Alex建筑可视化作品详细教程(上)

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发表于 2018-10-19 16:52:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者 | Alex Hogrefe | 活力网柏林


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有很多人让我对一张可视化图像做详细的分解步骤,我觉得沙漠黄昏的镜头效果会是一个不错的选择。我喜欢这张图像,因为这张图像不需要大量的Photoshop操作,但是确是需要Photoshop来完成处理。制作这张图像的过程并不复杂,我将尝试将这张图像分解成最简单的方式呈献给大家。
一些快速注释:我在本教程中使用稍旧版本的SketchUp2015和V-Ray 2。 我所描述的设置有点普遍,并且在SketchUp和V-Ray的新版本和旧版本中都有类似的转换。 例如,我们在使用最新的SketchUp和V-Ray(3)的版本设计我们的办公室,尽管界面不同,但这些设置基本保持不变。 本教程重要的内容不是特定的(SketchUp和VRay)设置,而是更重要的工作流程思路,以及想法,而不是浪费你的时间。 就像我说的,我提供了我认为创建这个图像的最重要的想法,我不想迷失在渲染设置的杂乱中(就是不想耗更多的时间在渲染操作上)。


1.SketchUp分组

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由于这个项目规模很小,我用3D SketchUp模型的方式与我的其他一些模型稍有不同。 我按照系统分了组,地面和梯田是一组,玻璃和内墙是另一组,然后是木制地板,钢结构,最后是屋顶系统。 在这些组中还有另外几个级别的组和组件。 但是,这五个主要的组让我能够快速到达每个系统,并且真正帮助我保持一切整洁干净,并且非常好编辑。

2.纹理
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由于视图如此遥远(建筑主体离我们的相机镜头较远),所以纹理并不像从内部或真正接近的视图那样重要。我真正用到的只有四种材质,分别是两种木纹,一种金属,一种玻璃。我是在textures.com这个网站上找到的纹理贴图。我不喜欢展示平铺的纹理,所以我倾向于从较小的纹理中构建更大的纹理,而不是经常重复。我还调好了颜色,去掉了粗糙的深色关节。木头的色调很重要,因为它们会从很远的地方被识别,当我在灯光下时,会显著地影响图像的“温暖”(色调)。

3.夜间设置
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在建模和纹理完成后,我需要开始设置场景的照明。 通常情况下,我会把图像放到Photoshop中去着色和调光照,因此,我只是试图在不花费太多时间的情况下在3D中获得更接近的效果。 我更专注于设置难以在Photoshop中调整的内容,如阴影方向和柔和度以及人工照明。 该场景由HDRI天空照亮,这意味着我使用图像生成光照,而不是使用V-Ray太阳和天空。 这可以给场景更柔和的阴影,并且可以更好的控制特定照明场景。 在这种情况下,场景接近夜晚,太阳在地平线下方,整个蓝色都很多。 为此,我关闭了V-Ray阳光,而是使用了HDRI图像。HDR图像是从Vizpeople下载的,并且分辨率很高。


为了设置所有这些,我打开了我的V-Ray选项编辑器并展开了“环境”选项卡。 在GI(Skylight)下,我选择了带有字母“M”的图标。 在V-Ray 纹理编辑对话框中,我将左下拉菜单设置为“位图”,然后将HDRI图像上传到“File(文件)”旁边。 最后,我将UVW类型设置为“UVWGenEnvironment(环境)”,并将映射类型设置为“球形”。 为了旋转天空从而旋转光线的方向,我编辑了水平旋转到“280”。 在“环境”选项卡中反射/折射(背景)旁边的字母“M”重复此操作。

4.灯
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外立面的木百叶窗是设计理念的重要组成部分。 我想要在木地板上弹出很多光线,因此我投下了一束V-Ray射灯(IES灯光)。 由于景观远离建筑物,所以灯光稍微随意下降,并根据视角放置。
当你放在聚光灯下时,你可以右键点击它并选择“SketchUp>编辑灯的V-Ray”。 这将启动V-Ray Light Editor(灯光编辑器),您可以在其中调整某些设置。 我通常将颜色设置为温暖如浅橙色。 强度参数基于相机曝光设置以及环境光照。 但是,在这种情况下,我将强度设置为“150”并将单位设置为“辐射功率(W)”。 对于锥角,我将它设置为“1.3”,稍微加宽它,然后将半影角设置为“0.75”,这将稍微柔化边缘。 最后,我将衰减设置为“平方反比”,这将使光在离光源更远的地方移动得更快。

5.其他选项编辑器设置

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在V-Ray选项编辑器的“摄像机”选项卡下,调整了两个设置。 对于白天拍摄,我不会用相机调整太多,并保留大部分默认设置。 但是,对于夜间拍摄,最好降低快门速度和f(光圈)值。 这很有帮助,因此当你在放置V-Ray灯光时,没有必要显著增加他们的强度。


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在“V-Ray选项编辑器”中的“VFB通道”选项卡下,我选择了几个通道。 对于这个案例,我加载了RGB颜色,Alpha(阿尔法),Material ID(材质ID),Raw Light(原始灯光),Raw Total Light(原始总灯光),Reflection(反射)和Refraction(折射)通道。
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最后,在“输出”选项卡下,我设置图像的分辨率和比率。 我检查了“Override Viewport”框,然后将宽度设置为“6000”像素并将高度设置为“5000”像素。 这给了我想要的比例1.2,所以我选择了“L”按钮来锁定它。我将以1.2的比例进行比较,因为它与我做的下一个投资组合的比例相符。 否则,我通常使用1.77,这是更常见的16:9纵横比。


在渲染输出下,我选中了“保存输出”框并浏览到一个位置(就是设置保存路径),以在完成渲染时保存文件。 这也是我设置要保存的文件类型的地方,我将其输出格式设置为.tif。
6.在Sketchup中设置视图相机

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最后,在进行渲染之前,SketchUp中需要做一些设置。 我需要在使用“位置相机”的眼睛高度安装相机。选择后,我可以在模型中的任何地方点击,SketchUp会将相机放在眼睛高度的那一点。 这确保我不会意外地将相机设置在3英尺或10英尺的尴尬高度(914mm或3048MM)。


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接下来,我通过转到“Camera> Two-Point Perspective”将视图设置为Two-Point Perspective。 这可以确保我所有的垂直线都得到纠正。(就是我们常操作的相机—两点透视)


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最后,我选择“视图>动画>添加场景”将视图保存在Sketchup中。




7.渲染

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最后,我可以点击“渲染”,让V-Ray与额外的通道一起生成高分辨率图像。 V-Ray花了不到一个小时的时间才在我的桌面上完成这项工作。 最终的输出为我在Photoshop中的工作奠定了坚实的基础,并为我提供了一切所需的选项,添加纹理和调整图像。


我将在Photoshop中使用本教程的第2部分,通过分解每一步并描述我如何添加天空,地面纹理,颜色,气氛和随行人员来使渲染生动起来。 敬请关注。


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