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[Vray] [分享][推荐]3DS Max场景布光精解(三)大结局

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发表于 2004-9-29 13:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
三、背光源的布置
   背光源还有其他一些名称,比如轮廓光、头顶光等等。无论怎么称呼它,它的作用都是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感、立体感。
   1、背光源位置
   从顶视图(图11)看,背光放在场景主体后面大致与摄影机相对的地方。



从左视图(图12)看,背光与铅垂线的夹角较小且照向主体。注意,如果背光位置太低或者与铅垂线近乎垂直,那么背光将会反映到角色的正面。



2、背光源参数设置
   Light Type:目标聚光灯。
   Shadows:打开。
   其余参数使用默认设置。关闭其他灯光,只打开背光,渲染效果如图13所示,从这张图中,可以很清楚地看到背光源所产生的灯光效果。另外,从图13可以看出,布置背光后角色的双手变得很亮。如果场景中再添加其他灯光,这种现象会更加明显。事实上,角色双手不应该有这么亮。应该想办法降低这里的亮度,或者将脚部排除在背光照射范围之外(但角色身体的其他部分不能被排除)。这里,运用了灯光的衰减功能,如图14,从Start(起点)到End(终点),灯光逐渐减弱。






四、补光的布置
   经过前面三步,即三点照明,场景已经有较好的光照效果了。为了模拟得更加真实自然,这里再布置两盏补光:一盏是背景光,另一盏是反射光。使用背景光的目的是,为了照亮主光没照射到的地板、墙面、画框。使用反射光的目的,是为了模拟场景中产生的反射光。主光是场景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墙面会反射一些光线到角色身上,这就是反射光。有时候,通过适当调整辅助光位置,也可以模拟反射光效果,这时就不必再布置专门灯光模拟反射光了。这里,笔者布置了一盏独立的反射光,而没利用辅助光,因为这样更便于控制效果。
   从顶视图(图15)看,反射光位于主光对面。至于背景光,它与主光的照射方向大致平行,背景光略微偏向左边。目的是,照射主光没有照射到的区域。为了很好地实现这一目的,可以分别调整这两盏灯光的聚光区(hotspot)和衰减区(falloff)大小,如图16(顶视图)。聚光区是聚光灯最亮的照射区域,衰减区是聚光灯由最亮到无光的渐变区域。至于图中的叠合区域,是背景光衰减区与主光衰减区重叠形成平滑照明的区域。



[img]http://img.snren.com/bbs/201212/1210-z17.jpg"

再从前视图(图17)观察,反射光位于地面以下,而且几乎是在主光正对面。与主光相比,背景光与铅垂线的夹角更小。这样做的目的,就是为了让背景光的聚光区直接照射到背景最黑暗的地方。为了在这一区域产生平滑自然的灯光效果,可以分别调整背景光和主光的聚光区、衰减区大小。



五、最后调整
   观察整体效果,对个别灯光亮度等进行调整,或者利用灯光的衰减、排除功能,对光照效果进行修整。这里就从背光中排除对地板的照射。另外,稍微提高环境光的亮度。最终效果如图18所示。怎么样?还不错吧。



 六、两点说明
   1、3ds max中尤其是最新的3ds max 5中有多种灯光,本例之所以全部使用聚光灯,主要是为了便于讲解。
   2、三点照明一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
   好了,按照上面的做法重新给你的场景布光吧,相信你会有新的收获的。(完)


全部教程列表http://so.snren.com/snr/?wd=%B2%BC%B9%E2%BE%AB%BD%E2
QQ:416983880 (身在北京) E-mail:yhb65152@sohu.com
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