猎人 发表于 2008-7-17 22:51:00

10.水的材质<br/><br/>打开水的材质并按下图设置.实际上,这些设置跟清玻璃的设置差不多,仅仅是IOR不一样而已(可参考).<br/><br/>同样来到options卷展栏下勾选 'reflect on backside' 选项,就想玻璃材质那样.<br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:52:00

<div id="post_message_10791394" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">11.再次渲染<br/><br/>现在我们就有一个装有水的葡萄酒杯了:-)<br/><br/>如你所见,在Vray中做出象样的玻璃/液体是相当简单的.我们现在的渲染看起来已经相当的不错了,但为了更好的调节好它,你需要了解一些窍门.关于玻璃的问题在Vray论坛里出现好多,所以我希望这篇文章能把它搞清楚一点:-)</div><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment--><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->data/attachment/forum/2008-7/200871722513210907.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:53:00

<div id="post_message_10791398" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">12.红酒(red wine)<br/><br/>将水的材质球复制一份并命名为'ren wine'.将其fog color改成一个饱和的红色,并将fog multiplier改到0.05.这样色彩就折射出红色.将这个酒材质指派到水物体.渲染并看看效果.也可以用不同的颜色和倍增值来进行试验来创建出其他液体来.<br/><br/>当然你一样可以在玻璃材质上做文章,创建一个有色玻璃.</div><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment--><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->data/attachment/forum/2008-7/200871722525956934.jpg<br><br/><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:54:00

<div id="post_message_10791403" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">13.扩展场景<br/><br/>要给场景一个更加有趣的表现,我们将复制一个玻璃杯并把它放在地板上,就像它翻到了下来一样.<br/><br/>因此选择玻璃杯模型并复制,旋转并放置成下图那样.<br/><br/>将输出尺寸改为430*480像素.</div><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment--><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->data/attachment/forum/2008-7/20087172254140028.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:55:00

<div id="post_message_10791407" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">14.旋转摄像机<br/><br/>使用旋转(rotate)工具,将摄像机旋转个-8度.同样移动一下来创建出一个更好的作品.渲染场景,应该跟下图差不多.</div><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment--><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->data/attachment/forum/2008-7/200871722544879081.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:56:00

<div id="post_message_10791415" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">15.缩小Vraylight<br/><br/>这里的阴影非常的暗淡模糊,是因为我们的区域灯光太大了.我们要调节一下Vraylight,把它弄小点并放置过位置.你可以按截图所显示的那样放置.不仅要缩小而且要放远一点.<br/><br/>U-size=250mm 和 V-size=300mm<br/>灯光亮度设到22.这已经高很多,因为灯的面积小了很多.<br/><br/>同样将天光的倍增值(Vray的环境设置)改到0.15来代替0.4.这样,环境光不会将阴影照得发亮了</div><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment--><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->data/attachment/forum/2008-7/200871722555130914.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:56:00

<div id="post_message_10791419" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">16.漂亮的散焦<br/><br/>更小的灯将产生更易令人注意的散焦.<br/><br/>记得Vray教程之 里的GI散焦没?好,这里我们再次用到它.<br/><br/>首先用新的灯光设置来渲染场景.看起来应该跟我的例图差不多的.注意阴影非常的明显了.光源越小,阴影越锐利清晰.</div><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment--><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->data/attachment/forum/2008-7/200871722562542741.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:57:00

<br/><div id="post_message_10791422" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">17.关闭GI散焦<br/><br/>在GI设置里,关掉折射GI散焦.你会很清晰地看到阴影变得更黑了.没有光线能通过透明材质.<br/><br/>这里只是提示一下GI散焦的影响.<br/><br/>将折射GI散焦(refractive GI caustics)重新打开.<br/><br/>我通常不会使用反射GI散焦,因为其在大多数情况下错比对多.折射的就重要多了,就跟你从这个例子中见到的一样.</div><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment--><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->data/attachment/forum/2008-7/200871722565631475.jpg<br>

猎人 发表于 2008-7-17 22:58:00

<div id="post_message_10791431" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">18.更锐利的散焦<br/><br/>因为阴影和散焦的质量是完全由发光贴图来控制的,我们将要更精细地调整它们.<br/><br/>注意:那阴影是由发光贴图创建的,因为我们打开了Vraylight的'store with IR map'选项.所以我们的Vraylight不会投射出直接光线,在这里只会投射出GI光线.<br/><br/>打开发光贴图(irradiance map)卷展栏并按下面所示来设置:<br/>Min/max=-4/-1<br/>Hsph subdivs= 35<br/><br/>这样一来就少了很多低采样,而且因为更大的hsph subdivs值,样本质量也增加了.<br/><br/>打开'show calc fase'以便你可以看到发光贴图的计算过程.这样会从心理上来加快渲染速度:-)</div><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment--><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->data/attachment/forum/2008-7/200871722572764549.jpg<br><br/>

猎人 发表于 2008-7-17 22:58:00

<div id="post_message_10791439" style="FONT-SIZE: 14px; LINE-HEIGHT: 24px;">19.高质量GI设置<br/><br/>若你想要一个更好的GI处理来大大增加散焦和阴影的质量,你就需要进行一些设置.<br/><br/>首先增加min/max设置,例如-2/1.相对于这里这么低的图像解晰度来说,-2/1是相当高质量了,不要设得比这个高了,否则你就会失去在低采样下所得到的好处.<br/><br/>你同样可以增加hsph subdivs的值,这会在每次计算中使用更多的采样.<br/><br/>这个颜色极限值(clr threshold)同样是很重要的,将其从0.4改到0.3会产生一个显著的效果,但同样发生在渲染时间上...这里的距离极限值(dist threshold)同样很有用(物体互相靠近的地方将作更多的采样,对玻璃杯脚下的部分非常重要)<br/><br/>所以什么样的设置是最好的?万中选一:-)<br/><br/>这个min/max设置有着最大的影响.对这次渲染我使用以下设置:<br/>- min/max=-3/1<br/>- Hsph subdivs= 40<br/>- clr=0.35<br/>- nrm=0.4<br/>- dist=0.25<br/><br/>那散焦(特别是在放倒的玻璃杯的下面,看它脚的那个区域)现在更好了.但渲染时间增加了很多...通常情况之下你不需要这种高设置,因为没有客户会看出这些不同之处...<br/><br/>注意max值+1仅仅并只是在430*480这么低的图像解晰度下使用.<br/><br/>对于640*480的图像解晰度,使用-3/0作为最高的设置(-4/-1对于1280到1600等等...).我会在另一个文章里解释发光贴图的.</div>data/attachment/forum/2008-7/20087172258045529.jpg<br><br/>
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查看完整版本: 红酒杯材质、渲染详细过程实录-vray教程

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