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汽车的金属漆材质

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发表于 2004-2-16 08:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Brandon Davis著 在本练习中我们将创建一种抛光并上蜡的汽车金属漆材质。创建一个有说服力的这种效果并非易事。非常平整光滑的表面比漫射表面更具有反射特性,因此能够更多地反射出周围的环境。本教程使用MAX3的Multi-Layer遮罩和Falloff映像模拟这种效果。

汽车表面实际上有两层反光材质:油漆本身和油漆上面的蜡层。3D Studio MAX3增加了两个新工具可以很容易地模仿汽车的油漆表面。Multi-Layer遮罩允许用户在同一个表面上有两个镜子设置,Falloff映像允许用户基于视角控制反射。 在本练习中我们将利用现有的场景,一个曲面部件,我们的任务是为它创建汽车金属漆材质。我们将使用替身对象代替实际的汽车网格以便简化任务和加快进程。用户可以把这里介绍的方法应用到任意的汽车网格上。本练习的目的是通过使用Multi-Layer遮罩控制多个特殊设置来创建汽车的金属漆。因为汽车的金属漆表面是经过磨平和抛光的,所以我们可以使用Raytrace映像创建反光。我们将使用Falloff映像逼真地控制基于视角和表面曲率的反射。最后,我们将使用Plane原形创建反光板以便模拟我们汽车宣传画中见到的箱式灯光和反射。 加载05mem01.max文件。

它应该包括一个形状象汽车的对象,或者说象摩托车的油箱,有着圆角的轮廓。场景中还有地平面和默认的灯光。

创建汽车的金属漆 在本部分里我们将创建基本的汽车金属漆材质。 1、在Material Editor的第二个材质球中选择Paint材质。 2、使用已有的设置,使用下列值修改Paint材质的参数: Shader Type:Multi-Layer First Specular Layer Color:(R=255,G=255,B=255) Level:200 Glossiness:90 Second Specular Layer Color:(R=229,G=229,B=229) Level:10 Glossiness:40 第一个镜子层在擦亮的抛光表面上创建一个非常密实的强烈高光。用于填充金属漫射表面上的小坑和凹陷。通过磨平和抛光表面可以产生强烈的反射。第二个镜子层为金属增加了柔和的连续漫射的表面效果。该层很淡,当覆盖在前面的层上时不是特别明显。 3、进入Maps展卷栏并将Reflection槽设置成50%。 4、为Reflection槽赋予一个Falloff映像。暂时使用默认的设置。 5、在Falloff映像的参数设置中为Slide槽(展卷栏上部两个槽中较低的一个)赋予一个Raytrace映像。这样做可以指示反射随着视角接近垂直方向增大。 6、使用Raytrace的缺省设置。

创建照亮汽车并产生反射反光板 在这一部分里我们将创建反光板----矩形的灯阵列,这是室内摄影经常使用的设置。使用它不仅可以照亮场景(通过预制相连的聚光灯),而且还可以在金属漆表面增加反射。为了表现出是反射景象必须在反射联系周围的环境。在汽车的商业广告中经常使用反光板照亮汽车产品,同时它还可以增加有益的反射。这实际上是为了展示金属和油漆的光洁呀和增加对观众的吸引力。 1、在Top视口中通过单击并拖动鼠标创建一个Plane原形。使用下列值设置的尺寸: Length:200 Width:200

2、仍在Top视口中,在刚刚创建的的Plane中心创建一个Free聚光灯。使用下列值设置该Free聚光灯的参数: Cast Shadow:选中该复选框 Multipliper:3 Hotspot:43 Falloff:75 Decay:Inverse Shadow Type:Shadow Map Sample Range:8

3、选择Plane并将它连接到聚光灯上。 4、将该Plane命名为Lightbox。 5、选中聚光灯并将它沿着Z-Axis轴向上移动使它位于场景的上方。

6、在聚光灯仍被选中的情况下进入Motion面板。在Assign Controller组中选中Transform:Position/Rotation/Scale轨迹。 7、单击Assign Controller按钮并赋予一个Look At控制器。 8、在Look At Parameter展卷栏中单击Pick Target按钮并选择场景中新的Sphere对象。这样使得Free聚光灯的行为象目标聚光灯一样。注意,不管我们如何移动聚光灯,灯箱都保证朝向目标对象。

9、因为我们是在Top视口中创建的Plane原形,所以它的法线朝向是错误的,因此反射也是不对的。为了纠正这个错误,选择Lightbox对象并赋予一个Normal修改工具(用户可能必须使用More按钮访问额外的修改工具)。选中Flip Normals复选框。

翻转灯箱的法线有另外的好处。在大多数情况下我们会使用Box原形代替Plane原形。单面的灯箱允许用户"看穿"它。因为法线总是朝向目标对象的,所以灯箱的北面不能渲染,因为从理论上讲在那个方向上没有任何多边形。这就防止了灯箱遮挡视线。 10、在Material Editor中为Lightbox对象赋予灯箱材质。这是一个自发光的白色表面。

排列灯箱并渲染场景 在这一部分里我们将实例化三个前面创建的灯箱。通过将它们适当地排列,这些灯箱可以恰当地照亮场景并在金属漆上增加反射。 1、选择Spotlight对象和Lightbox对象。 2、单击Move工具并按住Shift拖动这些对象。这时Clone Options对话框打开。从列表中选择Instance。这允许用户整体地修改多盏聚光灯和多个灯箱。

3、重复第二步操作直至场景中有四盏聚光灯和四个灯箱为止。 4、按照以大约45度角度朝向地面对象排列它们。 现在场景已经设置完毕了。如果用户渲染它可以看到一个深红色发光的汽车金属漆材质,上面有着灯箱的反射。反射也可以由Falloff映像控制,根据视角限制它们的强呀。此时用户可以重新排列灯箱测试一下不同的灯光和反射。设置完毕的场景文件05mem02.max

在使用Raytrace映像时有些事情用户应该记住。在默认情况下辐射反射不具有抗锯齿能力。这道德因为抗锯齿的计算量非常大。RayFX引擎包含了两个不同的抗锯齿反射方法,这两种方法都是令人满意的。当使用辐射表面时关闭抗锯齿反射一个比较好的做法。这可以通过Raytrace映像的全局参数访问。光滑锯齿反射快速平滑方法是使用过抽样法。反射是不能抗锯齿的,但是MAX 3的许多过抽样可以以很高的速度使反射平滑。

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发表于 2004-2-21 21:14:00 | 显示全部楼层
能否在材质编辑器中的光线的内容讲解的详细一点 各个光线反射的应用以及各自的特点能否更好的讲解了
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发表于 2004-3-31 23:17:00 | 显示全部楼层
不太容易理解呀?
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