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Character Studio4新增的重要功能

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发表于 2004-2-9 22:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对於Max的使用者而言, 在CS4中新增的Work Bench功能介面可能并不陌生, 因它可说是在max环境中, 所使用的进阶动画控制界面 - Track View的延伸, 除了可直接利用其产生的XYZ线形, 调整动画结果外, Work Bench还提供了Biped骨架与max中的运动控制器(Controller)沟通结合的可能性, 能产生更进阶的控制结果. 另外Work Bench还有”Filter ” - 过滤多余关键点, “Select”, “Analyze” and “Fix”   提供分析及修正错误使动画结果更合理化的新功能.
新版本的Biped骨架系统还可结合max本身所提的骨骼系统Bone, 在传统骨骼建构的IK(反向运动控制), Link(子母层建立), 在CS4中, 均可被认同而与Biped骨架结合.
结合的骨架系统, 可受CS4的动画功能控制, 制作的动画结果还可整体输出成bip档案模式, 供其它时机使用. 新增的Head Target可以利用其所给与的权重值(Weights)控制头部的自然注视摆动. 此项新增功能, 恐怕是CS4最吸引人之处, 利用此项功能, 动画师能输入不同的动画档案, 进行混合编辑(Mix), 并且适当设定每一动画轨道後, 可分区影响Biped的指定范围, 举例如一轨道只影响身体的上半部, 而另一轨道只影响腿部运动. 除了上述的分区控制, 还可利用在每一动态轨道所附的权重值(Weight), 控制输入动画对Biped的影响程度, 在每一轨道中, 更可输入不同动画档案, 彼此进行衔接成新的动画结果. 另外尚有可微调身体平衡感的平衡轨道(balance track), 截断动画(Trim), 全局缩放动画片断, 而时间引力特效(Time Warp)更可任意进行动画快慢的特效. 对於一个满意的混合编辑结果, 更可指令计算成新的Bip档(Compute Down), 进行存档, 再用, 修正或输出至另一个Biped骨架. CS4的此项强大功能, 使得复杂的动画混合编辑, 变成如音效处理软体中的 - 轨道混音处理一样方便好用. Props是Biped骨架中的新增骨骼项目, 一个Biped最多可增加三个Props骨骼, 在一般动画中所需要的双手传递物件运动(如刀, 枪换手), 就可利用Prop的设定, 在关键格将prop骨骼指定不同的母子层联结(如母层由左手换至右手), 达成自然传递的动作.   当然以上只是针对CS4的新增重要功能, 作一概念上的了解, 未改版前的原始功能如图层控制(Layer), 动作流程(Motion Flow), 步代制作(Steps), 群众运动(Crowds)已相当强大, 而CS4新的混合编辑(Mixer), 及工作面板(Work Bench)更是如虎添翼, 难怪诸多电影的动作特效都已使用或考虑使用CS4的超强编辑功能, 看来max的市场对手想要齐头并进, 又得花更多的开发功夫了!
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