猎人 发表于 2008-7-17 22:38:00

红酒杯材质、渲染详细过程实录-vray教程

<p>本指南所用的VRay版本为1.47.03<br/><br/>原文链接:<a target="_blank" href="http://www.aversis.be/extra_tutorials/vray_glass_liquid.htm" target="_blank"><font color="#000000">http://www.aversis.be/extra_tutorial...ass_liquid.htm</font></a><br/>原文作者:Wouter Wynen<br/>翻译作者:陈鹏帆</p>data/attachment/forum/2008-7/200871722382047226.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:40:00

<p>1.用标准产品布光教程的结果来继续</p><p>删除或者隐藏那3个球体,我们不再需要它们了.</p><p>如下面所示设置渲染属性:<br/>- 输出尺寸为400*480像素<br/>- 全局切换(global switches):关闭默认灯光(default lights)<br/>- 图样采样器(antialising filter)设为adaptive QMC<br/>- 打开间接照明(indirect illumination)<br/>- 二次反弹 QMC GI并改倍增值为0.8<br/>- 打开折射GI散焦(refractive GI caustics)<br/>- 发光贴图(irradiance map)设置<br/>- 改为'custom' min/max=-4/-3<br/>- hsph subdivs = 20 = interp samples<br/>- clr=nrm=0.4<br/>- dist=0.1<br/>- 环境(environment)<br/>- 天光(skylight)纯白色,倍增值0.1<br/>- 反射/折射(reflection/refraction)纯黑色,倍增值1.0<br/>- QMC sampler: noise threshold = 0.005<br/>- 系统(system)<br/>- 渲染区域细分(render region division)50*50像素<br/>- 帧标记(frame stamp):删除除渲染时间外的东西</p><p>Vray灯光的'store with IR map'选项应该要打开来开始.左边灯的亮度改成3,右边的改为5.位置像下图那样放置.</p><p>同样像我做的那样来调节摄像机的位置,将其镜头(lens)长度改成85mm.</p><p>你的场景应该将系统和显示单位都设为mm.</p>data/attachment/forum/2008-7/200871722394943518.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:41:00

<p>玻璃是每个人在学习或者测试一个新的渲染器时都会去尝试渲染的一个材质.Vray能够在一个非常短的时间内渲染出非常真实的玻璃.</p><p>我已经在基本材质指南里解释了很多有关创建玻璃材质的了.其中的大部分这里将会重复,但是这次我们将渲染一个真实的物体而不是其他匪夷所思的东西.</p><p>使用导入功能将其放到场景中去(在导入选项里取消'convert units'的勾选).玻璃杯的大小比例应该跟我的截图相似.若不是,简单的重新设置它的比例就好了:-)(若玻璃杯导入后太大或太小就可能是你的单位设错或者convert units是打开的)<br/></p>

猎人 发表于 2008-7-17 22:41:00

<p>3.把玻璃杯移高一点点</p><p>任何渲染器通常都在完全重合的面里有很大问题.特别在使用透明材质,这会引起很显然的问题.玻璃的底面准确地放在地平面上,它们都在一个同样的位置上.虽然这里不是很明显,但这也是一个需要记住的规则,避免这种重合的面!将它放高0.2mm已经很足够了.</p>data/attachment/forum/2008-7/200871722411175692.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:44:00

<p>4.创建基本的玻璃材质</p><p>创建一个新的Vray材质.我们首先做一个高度反射的清玻璃.首先设置diffuse颜色为纯黑色,然后将折射的颜色设到纯白色.纯白色表示100%的折射,结果就是diffuse颜色不会产生任何影响.</p><p>将反射颜色设成几乎全白的颜色同时勾选Fresnel reflections.</p><p>这就是我们的玻璃材质的基本设置.这是100%清澈,高度反射的玻璃.指派到玻璃物体并渲染.应该和我的例图差不多.<br/></p>data/attachment/forum/2008-7/20087172244443123.jpg<br><br/><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:46:00

<p>5.在背面反射(reflect on backside)</p><p>注意到上一贴的图中玻璃交错面处的黑色边?要消除它,我们将在玻璃材质的options卷展栏出打开 'reflect on backside' 选项.</p><p>再次渲染来看看有什么不同.这个选项产生了玻璃内部的反射,这样更接近于现实生活中的效果,但也会增加渲染时间.<br/></p>data/attachment/forum/2008-7/200871722454734113.jpg<br><br/><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:47:00

<p>6.反射/折射深度(reflection/refraction depth)</p><p>这些选项控制光线可以反射/折射的次数,在进一步计算之前这些反射/折射就要计算完成.较低的值渲染较快,但太低的话,整个物体或者物体的一些部分会变黑.</p><p>将它们到设成10并再次渲染.不同的地方就在玻璃杯的脚的边缘和玻璃杯的中间部分(因为在这些部位,内在反射非常多,很快就超过最大深度).</p><p>10这个值就OK啦,不要用太高的值,因为渲染时间会增加很多.<br/></p><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:48:00

<p>7.调整布光设置</p><p>我们先前的布光设置对这个场景来说'太过了'.我们将要调整它,就关掉左边的灯.为了对减弱的灯光做补偿,将环境天光的倍增值改成0.4.</p><p>渲染场景,应该跟下图差不多的.</p>data/attachment/forum/2008-7/200871722472616049.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:49:00

<p>8.把水导入玻璃杯中</p><p>要在玻璃杯里放上水,你要对水进行建模.但这个并不像说得那么简单.</p><p>首先,由于玻璃杯的支持,水与玻璃杯接触的地方要弯曲.这叫半月形的曲线面.这些效果应该在建模里表现出来,要不然你的水会非常不真实.</p><p>然后,在重合的面有一个问题.若你将液体的模跟玻璃杯的内表面是准确的形状的话,渲染出来看起来很不可思议的,因为那个重合的面(右玻璃杯).最好的方法就是水的模建得比玻璃杯的内表面大一点点(中玻璃杯).若水的模有点小的话,就不真实了(左玻璃杯).</p><p>点下图来看这三个例子.我是用rhino建的玻璃杯,只是一个旋转曲线.我将这写曲线显示出来看玻璃杯和水是怎么样建的.<br/></p>data/attachment/forum/2008-7/200871722491190967.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:50:00

9.导入水模型<br/><br/>并导入到max里(关掉 'convert units' ).这水必须要完美地放到玻璃杯中正确的位置.<br/><br/>创建一个新的Vray材质,命名为water并给它一纯白的diffuse颜色.<br/><br/>data/attachment/forum/2008-7/200871722495010349.jpg<br>
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