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在D0S窗口光能传递 (1)打开一个D0S窗口。看你的Lightscape安装在什么地方,例如,你的Lightscape安装在D:\Lightscape32下面 输入:cd d:\Lightscape32\bin lsrad -v d:\3DSMAX3.1\meshes\bar.1s lsrad是Lightscape在命令行下光能传递的工具,用法是: lsrad〔选项〕要进行光能传递的文件;选项: -ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置。 -nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度。 -cp n 每隔n步将传递结果存盘。 -cpt n 每隔n分钟将传递结果存盘。 -df 文件 读入指定的参数文件。 -do 只进行直接光照。 -h 显示帮助信息。 -I 传递结束后要求确认覆盖原文件,缺省是覆盖。 lf 读入指定的层状态文件。 -o 文件 指定传递后的存盘文件。 -r 传递前清除以前的传递,从头开始。 -sh all 计算所有阴影(缺省)。 direct 计算直接光照阴影。 none 不计算阴影。 -term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算。 -termp p 计算到传递p%后,输出结果。 -termt n 计算到n分钟后输出结果。 -v 显示每一步的结果。现在在D0S窗口中开始光能传递,虽然在图形窗口下光能传递较为直观,但在D0S下速度更快。 (2)当进行到70%左右,按一次Ctrl+C键,等待Lightscape将文件存盘。 记住只能按一次,如果你按两次,Lightscape将直接退出,刚才进行的光能传递算白干了。 预视 (1)打开Lightscape,打开bar.1s文件,观看。 (2)单击file\render...设参数如下: .antialiasing:one ﹒勾选raytracs(光影跟踪)和raytrace direct illuminaire(计算直接光照) .将反锯齿和分辨率设为较低预视 这里需要说明计算直接光照的含义; 1)如果场景中有光源打开Raytrace direct illuminare时(光影跟踪直接光照),则只有这里勾选取Raytracsdirect illuminaire, 光源的直接光照才起作用。 2)即使场景中没有任何光源光影跟踪直接光照,在这里设置计算直接光照,仍可以获得更好的图片效果。 3)同时将光源的store direct illuminaire和Raytrace directe illuminaire打开会延长渲染时间,如果第一次光能传递后改变较多 材质,导致必须重新光能传递,但你对光源的改变有把握认为不必修改,请在最后一次光能传递时关闭store directlluminaire, 这将为您节约一段不短的时间。 如果您需要改变环境光、对比度等,请在此时修改,将修改后的文件存盘。如果您满意,我们开始渲染。关闭Lightscape。 在D0S窗口渲染 您过去有过使用Lightscape渲染的经验,一定记得当渲染分辨率超过屏幕分辨率时,Lightscape会将图片分为若干块单独渲染,然后拼接 起来,所以Lightscape的渲染阶段仍需要一段不短的时间。我们将在命令提示符(D0S)下渲染,不光可以比在图形状态下速度快很多,还 可以渲染出alpha通道,方便后期处理。 (l)开启一个D0S窗口,进入Lightscape\bin所在目录。 (2)输入:isray -x4000 -y3000 -aa 3 -v -sh -alpha d:\bar.1s c:\bar.tga 我们要渲染D盘根目录的bar.1s文件,反锯齿级别为3,重新计算阴影,并且计算一个alpha通道,存盘文件为bat.tga,放在C盘根目录下。 输入命令后开始渲染。下面我们来解释lsray命令的用法: 格式:lsray〔选项〕传递后的文件.ls图形文件 常用选项: -aa l-10 反锯齿级别,缺省为1。 -aaa t n r 反锯齿极限、取样水平和半径。 -af 动画文件名 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画)。 -alls 从所有层计算阴影。 -alpha 计算一个alpha信道,只在图形文件是能保存alpha信道的文件格式时有效。Alpha通道的作用是便于后期合成。 在图形状态下不能渲染出alpha信道。 -amb 环境光级别。 -bg 背景色。 -contr n 对比度级别。 -df 文件名 指定参数文件。 -fogc r g b 环境雾的色彩。 -fogd 环境雾的密度。 -fogf 环境雾的类型。 liner 线性雾。 fog. 自然雾。 haze 自然阴霍。 -fps 动画文件指定帧每秒。 -gl 使用OpenGL发射模式。 -lf 读入指定的层状态文件。 -nc 不进行背面culling。 -nt 不贴图。 -rb n 光线反弹次数,缺省为10。 -sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)。 -soft 柔和太阳光的阴影。 -v 显示状态。 -x n 图片的宽度(分辨率)。 -y n 图片的高度(分辨率)。 -vf 文件 读入指定的视角文件名。 以上选项缺省时依ls文件内的设定。 