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[基础] 照片级效果图的制作

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发表于 2012-9-24 13:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在我们制作电脑效果图时,可能有许多人在作到一定时间后,总是觉得图作好后画面效果生硬,缺乏真实感,图面光线不是过于昏暗就是曝光过度,否则就是画面材质不清晰(也就是通常说的图画粉了)。这是大多数初学者甚至是许多作了多年图的制作人员的通病。其实,说穿了,是没有掌握创建照片级真实感建筑装饰效果图技巧罢了。
  在创建照片级真实感建筑装饰效果图时,你需要拥有能洞察秋毫的敏锐眼睛。当你尝试去再现真实时,细节和灯光是最为重要的。大多数人员的通病就是缺少细节和灯光缺少变化(实际上细节和灯光是一个问题---也就是说灯光没有细节的变化)。创建照片级真实感建筑装饰效果图的所有原则都是与细节相关的。每一条原则和对象都与环境中的某一特殊细节相对应。综合起来,这些原则就能帮你确保你所制作的图像满足创建照片级真实感的基本要求。虽然看起来比较困难,但实际并非如此。在制作照片级真实感建筑装饰效果图时最重要的是要有耐心。如果我们变得不耐烦,那就会忽视一些细节,从而导致我们所创建的图形毫无真实可言。认真读完下面的几条原则,相信你的作图水平会有一个质的飞跃。
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 楼主| 发表于 2012-9-24 13:02:00 | 显示全部楼层
是什么使得图像象照片一样真实呢?其因素实在太多了,笔者把这些因素简化成一组有代表性的指导性原则,这些原则可以帮助你确保所制作的图像有照片一样的真实感。下面看一下这些原则:
  杂乱与无序;
  可信度;
  纹理特性;
  高光特性;
  老化-污垢,灰尘和锈;
  瑕疵,磨损和裂缝;
  例边;
  对象材质的深度;
  辐射光。
  上述9条适用于所有的室外建筑场景或动画;其中第2、3、4、7、8、9适用于室内效果。如果想知道你的图像是否实现了照片真实感,只要检查一下自己制作的图像,并用这9条原则进行对照即可。虽然不一定要求你的图像能同时遵循这9条原则,但至少也需要满足6条。下面我将对这9条原则进行逐一说明。

1.杂乱和无序
  要使图像具有照片真实感,仅仅在对象中使用真实图像的纹理贴图是不够的。你布置场景的方式决定了真实性。举个例子来说,如果在草地中有一块很圆的空地,一眼就能看出是经过刻意安排的。即使纹理再如何真实,最后整个景观都会让人认为是人为的作品而非自然界的杰作。
  杂乱是真实世界最显著的特征。描绘室外场景的一个通病就是缺少杂乱。在这些图像中,各种东西都整齐地分布着,毫无真实感。如果你看一看窗外,就会发现真实世界是充满了杂乱与无序。当然,也存在着有序,但这是从总体范围来讲的,例如,在杂乱的人流中,图的总体视觉中心处是要有序的,也就是说整体是有序的,局部是杂乱的。 
  杂乱无序并不是指任何事物都是完全杂乱无章的,而是指没有两样的东西是相同的。它还有另一层意思,就是场景内的事物不可能非常整齐地排列。这一点很重要。当你设计并处理图像时,要养成把事物随便排列的习惯。要控制住自己-你只要添加足够多的杂乱无序以便让场景看上去不像是计划过的就行了。这一点十分适用于一些以自然场景为题材的动画,影视等作品。
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 楼主| 发表于 2012-9-24 13:03:00 | 显示全部楼层

2.可信度
  可信度的关键是什么呢?也许可信度中最重要的一个方面就是对象的识别。对象如果要具有可信度就必须能被识别。它们必须是我们所熟悉的东西,这样观察者就会下意识地参照某些东西,图像的真实感也因此而得到强化。实际上,因为自然环境中的任何事物都是可信的,所以可信度的概念也非常简单。在自然环境中不能添加不可信的东西。你只要集中精力做好建模和表面处理就行了。不管对象多么普通,你都必须恰如其分地对它进行建模和表面处理,这样才能让观察者相信它是真的。 
  让观看者认为你的场景具有照片真实感的最好的一种方式就是使用参照物,也就是室内和室外的配景(如室外的电话厅,路灯,行人,树木;室内的餐具,装饰物,画等,都是很好的参照物)所谓参照物,是指可认知的,具有无可争辩的照片真实感特征的物体。我们通常选择一个或多个简单的对象作为参照物,其表面有着真实纹理贴图。可辨认的对象能够使一个有照片真实感的场景具有可信度,它们为场景增加了无可争辩的逼真参照对象。如果观看者确信了其中一个对象物体是真的,那么,他们就很有可能认为其余的也都是真的,因而对整个场景的照片真实感也就会深信不疑了。 

