场景型故事
场景型故事一般用于对一个场景的描述,故事杀伤力比类比故事要大。非常容易说服客户。 场景故事一般分为场景描述和故事主轴两个部分。
场景描述
用场景来描述故事,不是直接的说设计或产品怎样怎样。 而是从: 事件 提问 影响 解决 这4个方面去描述。 比如事件:在这个场景中会发生什么? 为什么张老师家里总是凌乱?为什么现在餐厅的氛围无法吸引客户?为什么这个海报不能吸引别人? 提问:提出问题,找到问题所在。 例如 :家中凌乱无序,造成这个点原因是什么?是收纳不够,还是家事动线不合理?还是生活方式有问题? 影响:这个事情带来的影响? 例如 :家中凌乱无序,会让生活品质下降,影响心情,长期对健康不利。甚至影响夫妻感情。 解决 :我们目前提出3种解决思路,一是增加收纳,二是合理规划空间关系,三是通过设计让家事更有趣。 不但帮你解决,甚至是比你想象的更好的解决问题。
故事主轴
故事的叙述都会有个主轴,而其中又可以分为两类。 空间轴线 行为轴线 空间轴线主要是以空间为主要的叙述线索,在每个线索的空间节点上进行场景描述
比如: 卧室.....太阳升起,主人在卧室中自然醒来,他身着睡衣简单的洗漱了一下,来到了房屋最东侧的早餐厅。 早餐厅洒满清晨的阳光,光线闪耀了屋边花园里的露水,像是洒落在花园中的珍珠,红茶已经准备好了,桌上的iPad也正在播放早间新闻,阳光斜射进了房间,白色的大理石地面被光阴拂过...... 书房....主人吃过了早餐后,开始在书房处理工作......(场景描述) 餐厅...... 娱乐室...... 人物轴线主要是以人物角色为线索来讲述行为故事,讲述一个路径上行为的故事,这个概念主要来自于产品设计里关于用户行为的一些观察,把用户行为总结为故事的方法很有带入感。 其实我们总在说的移步换景,就是这个以人物视角为基点的景观叙述过程。想象一下人眼为第一视角的直播。
比如: 王太太准备下班回家 她先到社区的超市买了一袋水果蔬菜。 然后,她回到了家门口,找钥匙的时候,她把那袋水果挂在了门口的挂钩上,这样可以腾出手来很方便的找出包里的钥匙。(场景描述) 之后,她打开门,孩子已经放学在家里写作业了,看到妈妈回家,高兴的说,妈妈,你买的什么水果?快给我做间餐.......妈妈打开玄关柜,放好鞋包,挂起外套,拿水果来到厨房,开始做间餐……(场景描述) 而后,母子一边享用间餐,一边围坐在餐桌开心的讲着今天发生的事情.....(场景描述) 之后....... 其实,无论是空间主轴还是行为主轴,都是结构,是骨骼,想让故事丰满必须要加上场景表述,同时空间主轴和行为主轴并不对立,当你给你的客户讲述一个设计故事时完全可以并到一起讲,即使是讲述同一个方案,也可以在这个部分强调空间主轴,下个部分强调行为主轴。
同时更为重要的是,设计既然是解决问题,那么我们在讲诉故事的时候,问题解决前的主轴和场景与问题解决后的场景应该形成对比。
故事的结构性
之上的所有关于故事的内容本质上讲述的是一些提报和讲述技巧,也就是说借用讲故事的技巧来讲诉设计,使我们的设计更容易被客户接受。 故事除了讲诉技巧之外更重要的是故事的结构,故事称之为故事的原因在于结构,接下来我们谈谈怎么用结构武器来讲设计故事,说服客户。 一般而言所有的经典故事,包括神话、小说、传记,大致都有一个经典结构: 目标 阻碍 努力 结果 意外 转折 结局 这7个步骤,仔细观察会发现其实就是为了达成目标的2轮重复。 目标 阻碍 努力 结果(第一轮) 意外 转折 结果(第二轮) 请大家一定记住这里的第一轮故事和第二轮故事的概念才能理解下面将要展开的套路。 设计提报的过程本身就是一次体验,可以使用故事的结构来规划,很多有经验的设计师都已经在使用了。 既然设计就是解决问题,那么一次设计方案的第一步一定是要明确设计是要解决什么问题。也就是说,设计的目标是什么? 有了设计目标,马上就可以审视设计项目已有的资源和现状,看看哪些资源足以完成目标,哪些不足以支撑目标,总体经过一番审视检查,我们会找出问题所在,也就是说:阻碍。 明确了阻碍,知道了我们要实现的目标和现状之间的差距,作为设计师来说就要使用设计思维努力来解决问题,同时还要对解决路径和资源进行规划。 于是通过努力自然而然的推导出一个设计结果。 一般而言设计的结果呈现出来了,对于普通设计师而言可以交差,拿去和客户提报讨论了。 但对于有套路的、懂得心理学的心机婊设计师而言,故事才刚刚开始。 有套路的设计师会在'第一轮'故事结束的时候,把导出的设计结果归纳的偏激一些,甚至留出一两个BUG,作为故事结构第二轮的起点。 其实当设计师用第一轮故事,推导出第一个设计成果的时候,客户其实是已经准备好提出设计意见的,可以故事并没有结束,客户发现设计师又开始向纵深推进,自己刚才打算质疑设计师的问题竟然都被设计师自己提出了,客户的内心是诧异和意外的。 在客户意外的情绪之下,心机设计师会乘胜追击,继续用分析和逻辑的工具,修正之前的设计结果,修补BUG,来个转折!把之前大胆偏激的设计结果,拉经过现实修正过的变得相对保守,于是输出最终的设计结果!
你看,设计师在和客户的交互中,主动的使用故事的结构来管理提报体验,通过:目标 阻碍 努力 结果(第一轮)意外 转折 结果(第二轮)两个故事轮回能大幅度的提高说服力。 |