在D0S窗口光能传递 (1)打开一个D0S窗口。看你的Lightscape安装在什么地方,例如,你的Lightscape安装在D:\Lightscape32下面 输入:cd d:\Lightscape32\bin lsrad -v d:\3DSMAX3.1\meshes\bar.1s lsrad是Lightscape在命令行下光能传递的工具,用法是: lsrad〔选项〕要进行光能传递的文件;选项: -ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置。 -nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度。 -cp n 每隔n步将传递结果存盘。 -cpt n 每隔n分钟将传递结果存盘。 -df 文件 读入指定的参数文件。 -do 只进行直接光照。 -h 显示帮助信息。 -I 传递结束后要求确认覆盖原文件,缺省是覆盖。 lf 读入指定的层状态文件。 -o 文件 指定传递后的存盘文件。 -r 传递前清除以前的传递,从头开始。 -sh all 计算所有阴影(缺省)。 direct 计算直接光照阴影。 none 不计算阴影。 -term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算。 -termp p 计算到传递p%后,输出结果。 -termt n 计算到n分钟后输出结果。 -v 显示每一步的结果。现在在D0S窗口中开始光能传递,虽然在图形窗口下光能传递较为直观,但在D0S下速度更快。 (2)当进行到70%左右,按一次Ctrl+C键,等待Lightscape将文件存盘。 记住只能按一次,如果你按两次,Lightscape将直接退出,刚才进行的光能传递算白干了。 预视 (1)打开Lightscape,打开bar.1s文件,观看。 (2)单击file\render...设参数如下: .antialiasing:one ﹒勾选raytracs(光影跟踪)和raytrace direct illuminaire(计算直接光照) .将反锯齿和分辨率设为较低预视 这里需要说明计算直接光照的含义; 1)如果场景中有光源打开Raytrace direct illuminare时(光影跟踪直接光照),则只有这里勾选取Raytracsdirect illuminaire, 光源的直接光照才起作用。 2)即使场景中没有任何光源光影跟踪直接光照,在这里设置计算直接光照,仍可以获得更好的图片效果。 3)同时将光源的store direct illuminaire和Raytrace directe illuminaire打开会延长渲染时间,如果第一次光能传递后改变较多 材质,导致必须重新光能传递,但你对光源的改变有把握认为不必修改,请在最后一次光能传递时关闭store directlluminaire, 这将为您节约一段不短的时间。 如果您需要改变环境光、对比度等,请在此时修改,将修改后的文件存盘。如果您满意,我们开始渲染。关闭Lightscape。 在D0S窗口渲染 您过去有过使用Lightscape渲染的经验,一定记得当渲染分辨率超过屏幕分辨率时,Lightscape会将图片分为若干块单独渲染,然后拼接 起来,所以Lightscape的渲染阶段仍需要一段不短的时间。我们将在命令提示符(D0S)下渲染,不光可以比在图形状态下速度快很多,还 可以渲染出alpha通道,方便后期处理。 (l)开启一个D0S窗口,进入Lightscape\bin所在目录。 (2)输入:isray -x4000 -y3000 -aa 3 -v -sh -alpha d:\bar.1s c:\bar.tga 我们要渲染D盘根目录的bar.1s文件,反锯齿级别为3,重新计算阴影,并且计算一个alpha通道,存盘文件为bat.tga,放在C盘根目录下。 输入命令后开始渲染。下面我们来解释lsray命令的用法: 格式:lsray〔选项〕传递后的文件.ls图形文件 常用选项: -aa l-10 反锯齿级别,缺省为1。 -aaa t n r 反锯齿极限、取样水平和半径。 -af 动画文件名 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画)。 -alls 从所有层计算阴影。 -alpha 计算一个alpha信道,只在图形文件是能保存alpha信道的文件格式时有效。Alpha通道的作用是便于后期合成。 在图形状态下不能渲染出alpha信道。 -amb 环境光级别。 -bg 背景色。 -contr n 对比度级别。 -df 文件名 指定参数文件。 -fogc r g b 环境雾的色彩。 -fogd 环境雾的密度。 -fogf 环境雾的类型。 liner 线性雾。 fog. 自然雾。 haze 自然阴霍。 -fps 动画文件指定帧每秒。 -gl 使用OpenGL发射模式。 -lf 读入指定的层状态文件。 -nc 不进行背面culling。 -nt 不贴图。 -rb n 光线反弹次数,缺省为10。 -sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)。 -soft 柔和太阳光的阴影。 -v 显示状态。 -x n 图片的宽度(分辨率)。 -y n 图片的高度(分辨率)。 -vf 文件 读入指定的视角文件名。 以上选项缺省时依ls文件内的设定。
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