3.表面特性
  现实世界中的所有物体都有纹理。纹理不是指给物体进行着色。实际上,对纹理的恰当定义指你能触摸到的物体表面,即物体表面粗糙和光滑的程度。所有的物体都有其自身的纹理特征,即使是最光滑的物体也不例外。
  在处理三维物体表面时常见的一个问题就是表面太光滑。(这也是我们作图中常见的通病之一)你很少能看到表面非常光滑的物体,太光滑了就会显得不真实。记住:你感觉不到纹理并不代表着他们不存在。纹理也许太细微了以至于察觉不出来,但它肯定会在对象的镜面特征中表现出来,特别当对象是动画时,你将能在表面上看到非常细微的反光。自然界中几乎所有的物体都是有毛孔的,为了让这些对象显得真实,需要把毛孔表现出来。对于木材的纹理也是如此。
  在照片真实感场景中的每个对象都应具有某种程度的表面凹凸贴图。它可以是通过程序实现的或者是基于图像的,但必须用来使对象更真实。没有表面凹凸,对象的高光效果就会显得不真实。记住:为每个照片真实感对象增加表面具有不同凹凸,光泽度,高光等不同特性的纹理,这会使你的图像更加真实。

4.高光特征
  简单地讲,高光特征就是指对物体表面光源反射。人眼睛是根据亮点来判断物体表面硬度的。高光特征具有照片真实图像很重要的组成部分。为模拟真实世界的表面特征,就必须添加高光特征。没有了高光特征,物体看让去就会显得暗淡,单调,没有立体感。这对于人造物体来说可能是很好的,但对于自然界中的物体来讲却不太好,因为自然界中的物体由于水分充足总显得生机勃勃。使用高光特征后,就可在表面凹凸的顶部添加镜面高光。这么做有两个好处:它可让表面的凹凸产生三维效果,同时又可以给硬度的判断提供可看见的参考点,这是三维图像中最为重要的组成要素。在凹凸处的微小镜面高光可给表面增加生气。 
  使用高光区不是一个可选项,而是必需的。它和表面纹理共同作用模拟现实世界表面。
  人类的肉眼通过高光区来确定一个物体的硬度。制作好金属,塑料,木材甚至布匹之类的照片真实感表面,高光区是一个关键因素。你需要为场景中每个对象增加高光区,否则他们看起来是不会有照片真实感的。 
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 楼主| 发表于 2012-9-24 13:03:00 | 显示全部楼层

5.污垢,灰尘和锈
  灰尘,污迹和锈是物体表面的重要组成部分,也就我们所说的老化。这在作室外场景和动画甚至游戏场景中非常重要。在现实中,很少有非常干净的表面。老化现象在任何自然场景都占很大一部分,而且这种老化比人造环境中看到老化要重要得多,这是因自然界以一年周期不停地循环着,而人类更喜欢让事物保持永恒---无论如何这都人类目标。自然显得真实,就必须显现老化现象。尤其在对近镜头特写进行渲染时,更需要老化所有对象。所有物体,不管它们多新,都有老化现象。这些迹象远处可能无法看到,但近距离观看时,它们就会很明显了。在拍摄近镜头时,必须为对象增加一层细细的灰尘。 

6.瑕疵,磨损和裂缝
  毫无瑕疵的表面最能使物体呈现出人造的特征,对于自然界中的物体更是如此。自然界没什么物体有完美无缺的表面。所有的物体表面都充满瑕疵。大多数都很微小,但不管一个东西看上去有多么完美,它们都存在缺陷。
  我们应该明白,在决定老化的正确使用时需要进行合理安排。这要耗费一点工夫,但如果你希望最后得到引人注目的具有照片真实感的效果图,花这点时间是非常值得的。只不过不要在场景中滥用老化。如果你在一些项目中使用了过多老化,也会显得不真实。记住,没有人会买一件支离破碎的作品。

7.倒边
  在几乎所描述自然界的三维对象都缺少一样东西是什么呢?这就是圆形的边缘。在三维模型中,你很能少能看到圆形的边缘,而几乎有自然界的物体都有圆形边缘。大自然母亲喜欢让万物相对光滑一些。虽然给要创建自然界的对象中上圆形的边界很重要,但让你自己创建出的成分有圆形边界更加重要。即使只有最原始的知觉,我们也能使遇到的物体边界变成圆形。当创建由自然界中的元素组成的物体,你需要把边界变圆。圆形的边界并不等同于倾斜的边界。斜面只有单一的边缘效果,然而圆却不是单一的效果。简单地讲,圆不是一种线性效果,你可以改变物体表面形状和大小。自然结构的边界如果是线性并且完全一样的平滑,那就会显得不合适。边界的平滑需要和所用的材料一样杂乱无序。 
  当然,当你的作品不是那么精确的话,你也完全可以用一种斜面来替代圆边。
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 楼主| 发表于 2012-9-24 13:04:00 | 显示全部楼层

