漫游星际 发表于 2010-9-17 11:12:00

地中海风格客厅VRay渲染解析

<br/>导言:具有浪漫主义气质的地中海文明一直在很多人心中都蒙着一层神秘的面纱,给人一种古老而遥远的感觉。接下来我们通过VRay学习地中海风格客厅的渲染解析,包括会客区、门厅、大厅三个部分。希望通过本教程让大家对地中海风格有一个更深入的认识。<br/>&nbsp;<br/>地中海客厅分析:<br/>风格特点:具有浪漫主义气质的地中海文明一直在很多人心中都蒙着一层神秘的面纱,给人一种古老而遥远的感觉。<br/>家居特征:地中海风格家具带给人的第一感觉就是阳光、海岸、蓝天,仿佛沐浴在夏日海岸明媚的气息里。<br/>色彩特征:西班牙蔚蓝色的海岸与白色沙滩,希腊的白色村庄,碧海蓝天,南意大利的向日葵花田流淌在阳光下的金黄、法国南部薰衣草飘来的蓝紫色香气、北非特有沙漠及岩石等自然景观的红褐、土黄的浓厚色彩组合。<br/>通过上面的分析,相信大家对地中海风格特征有了一定的感觉,接下来我们学习地中海风格客厅的渲染解析,附上平面图 、三维场景和最终效果。<br/><br/><br/>

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:14:00

<strong>一、检查场景模型<br/></strong>通过天光来检查模型是否有破面、重面和漏光,这一步很重要,避免后面出现难以把握的错误。首先打开3ds Max,然后我们先把VRay渲染器调用。<br/><br/>然后,我们设置几个参数用来检查模型,按F10 显示渲染面板,勾选Override mtl(替代材质),M调出材质编辑器,调一个白色,勾选2 side (双面),把这个材质球拖动到Override mtl(替代材质)后的按钮上,勾选Environment(环境)里的on(开)。<br/><br/><br/>渲染如图06所示,看面与面之间是否漏光,是否重叠破面,发现问题及时修正模型。<br/>

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:17:00

<strong>二、设置测试参数</strong><br/>在设置测试参数之前,先把刚才检查模型时的参数还原,首先更改分辨率大小,640*480。<br/><br/>V-ray/Global switches(全局开关);勾掉Default(默认灯光);勾选Max depth(最大深度);勾掉Glossy(光泽效果);Image sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿);Type(类型); Fixed(固定);勾掉Antialiasing filter /On(抗锯齿过滤器 /开)。(图08<br/><br/><br/>Indirect illumination(GI);勾掉 On(开);Secondary bounces/GI engine(二次反弹/全局照明引擎) 改为 Light cache(灯光缓存);Irradiance map(发光贴图);Current preset(当前预置)/ Custom(自定义);Min rate -4&nbsp; Max rate&nbsp; -4;勾选Show calc.phase(显示计算状态)。<br/><br/><br/>Light cache(灯光缓存);Subdivs(细分)100;勾选Show calc.phase(显示计算状态)。<br/>

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:19:00

三、讲解主要材质参数<br/>在这里主要讲解8个主要材质的具体参数,特别注意的是,本教程地中海风格的材质特点:亚光砖,凹凸颗粒感墙面,木纹反射比较弱,皮革也显得稍微旧一点,铁艺质感。材质最终效果<br/><br/>下面一一讲解这些材质的具体参数。 &nbsp;<br/>1.仿古砖<br/>特点:粗糙、凹凸、反射小、模糊、高光大、亚光。<br/>反射35灰度,高光光泽度 0.6 光泽度0.85,加贴图凹凸,具体如图。<br/><br/><br/>2.墙面<br/>特点:颗粒感凹凸、无反射。<br/>漫射给的黄色;凹凸给的MAX的噪波,尺寸3.0,具体参数如图

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:20:00

<strong>3.木制家具<br/></strong>特点:亚光、反射不是很强,参数如图。<br/><br/><strong>4.铁艺<br/></strong>特点:黑铁、有一定的反射、亚光,参数如图。<br/><br/><strong>5.沙发布料</strong><br/>特点:凹凸粗糙、在地中海风格里不需要表现的太细腻。给贴图,然后凹凸也给贴图,数值能够表现沙发的凹凸感即可,参数如图。

