动力学建模-独辟蹊径-另类建模
作者:轶名<br/>动力学建模是一种新兴的修改类建模方式,它在建筑表现、角色塑造等方面都有着广泛的应用,现在,就让我们一同来感受一下她的独特魅力吧。<br/> <br/>我们将看到的是一个软物体类动力学建模的例子,它的关键在于以下两点:<br/> <br/>1)只对需刻画部分进行足够细分;<br/> <br/>2)对动力学物体进行有效的控制。<br/> <br/>下面,我们就以制作布艺中常见的褶皱丰富的缝隙为例,简单介绍一下动力学建模的步骤。<br/> <br/>创建一个立方体。 <br/><br/><br/>为其添加一个MeshSmooth修改,并进行一次迭代。<br/>按住Shift,向上拖动,复制一个立方体。<br/><br/><br/>为其添加一个Edit Mesh修改,并选择下边的面。<br/><br/><br/>将所选的面删除。<br/> 切换到点次物体级<br/><br/><br/>选择最下边的点,开启软选择后进行放缩。<br/><br/><br/>再向下移动<br/> 切换到面次物体级,选择下边的面<br/><br/><br/>为其添加一个Tessellate修改,迭代级别设为1<br/><br/><br/>为其添加一个Mesh Select修改,并选择下边的面<br/> 再次为其添加Tessellate修改,迭代级别可设为2。这是为了达到逐级细分的目的,因为进行动力学模拟后,突然的细分会在细分区域和非细分区域之间产生过分明显的边界。<br/><br/><br/>再次为其添加Mesh Select修改,并选择整个物体<br/><br/><br/>为其添加一个reactor Cloth修改,并对参数进行适当调节<br/> <p>创建一个平面,转化为多边形后进入点次物体级,调节顶点,使其呈托盘状</p><br/><br/>打开动画记录钮<br/><br/><br/>为平面指定一段上移的动画<br/> 在创建面板点击虚拟体按钮,从其下的下拉列表中选择reactor,点击刚体集合按钮,在视图中单击创建刚体集合<br/><br/><br/>点击拾取按钮,选择Box01<br/><br/><br/>创建变形体集合<br/> 点击拾取按钮,选择Plane01<br/><br/><br/>创建布料物体集合<br/><br/><br/>点击拾取按钮,选择Box02<br/> 在应用程序面板上点击reactor按钮<br/><br/><br/>在Display卷展栏中,点击Preview in Window按钮<br/><br/><br/>弹出预览窗口后,按P键开始模拟,在你认为合适的时候按P键暂停模拟,在菜单中选择Update Max更新场景。<br/> 场景已经被更新了,我们可以看到,上升的托盘压紧了Box01下端的布料,并产生了褶皱<br/><br/><br/>对下边的顶点进行调整,以利于后边的制作<br/><br/><br/>为物体添加一个Symmetry修改,选择Mirror次物体级,用移动工具在视图中调节镜像的效果<br/>