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楼主: 加乐比海

快速跟近!finalRender Stage-1 Sp2d for3dmax7

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 楼主| 发表于 2004-10-28 10:53:00 | 显示全部楼层
Shadows Bias:阴影偏移,这个参数设置矩形灯光产生的阴影与物体之间的偏移距离。如图11所示
.....提示:网站下载资源都有备份,如遇到下载地址失效请及时联系管理员(QQ:3459039404)恢复下载地址(个别无法恢复会退币)
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 楼主| 发表于 2004-10-28 10:55:00 | 显示全部楼层
Shadows Density:阴影密度,这个参数设置矩形灯光产生的阴影的密度。取值越高产生的阴影就越不透明。如图12所示
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 楼主| 发表于 2004-10-28 10:56:00 | 显示全部楼层
上面所讲就是finalRender Stage-1 Sp2d新增加的特征。在这个版本中,Cebas公司还对以前版本中存在的一些bug进行了修正和改善(当然还是没有也不可能完全完善!)。主要表现在以下方面: 解决了渲染元素(Render-Elements)中大气干扰(atmospherics)的问题; 解决了渲染元素(Render-Elements)中不透明(opacity)的问题; 解决了具有不透明贴图的物体阴影区域产生“漏光”(light leaks)的问题; 解决了计算运动模糊(Motion-Blur)时无故退出的问题; 解决了物体不透明贴图的问题; 解决了Fresnel代码的问题;(即使用finalshaders 的Carpaint材质时无法显示双面的问题) 解决了使用shading引擎时溢值(overflow)的问题; 完善和修改了一些参数,使得对hairfx支持得更好; 解决了某些特效在blowup中无法产生的问题; 解决了特效在使用区域渲染方式时无法正确设置的问题; 解决了QMC采样器(即自适应多重光线采样器Adaptive multiple ray sampler)的若干问题; 解决了渲染到纹理中边无法完全填满的问题; 解决了渲染到纹理中GI烘焙的一些bug; 解决了渲染体积光和阴影时无故退出的bug; 解决了分布式渲染中一个次要同步问题; 解决了MSP中一些交叉的问题; 提高了MAP的精度; 解决了高级材质中模糊效果无法使用QMC采样器的问题; 解决了高级材质中贴图的一些问题。 由于时间有限,上列的这些信息有的平时用的很少;有的属于渲染算法范畴,无法进行测试。所以仅根据Cebas发布的信息进行了整理,没有进行实际测试。如果有朋友在使用过程中恰好遇到上述信息的时候,可以顺便测试一下!
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 楼主| 发表于 2004-10-28 10:58:00 | 显示全部楼层

谢谢,汪军的原创教程。

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