8.对象材质深度
  笔者对三维对象的一个主要抱怨就是它们的材质缺少深度,看上去材料缺少物理深度。笔者曾经看到过很多物体,它们组成的素材就像纸一样薄。材质厚度的另一个问题是在地面覆盖物中能看见的东西。这是材质厚度的另一种形式,在这里,地表覆盖物虽然有很复杂的细节却没有什么高度。这是一个很严重的问题,因为我们可以看出细节是平的。三维图像中我们常常能看见复杂的细节是这样来添加的:简单地把一幅复杂贴图放一个简单的物体上。这么做远看可能还有点作用,但是如果在近处来看就不行了。实现照片真实感时自然物体的深度是必须。
  在制作三维对象时,你应当考虑物体质地的厚度。在你进行制作模型之前,你必须考虑模型的这个特征。在模型设计完成之后,你将不再能去增加质地厚度。

9.辐射光
  辐射光,是在制作照片真实感效果时(尤其是室内效果图)的最重要的一条原则。什么是辐射?简单地讲,辐射光就指在物体之间散布着的间接光。真实世界中大多数物体都能反射光,特别是那些具有高光特征或者反射率很高的物体更是如此。 
  当然,室外的光线和室内光线是很不一样的,在室内,屋子里大多数照明都来自于物体的反光。也就我们常常的环境光,如果没有环境光,作品就会生硬呆板。在室外的场景中绝大多数光线都太阳这个光源直接发出来的。当然在室外也有反射,但远不如们在室内所看到的那么强。而且室外没那么多瓷漆过和金属的东西,所以反射光也显著减少。
  我们已经理解辐射光的概念,现在应该明白对于照片真实感实现的重要性了。不幸的是,几乎所有的自然界的三维景观都缺少被反射的光线,这跟程序的关系很大,跟艺术家关系较小。过去,几乎没有什么程序考虑了辐射光。考虑辐射光就要创建最复杂的照明公式,而且还会使渲染的时间大加长。令人高兴的是,现在许多流行的三维程序的开者都在致力于解决辐射光。在辐射光还没有解决渲染速度并成为你三维程序的特征之前,你该怎么办呢?伪造它。 
  使用点光源来填充间隔可以很容易地伪造辐射光。你只要找到图像中缺少光地方,然后涂上光点即可。当然光点的密度和范围是可改变的,你可通过多次实验来决定它。 
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 楼主| 发表于 2012-9-24 13:04:00 | 显示全部楼层
随着时间的推逝,软件商们开发出了一大批具有光辐射特性的软件包,如LIHTTSCAPE3.2、mentalray;Brazil r/s、FINRALRENDER、VARY; INSIGHT等。其中作室内最著名的是LIHTTSCAPE3.2--虽然它被AUTODESK公司收购后一直没能升级,但它现在是国内作室内效果图的首选软件。它不具备建模功能,但它的光辐射渲染是首屈一指的。
  其次AUTODESK公司在把LIHTTSCAPE收购后,就把它的渲染器移植到了它的3DSMAX系列中去了,这是在它移植mentalray失败后,在MAX5和VIZ4中植入的,但是其渲染效果和可控性都不及LIHTTSCAPE3.2。
  至于mentalray,它原是SOFTIMAGE上的渲染器,后被移植到了它的3DSMAX系列中,在MAX4-5版本中都没有太出色的表现,其速度始终是一大难题,要生成产品要花费极大的耐心和时间,现它已集成到MAX6中,经测试其速度有所提高,具体如何要等正式版出来了。
  Brazil r/s-也称巴西,它和mentalray一样,效果极佳,也具有独特的焦散功能,只是速度和mentalray一样难以生成产品级作品。
  VARY和INSIGHT应当是同一级别的插件,速度快,上手容易,操作参数少,但它们在光辐射和色彩辐射时的可控性差,只能算是傻瓜级软件,发展前途并不看好。
  最后说一下FINRALRENDER,它是cebas公司为MAX开发的一个光辐射插件,刚刚推出stage-1版本,其速度和可控性都十分强大,从材质到光辐射几乎都有详细的可控参数,只是学用起来有些麻烦,但笔者认为它可能是最具前途的软件之一了。
  值得一提的是在光进行辐射的过程中,色彩也是一同参与辐射的,而在一些效果图中不是有的效果平淡就是有的色彩浑浊,其根本原因在于色彩溢出度调得过高,降低色彩溢出值你会得到意想不到的效果。
  现在你已经明白制作照片真实感效果图的9点原则及相应辐射光软件了。你已经知道在工作中场景是如何使用这些原则来增强照片真实感效果的,其实所有这些原则不外乎二个字?quot;细节"。认真并反复阅读上面的这些原则并在生活中仔细观察,相信你作图水平会有个质飞跃。 
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结合实例就更好了

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