很多朋友在刚接触材质之后都会对金属和玻璃的华丽效果所吸引,再这里我列举了玻璃,金属,车漆,碎末烤漆,次表面透明,奇异透明效果,有色玻璃等,另外在以后的时间里我会把对VR的教学内容也写出来.
首先说说玻璃和金属是不是一定要使用高级渲染器,很多朋友在看到玻璃和金属问题时,总是说没高级渲染器不行,事实上以前有很多教学贴子都证明了SL也能模仿出好的效果,高级渲染器提供给我们更真实更方便的调节方式,甚至是傻瓜式的模块,但这并不便于初学者的学习和进步,因为弄不明白为什么,所以即使有高级渲染器也难调节出好效果.
我列出的材质都是使用了光线追踪材质(Raytrace),通过对固有色通道(Diffuse),反射通道(Reflect),透明通道(Traesparency控制折射),雾颜色通道(Fog Colcr模拟次表面透明),透明通道(Traesparency)的控制配合衰减贴图(Falloff)来实现效果.
在制作具有反射折射材质的时候有些朋友直接把Raytrace贴到反射通道和折射通道里,或者调节不透明(Opacity),起结果是很难取得好的效果,要不就是速度超级慢,或者是暴光.
另外在做反射折射效果的时候总是发现材质发黑,老是出现莫名其妙的黑块,或者透明的效果不好.
看看下面的图.
  ,设置Speckle的Size为0.2(注意根据物体大小设置),设置Speckle第一颜色为255,226,29,第二颜色取Falloff第一颜色就可以了. 接着在Reflect上设置Falloff,虽然光线追踪自带了Fresnel,但是不可控制,所以我们使用Falloff通过法线来控制反射的衰减变化,Fresnel第一颜色设置为18,18,18,第二颜色设置为235,235,235,注意第一颜色控制物体中间的反射,第二颜色控制物体边缘的反射,黑色表现无反射,白色表示有反射.另外在Fresnel里有一个曲线控制,来设置黑色和白色的占有比例,和调节样条曲线差不多</P>
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另外设置高光强度为274,光泽为94.另外如果需要制作拉丝金属可以在Bump上增加不同的纹理,但是要注意Bump的强度.
玻璃同时具有反射和折射,另外玻璃的颜色也有不同,在这里我们需要同时控制Reflect(反射控制0和Traesparency(折射控制)以及Fog Colcr(雾颜色),首先在Reflect上加上Falloff(注意玻璃的反射要低于折射否则会影响透明效果),Falloff第一颜色为0,0,0,第二颜色为153,153,153,另外设置Traesparency颜色为250,250,250(注意根据透明程度来调节),设置材质为Phong模式,高光强度为135,光泽为64,同样如果需要磨沙玻璃和裂纹玻璃都需要在Bump上增加不同纹理.
有色玻璃,有些朋友在制作有色玻璃的时候总是在考虑在Traesparency和diffuse里修改颜色,其实Raytrace在其扩展参数里提供里雾颜色控制帮助我们形成有色玻璃,如果我们要调节一个绿色的玻璃,首先按玻璃的调节模式设置好,然后进入Extended Parameters卷栏,勾选Fog选项,Start表示雾的开始位置,End表示雾的结束位置(要注意物体大小,然后来设置合理的雾结束位置),我设置的结束位置为5,Amount是指雾的强度,如果值为1就没有了透明,所以可以在0.1-0.4之间调整,如果是要做次表面通明可以在0.8-1直接调整.设置雾颜色为12,255,0.(颜色可以根据需要调整).</P>
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