gatherlight 发表于 2008-6-12 00:10:00
data/attachment/forum/2008-6/2008612084785104.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/2008612084711963.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/2008612092272150.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/2008612092244547.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:11:00
data/attachment/forum/2008-6/20086120104039922.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120104084823.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120111053972.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120111082047.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:14:00
data/attachment/forum/2008-6/20086120131163220.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120131155762.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120134938978.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120134967054.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:18:00
开始发教程了,说是分时渲染,其实主要是讲如何运用动画的一些功能来快速建立不同时段的渲染结果,本教程重点不在渲染讲解上而在灯光的动画设置上。另外,该教程对于没有动画基础的朋友来说,看起来可能有些困难,但本人又实在没精力详细写出每一步,因此,请各位见谅了,该教程更多想法是想跟大家灌输的是一个思路,下面开始:<br/>VRAY渲染器的相关教程已经非常多了,本教程重点想跟大家讲述的是关于运用VRAY如何创建出早6点到晚6点不同时间段的效果。<br/>了解vray的朋友应该知道,vraysun+vraysky通过改变灯光的角度方位就可以非常容易的创建出不同时段的效果,本教程并没有运用这套灯光系统来创建光照效果,而是使用vraylight的球形(sphere)灯光类型来创建主光源的。当然,这里并不是要讲述vryalight与vraysun之间的区别,或者可以说,当你了解了下面要讲述的教程后,你也可以根据这个原理使用在vraysun的灯光体系上(可以说,将本教程的知识点用在vraysun上,效率将更高),主要是希望通过这样一个教程让大家能够更准确、高效的获得不同时段的效果,并以此可以制作出时间流逝的灯光动画。本教程中的灯光路径动画创建思路属原创,方法技巧如有相同,纯属巧合,下面我们先来看看这个教程的各时段的最终效果(以下均为渲染结果,并未后期处理):data/attachment/forum/2008-6/20086120171662273.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120171689073.jpg<br><br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120173697916.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:26:00
一.创建相机:<br/>相机使用的是vray的物理相机,因为其内的相关参数能够更好的调整室内整体光照效果。然后通过室内摄像机主视角确定太阳的方位。data/attachment/forum/2008-6/20086120255667618.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:27:00
二.渲染面板的设置。(该设置也是最终渲染设置,前期渲染期间一应设置相应调低)data/attachment/forum/2008-6/20086120271455191.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:29:00
三.创建主光源<br/>在顶视图中创建VRlight球形灯光,那么这盏灯光将用来模拟太阳光。灯光的位置应尽可能的让光线斜着投射进场景,最终使使摄像机视角得到比较满意的光影效果。灯光的各个参数暂时保持为默认。data/attachment/forum/2008-6/2008612028127451.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:30:00
四.灯光方位确定之后,下面开始创建此灯光的运动路径。首先将时间轴的范围调整为60帧到180帧,这样处理是为了更清楚的识别具体时间,表示我们将要处理从早上6点到晚上18点的一段灯光动画,60帧对应着早上6点,180帧对应着晚上18点<br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120295216945.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:32:00
五.创建一个半圆线段。这条半圆线段我们将把它作为太阳从东至西的运动轨迹。半圆线段的位置,应尽可能使灯光在运动时都能让场景获得比较理想的投影效果。使用Path Constraint路径绑定,将前面创建VR球形灯绑定到半圆上。并将灯光产生的起始和终止关键帧分别调整到60帧和180帧位置。通过拖动时间滑块,灯光将在60到180帧之间进行运动。运动到第80帧位置,灯光就相应的处在8点钟的方向;运动到第150帧位置,那么灯光就位于下午3点钟方向,依此类推<br/>data/attachment/forum/2008-6/20086120305656026.jpg<br><br/>gatherlight 发表于 2008-6-12 00:33:00
六.灯光轨迹确定之后,下面我们将以某一时刻为基准,来创建出场景的基本光照效果。本案例我们来以上午6点为基准进行操作。<br/>将时间滑块拖动到第60帧的位置。首先来确定灯光半径值。通过在场景中测量得到灯光与模型之间的距离,而太阳真实直径和真实距离网络查询能够得到,套用公式最终可以得到VRlight球形灯光的半径。这个半径值将在后面整个动画过程中保持固定不变。data/attachment/forum/2008-6/20086120322513868.jpg<br><br/>