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室内人生日礼物:Total Texture V07材质使用教程(之一)~~给Qwerk贴图

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发表于 2004-11-4 10:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Mark Dooney 工具:3ds max、Texporter, Photoshop和Total Texture CD 7 最终效果如图01:


基础篇: 假设你从没有过在3D程序中给物体贴图的经历,看上去这是一件令人望而生畏的工作,不是吗?但是不要担心,这个工作真的很简单,甚至只需要一点耐心就可以得到好的效果。 首先,我们为Qwerk物体的shoulder bolts/covers来贴图。这个部分是一个简单的倒角圆柱,给它增加一个UVW贴图修改器,使用默认的planar方式,Alignment方向选择Z轴。此时,你在场景中可以看到物体周围环绕着一个黄色的方框。planar方式是最简单的方式,它仅仅只将贴图应用到选择的轴向上,它会覆盖整个物体,在顶面和底面都会显示同样的图像,侧面则是图像的延展,看上去效果不好,但是由于在这里它是不可见的,所以也无关紧要。如图02

废话少说,打开材质编辑器,创建一个新的“raytrace”材质,命名为“shoulder/bolt”,点击diffuse颜色后面的灰色方框,使用bitmap贴图类型,选择光盘上的handle007.jpg文件,然后使用相应的bump图片为reflection通道进行贴图,拖放同样的贴图到specular level 和bump贴图通道,点击Reflect后面的白色方框,直到出现fresnel字样,这个选项将使远离摄像机的部位产生更多的反射,调节specular level为150,glossiness参数值为40,指定这个材质给物体,并预览一下渲染效果。 嗯,很好,但是中间的把手有一点小,有很多的方法来解决这个问题,最简单的方法是缩放贴图线框。点击“在视图中显示贴图”按钮,在修改器堆栈中进入UVW Map修改器的子物体Gizmo层级,就像处理普通物体一样,把它进行等比例缩放,直到纹理贴图与网格更好的匹配。如图03所示


进阶篇: 前面我们学习了应用一个简单的贴图到简单的物体,接下来学习应用多重子材质到Qwerk物体的头部。通常这也有很多种方法,在这个教程中,我采用了选择设置的方法。 第一步是定义网格物体的材质ID号,面部和其余部位将指定不同的材质。进入可编辑多边形(头)的poly子层级,,选择构成面部的主要多边形,并设置ID号为2,如图04


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 楼主| 发表于 2004-11-4 10:31:00 | 显示全部楼层

我们将为面部指定一个planar贴图,其余部位指定一个球状贴图。 首先为头部增加一个UVW Map修改器,并处于选择模式,这次我们要采用球状贴图形式,使用默认的X轴,点击Fit按钮,使贴图与模型更好的适配。然后选择Gizmo,注意场景中会出现绿色的圆环线,这就是贴图开始/结束的范围,旋转Gizmo,使绿色的线框面向前方。如图05
下面指定平面贴图,另外增加一个UVW Map修改器给头部,采用默认的planar方式,修改贴图通道的值为2,选择Z轴,并点击Fit按钮。通过这些工作,我们就应用了二个贴图给了头部,并告诉它哪个部分使用哪个贴图。如图06

在材质编辑器中创建一个multi/sub-object材质,我们只需要两个子材质,材质ID 号为1的是头部除面部以外的其它区域的材质,而材质ID 号为2的子材质就是面部的材质。这里我们为它们分别指定两种不同的基本颜色。如图07


下面我们使用Texporter来产生头部的贴图。对于球状贴图来说,为了得到一个均衡的贴图,高宽比设置为1:2,默认是应用到通道1,恰好与球状贴图的ID号吻合,取消对Mark overlaps的勾选,勾选“constant”颜色,按下Pick object按钮,并点击头部,Texporter将根据贴图线框的设置渲染出一幅图像。然后我们再使用Texporter来产生第二幅图像,这次我们修改贴图通道为2,并勾选only id,并设置其值为2,然后再次拾取头部,得到另一幅图像。如图08所示


让我们来描绘纹理。首先来做面部,我使用了hull009.jpg作为基础,在你习惯使用的2D绘图软件中打开你制作的面部贴图,新建一个图层,将hull图像拖拉进去,稍微减少不透明度,以便看到下面的线框图形,接下来就是增加细节了。对于头部的其它部位,我使用了hull023.jpg和hull024.jpg这两个文件。 Qwerk物体的其它部位也使用了相同的贴图方法。它的腿部和手臂使用了更多的材质ID号。通过在不同的区域使用不同的方法,你可以为任何物体进行贴图。勤加练习,不久以后对于贴图你也能运用自如!

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发表于 2005-1-16 01:53:00 | 显示全部楼层

讲完了吗? 还有没有啊

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