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[SketchUp] VRay3.6 for SketchUp | 如何调整上帝光线?

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发表于 2018-9-28 11:25:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者|活力网柏林

嗨,虫宝宝们大家好!
在大家期待已久的VFS3.6的版本里
已经有了这个上帝光线。
然而在3ds Max里早就有了,
似乎这个上帝之光有点姗姗来迟,
但也不要紧,
重要的是
现在VRay3.6 for SketchUp也能渲染上帝光线了,

它的叫法挺多的
丁达尔效应、体积光、上帝光线都指的是它。
至于它的体验好不好,我最后再说。

先来看一看VRay3.6的丁达尔在哪里?

02.png

VRay3.6将我们的环境雾(大气雾效)和丁达尔光线功能放在了一起,
都放在了参数设置的右边卷展栏,
当我们把【Type】(类型)切换为【Environment Fog】时
即是我们的丁达尔功能。

03.png

在这里 我们只需要了解三个参数
【Color】、【Distance】、【Height】
Color控制丁达尔光线的颜色,偏蓝、偏黄还是其他。
根据你的表现场景决定Distance控制光线的能见程度,
值越低能见度越低,值越高能见度越高,
没有参考值 具体大小得由你的场景决定;
Height控制光线的离地高低,
从地面正负0.00标高算起,
值越大离地越高,单位具体不知道,
可能是英寸,不了解也没关系,调整数值大小即可。

对于室内空间的丁达尔效果相对较为明显,
比如在默认值下(室外曝光较强)

04.png

如果是在室外,这效果就比较微妙了。
它会涉及到构图角度、能见度、地面标高、
曝光是否较强、光线是否穿过空洞间隙等等因素的影响。
任何一项都可能使其发生微妙的变化,
所以在室外要想获得较好的体积光
需要我们花费一定的时间去调整,
不是弄不出来,
而是需要花费比在PS里做体积光更多的时间来做。

05.jpg

06.png

这张图初次尝试体积光做的,花费了很多时间,
当然在这里我只是为了研究体积光,
所以场景其他的内容并没有精心去做。
以上图为该效果最终参数,
当然这并不算完,
还需要我们再通道图里
加一个【Atmosphere】通道作为后期调整处理。
体积光通道图

07.jpg

总结一下
VRay3.6有这个丁达尔功能整体是进步的,
但是希望后面的版本可以做更加好的优化,
改善这种调整的微妙关系,
可以很快地做出体积光,
当然就目前而言
我们做体积光没问题的,只不过需要花费多一点时间罢了。

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