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:22:00

<strong>6.蓝色门窗<br/></strong>特点:亚光,蓝色要地中海的那种蓝,颜色稍深。漫射给蓝色如图,反射给40灰度,高光光泽度0.7,光泽度0.88,参数如图。<br/><br/>7.圆形地毯<br/>特点:粗糙纺织,边缘带有毛穗,这里需要说明的是边缘的毛穗的制作,模型是单面的,材质用的是透明贴图,参数如图。<br/><br/><strong>8.皮革</strong><br/>特点:纹理、凹凸、反射、光泽。反射50灰度,高光光色度0.6,光泽度0.8,把漫射贴图复制到凹凸,参数如图。

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:23:00

<strong><font size="4">四、灯光布置</font></strong><br/>先看一下各种灯光在场景中所达到的效果<br/><br/>看一下整体灯光布置图,主要有室外天光、补光、射灯、壁灯、台灯。(<br/><br/><strong>1.天光<br/></strong>天光的颜色为蓝色,及倍增7.0(需要注意的是,这个数值及颜色是多次测试调整得到的),参数如下。(图22<br/><br/><strong>2.客厅补光<br/></strong>位置和参数如下,这个灯光是作为天光的延伸,主要是模拟天光穿过会客区微微照射到了大厅的感觉,为什么需要这个补光呢?原因是,窗外的天光由于受到蓝色窗格的阻挡,大大削减了天光的范围,这样为了营造真实天光的感觉,就补充了这个灯光。(图23)<br/>

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:25:00

<strong>3.大厅和门厅补光<br/></strong>主要还是白光,位置和参数如下,这两个灯光主要是对大厅和门厅有个整体的照明<br/><br/><strong>4.射灯(光域网)</strong><br/>位置如下,作为地中海风格光线对比不宜很强烈,在选择光域网的时候要选择比较柔和的,这里选择的是5号光域网,作用主要是给家具一定的照明,墙面微微感觉到射灯的存在,灯光色彩是会客区以白色为主,大厅和门厅暖色。灯光平面图和光域网形状图如下。(图25<br/><br/><strong>5.壁灯台灯</strong><br/>参数如下,主要还是暖色光,选用的VRay球型光,模拟比较真实。

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:26:00

<strong>五、优化材质及场景<br/></strong>根据测试结果,适当修改材质以及灯光参数,这个过程建议大家把修改前后的效果复制出来做比较,把好的效果参数保留,多次的尝试对比,这样我们的效果越来越好,因为个别灯光亮度 位置 色彩的变化会产程不同的视觉效果,我们寻找最适合此种空间风格的最优参数组合。<br/>&nbsp;<br/><strong>六、最终渲染输出<br/></strong>设置光子图参数。更改分辨率大小,800*600,这里一般是光子图与大图之比1:4以内,也就是说800*600的光子图跑3200*2400的大图。<br/><br/><br/><br/>V-ray/Global switches(全局开关);勾掉Max depth(最大深度),勾上Glossy(光泽效果);Image sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿);Type(类型): Adaptive subdivision(自适应细分);勾上Antialiasing filter /On(抗锯齿过滤器 /开);Mitchell-Netravali

漫游星际 发表于 2010-9-17 11:27:00

Irradiance map(发光贴图);Current preset(当前预置)/Medium(中等);HSph. subdivs(半球细分)60;Interp. samples (插补采样)30;On render end(渲染后);勾选 Don,t delete(不删除);勾选Auto save(自动保存),后面点击Browse给个路径,这个是自动保存光子;勾选 Switch to saved map(切换到保存的贴图),这个是自动调用光子<br/><br/>Light cache(灯光缓存);Subdivs(细分)1000;On render end(渲染后);勾选 Don,t delete(不删除);勾选Auto save(自动保存),后面点击Browse给个路径,这个也是自动保存光子;勾选 Switch to saved cache(切换到被保存的缓存),这个也是自动调用光子<br/><br/>再把起主要照明作用的灯光的细分调到20(本场景中的天光,客厅门庭大厅的补光),然后点击Render(渲染),经过一段时间的等待光子图就跑完了,同时800*600的图也渲染完成了,检查这张图看有无意外出现,有的话及时纠正。<br/>&nbsp;<br/>最后就是要跑大图了:<br/>现在只需要吧分辨率改为3200*2400,勾选Save File,点击Files给保存路径,图像格式建议给无损压缩的,例如 Tiff Tga 等;检查光子图是否自动调用了(这个一般不会有问题的),确认渲染的视图摄像机视图,然后Render,剩下的工作就交给电脑了。<br/>
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