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[SketchUp] VRay 3.4 for SketchUp | 3S材质的应用

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发表于 2018-10-10 16:09:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者 | 活力网

次表面散射材质(简称3S材质)主要用于模拟一些半透明材质,比如说人的皮肤、玉石、牛奶等等。
至于说原理 简单理解:就是光射入某种非金属材质后,在内部发生了散射,最后射出进入人的视眼
1.jpg
(上图来自网络,简单理解即可)

以蜡烛这种能很好体现3S材质效果的材质介绍
2.jpg

1.建立场景
场景十分简单,在一个密闭的立方体内放置一个蜡烛;火焰直接采用位图,火焰内放置一个点光源。
03.png

2.设置光源
在我看来 3S材质是一种“无光死”的材质,在光照下材质的半透明质感能够很好的体现。
因此光的位置、强度等等十分重要,该场景内光源全部来自火苗
这是一张单纯的图片,不起到照明作用;在不透明度中添加位图并使用同样的图片(也可以提前在PS里边处理)。
4.png

火苗内的点光源作为场景照明,颜色偏暖,与火苗颜色保持一致
因为蜡烛的尺寸很小,因此强度不必过大
5.jpg

3.设置材质
(1)建立材质
选择Subsurface Scattering 将该材质赋予给物体即可
6.png

(2)设置3S材质
分为三大方面:1.漫射 2.次表面散射 3.高光;其中 次表面散射内包含:4.多次散射 5.单次散射
7.jpg

(3)设置整体
比例(Scale)值越大,物体越透明。更改该值与更改散射半径(Scatter Radius)产生的效果完全一致。
8.jpg

折射率(Index of Refraction)一般水基材质的折射率在1.3左右;石蜡的折射率在1.41-1.43。根据选定材质设置即可。
9.jpg

(4)设置漫射及次表面散射
漫射数量(Diffuse Amount)实际上是漫射层与次表面层的混合。值为0.0时 不具备漫射层;值为1.0时 只有漫射层(没有次表面层)
10.jpg

整体颜色(Overall Color)相当于漫射层及次表面散射层的一个滤镜。
漫射颜色(Diffuse Color)、次表面颜色(Subsurface Color)以及散射颜色(Scatter Color)
直接上图比较。除漫射数量改为0.5,其余不是用于比较的参数均保持默认值
11.jpg

相位函数(Phase Function)不考虑原理只考虑应用的来说(说原理大概就很长很长很长了...)
大多数水基材质 比如肌肤牛奶就调整为大于0的数字;硬质材质比如大理石就调整为小于0的数字。

(5)设置高光
12.jpg

这一部分与普通带反射材质道理上是一样的;主要调节高光颜色、光泽度即可。

(6)多次及单次散射
控制渲染时的计算方法以及结果的两个卷展栏,依旧不考虑原理
多次散射层卷展栏下大多数情况下不用改动(除非另有什么想法)
13.jpg

使用Raytraced能够得到最精准最好的结果
对于Prepass-based以及Object-based illum map都是近似计算
None不计算多重散射,所以保持默认即可。
14.jpg

单次散射:None不计算单次散射,Simple采用近似计算
对于相对不透明材质 比如皮肤,可以省时且达到较好的效果。
Raytraced(solid)精确计算,但不计算折射;
Raytraced(refractive)精确计算,计算折射。
对高透明度的材质可以起到很好效果,下图Scale=5.0,透明度较高。
15.jpg

在计算高度透明的3S材质时,可以开启Scatter GI
可以得到更好的效果,但相对会增加渲染时间。
16.jpg

其余参数保持默认即可,基本无需更改

(7)凹凸

17.jpg

开启凹凸后选择Stucco,更改尺寸
18.jpg

(8)最终材质设置

19.jpg

(9)后期处理

20.jpg

21.jpg

4.最后的最后

调节颜色的时候要耐心,注意观察对象,
多看看实物或者到网上看看照片。
以上。

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