作者:翻译:mio
ps:比較簡單的東西 我就不做那個了 偶的ps輸入中文很麻煩的說.
Object lights
物體燈光. Brazil r/s對這種照明方案的實現是對自發光材質加入了GI效果實現的.(傳統的MAX 自發光材質 在默認的SL渲染其下面是不能照亮其他的物體的)
開始. 場景文件本討論區有提供,參照E文的教程找到對應的場景吧.
畫面中的霓虹燈的確有自發光 但是無法照亮我們的場景.
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/11181040.jpg<br>
2.製作發光的材質
Brazil r/s v1.0為我們提供了一種叫做"Brazil Utility"的包裝材質,允許我們在傳統的Max材質上附加
上完善的GI控制。我們現在就要把我們的霓虹燈材質用Brazil Utility材質包起來 並且對GI參數進行設
置。
首先,打開材質編輯器,選擇粉紅的並且點擊右邊的按鈕(當前顯示為Standard),選去新的"Brazil
Utility"材質。並且選擇"Keep Old Material as sub-material"的選項(把舊材質作爲新材質子材質保
存)。現在我們已經將我們的粉紅的自發光材質包裹到了細的Brazil Utility材質中(Brazil Utility
Material : 巴西效果材質)
打開新材質中的"Global illumination parameters"面板.我們會看到兩個部分,分別控制了GI中光線的
發散和吸收。我們不期望我們的霓虹燈能夠吸收GI中的照明,所以我們關閉了它的"Receive GI"。
在Generate(send)中 將發散GI的級別(level)提高到3.0
現在 你的材質應該看起來像這張圖片了
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/11181027.jpg<br>
3.打開全局照明.
打開渲染參數設置面板(tips: Shift+R),打開間接照明(在Brazil Luma Server面板裏面)
現在我們打開了Brazil r/s的Gi功能
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/11181003.gif<br><br>
重新渲染場景.達到了我們預期的效果了吧 霓虹燈發出了光線 照明了靠近它的牆壁.
物體所放出光的強度是由GI的設置以及物體的大小來決定的
物體光源也可以產生焦散 也可以只使用這種光源來照亮你的場景
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/11181058-04112912-render_2.jpg<br>
巴西1.0 Enhanced Bump Shadows 特性的应用
作者:spielberg
新版的巴西的确增加了好多方便高级的材质及渲染特性,这里我根据官方教程同大家一起分享其中的一个新特性----Enhanced Bump Shadows
Enhanced Bump Shadows 特性的作用是,当一个物体在另一个物体上投下阴影时,Enhanced Bump Shadows 会分析被投射阴影物体上的凹凸贴图,并根据这个物体的凹凸贴图值使投射在它上面的影子发生偏移。有了这个特性,我们完全可以只用一个简单的凹凸贴图来实现只有displacement才能实现的效果。
下面我们开始通过一个简单的例子来试验这个新特性:
1,简单的设计一个场景:地面,墙体,柱子和一盏巴西灯(一定要用巴西的灯光)
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061007.gif<br><br>
给墙体使用brazil utility材质
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061024.jpg<br>
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061058.jpg<br>
指定一个标准材质,并在凹凸贴图处使用BRICK材质
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061029.jpg<br>
标准材质同样要使用BRICK材质,但是凹凸贴图的BRICK需要进行调整,如图
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061019.jpg<br>
在渲染设置中勾选
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061059.jpg<br>
渲染的效果
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061027.jpg<br>
注意!图4中的AFFECT值越大,效果越明显,大家自己去试验吧,谢谢!:)
巴西1.0 Ground - CSG primitives——方便的地面制作
作者:spielberg
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061011.jpg<br>
在3D制作的过程中,我们经常需要建立一直延伸到地平线的地面,以前我们解决这个问题的方法是用MAX的BOX或PLANE来制作,这个方法的不便之处在于我们需要把BOX和PLANE的尺寸调的很大,并不断调整摄像机的角度,以使地面看上去望不到边。巴西1,0给我们带来了新的解决办法,无需BOX和PLANE这样的几何体了,只要在选项上打个钩,一切都解决了。下面跟大家一起看一些这个新功能的使用:
建立一个简单的场景,比如一个茶壶,大家可以看到,茶壶还没有被放置到任何物体上。
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061046.jpg<br>
下面打开巴西的渲染选项设置,打开CSG server rollout展卷栏,并在enable一项上打钩
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061024.gif<br><br>
再次渲染,你会发现茶壶已经被放置在地面上了,但是我们并没有在场景里放置任何其他的几何体,场景里只有一个茶壶:)这就是巴西的Ground - CSG primitives
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061003.jpg<br>
我们还可以给这个只有渲染才看到到的地面赋予任何材质和颜色,还可以调整它的海拔高度,最重要的一点是:不管摄像机怎么转,它始终是延伸到地平线的:)简单介绍一下剩下的参数:Base Altitude 用来调整地面海拔 Base Color 调整地面颜色 Material 用来指定地面的材质
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061036.jpg<br>
[此贴子已经被作者于2003-2-7 18:09:33编辑过]
如何控制GI中使用Bouncing Light導致的色彩蔓延(color bleeding)
作者:André Richard 翻譯:
兩種方法 通過Brazil Utility材質的方法以及使用光子貼圖的方法
1.沒有使用光子貼圖的全局光照
讓我們從一個非常簡單的場景開始,這樣我們能夠很輕易的看到色彩蔓延(color bleeding)的現象.
場景如圖片.你可以從我提供的e文版教程中得到.這個場景中我們使用了簡單的全局光照,並且我們將
Brazil Luma Server中的Bounces的值設爲了8,目的很簡單爲了清楚地看到color bleeding。
渲染結果如下圖"
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061010.jpg<br>
你的GI設置應該是這樣的
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061036-08145432-bleed2.jpg<br>
Ok,現在嘗試和我一起來消除這種現象(我是說色彩蔓延/color bleeding),打開材質編輯器並且選擇綠色的
材質,將它轉化為Brazil Utility材質(關於這個材質參照其他的教程), 並且選擇將舊的材質作爲子材質保
留.現在進入材質的GI參數面板來進行設置.我們並不想關閉光線的反彈,只是不希望它變綠而已.這種情況下
我們將在GI參數下面的Generate(Send)面板裏面增加一個新的材質,這樣就可以用它來代替原來的綠色材質來
產生所有的GI.我們創建一個diffuse color為RGB 186,186,186的Brazil Test/basic 材質於這個槽中。爲了
讓我們的最後渲染在光線的反彈上看起來和以前的一樣,你所用來替換的新材質最好與舊材質有相同的"值"
好比我們的這個例子中,綠色材質的diffuse color有一個186的值,所以我們用來做代替的是一個有著相同值的
灰色材質。這是爲了符合規律的GI,你現在要做的就是渲染了.
這張圖片是我們所添加的材質
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061046-08145523-bleed4.jpg<br>
渲染的結果
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061025.jpg<br>
2 另一種方法 使用光子貼圖直接渲染的情況
現在同樣的事情我們用光子貼圖來解決.這與我們的普通GI有著很大的不同,因爲光子貼圖的方法仍然是不遵循GI法則的.我們這裡用來消除色彩蔓延(color bleeding)的方法比你想象中的要簡單很多
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061014.jpg<br>
首先看看新場景(文件見e文版)
圖中Bounces已經被設置為一了,你的光子貼圖面板設置應該和這個一樣
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061039.jpg<br>
在上面的圖片中我們能夠明顯的看到色彩的蔓延(color bleeding),即使我們使用了前面修改材質的方法,
現在我們把上面編輯的灰色材質copy到獨立的材質槽中(拖動到新的槽中,選擇copy)
將這個材質賦予物體,現在進入光子貼圖的面板 點中Photon map files中的"Save",並且起一個文件名,現在渲染場景.然後回到渲染控制面板的Photon Map Server的Photon Map files中選擇Load,現在 你下一次渲染的時候 就會使用到上次渲染(我們的情況下是使用灰色材質的那一次)產生的光子貼圖,而不是重新生成一個,現在我們要做的 就是重新將原來的綠色材質指定給我們的物體 再次渲染,看圖! 成功解決了!
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061036-08145701-bleed7.jpg<br> Brazil r/s 1.0 Photon Maps-Global Illumination/光子貼圖全局照明初步 bleeding)
作者:翻譯: Mio
打開教程提供的場景文件,你可以看到場景中包括了一些瓷器以及磚面,有一盞面積光源來照亮場景.就像你所見的場景中需要更多的照明,我們將使用光子貼圖(photon maps)來將光源發出的光線在場景反彈來照亮場景
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061022.jpg<br>
首先你需要開啓燈光中的產生光子貼圖選項 具體如圖 將光子數量改為100000
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061058.gif<br><br>
打開Render Scene 對話框
在Brazil r/s的Luma Server的面板中 將間接照明(Indirect Illumination)打開(enable)
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061029.gif<br><br>
然後進入Photon Map Server面板
將類型選擇威Global.並且點選Active
在Photon Tracer組中 將Diffuse Depth (漫反射深度)設為5
在Photon Energy組中 將Energy Multiplier 設為2
在Irradiance Estimate組中把最大搜索半徑(Max Search Radius)改為50
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061008.gif<br><br>
重新渲染場景 你應該看到反彈的光線照亮了原來場景中陰暗的部分,盡管如此陰暗部分的光線仍然有些不協調因爲我們需要更多數量的光子
當時用光子貼圖 GI的時候你主要需要調節的參數就是 , , , , 以及.
http://www.chinavfx.com/tutor/tutimages/200210/12061037.jpg<br>
這一節很簡單的....就是個大體的了解……
Brazilr/sV1.0中文教程汇总
渲染 brazil官方参考手册翻译版!!!!!!
http://www.snren.com/brazil.rar
密码:snren.com
[此贴子已经被snren于2003-3-1 14:23:36编辑过]
能不能发一份全的给我
hk2002903@hotmail.com
谢谢 渲染 巴西指环王 by hydro(new)
http://ygsky.vip.sina.com/rendering/brairing.htm
巴西指环王的续篇
http://ygsky.vip.sina.com/rendering/brai.htm
渲染 巴西聚焦和HDRI的使用!!
http://211.157.2.141/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=47328&h=1&bpg=1&age=-1
ok 正等着它呢