同样的CG精神:美国vehicle artist专访
<p>不一样的CG世界 同样的CG梦想</p><p> Dennis,22岁,vehicle artist(汽车建模师)。所在公司:RockStar——RockStar游戏公司位于美国,成立于1998年。代表作品:《GTAIII》、《侠盗猎车》(系列游戏)等。2001年开发的游戏作品《GTAIII》在美国发布,成为销量最好的电子游戏,数不清的游戏媒体把2001年最佳游戏的头衔颁给了它,而也是从《GTAIII》开始,Rockstar成为美国乃至全球游戏界关注的焦点。</p><p><br/> 无论是哪个地域的CGer,其学习和成长的过程都是相似的,探索、受挫、奋进……这些都是全世界CGer的人生关键词。当问到他受教育背景时,他是这样回答的:</p><p><br/> 我曾在社区大学参加过3D动画的基础课程。说实话,我所有的知识和技术都是自学的。在获得这些知识的背后,是无数次的探索和尝试,是无数个不眠之夜,是无数次的沮丧和经受别人无尽的批评。但是正是这些负面的意见,是我真正的老师。你所需要的是前进的动力,并朝着自己的目标奋进。</p>data/attachment/forum/2008-3/20083241012759803.jpg<br><br/> <p>首先给我们介绍一下您是怎么开始从事这个行业的吧?</p><p> data/attachment/forum/2008-3/200832410132428876.jpg<br></p><p>Dennis:我从18岁开始接触3D动画。我曾经参加过关于网页设计的培训班,从那个时候开始为我的网页工程开发不同的解决方案,并尝试使用各种方法来加强我的网页的视觉效果,使它们看起来更完美一些。后来我发现,可以将3D因素融入到我的影音网页设计中。那个时候,我的3D工作是很基础而且简单的,但是随着我学习的深入,在我的网页设计中,3D的成分越来越多,而且越来越高级。慢慢的,3D部分明显成为我关注的焦点。我第一次接受设计小汽车时,他们并没有按照我所想的方式来制造;不够精确,也不够详细,边缘/接口看起来像是用橡胶做的。</p><p> data/attachment/forum/2008-3/200832410142059814.jpg<br></p><p> 我经常接到一些关于我工作的负面反馈,而且有时候我怀疑自己是否该继续设计小汽车。但是我并没有放弃。我有一个梦想,就是能够设计一辆完美的3D小汽车,可以对其进行修改,以它为傲,并用我的名字为其命名。正是这些负面和苛刻的批评给了我前进的动力。后来有一天,我不再满足于普通的大众型小汽车。我开始用Maya尝试NURBS。这正是我开始的地方。最后,我成功的实现了我期望的质量和我需要的细节,并到达了更高的水平。这个时候,我发现用Maya做NURBS也有一些局限性。也正是这个时候,一个朋友给我介绍了XSI以及其强大的模拟工具和超级稳定的核心。</p><p> data/attachment/forum/2008-3/20083241015827351.jpg<br><br/></p><p> 我开始爱上了这个工具。一切都变得有意义起来。XSI能够处理大量的多边形,在几秒钟内使整辆汽车变得平整,同时它也是我能够关注于模拟,而不用担心任何限制,因为限制已经不存在了。下一辆小汽车变得更加详细(SL500)。我决定一直使用这个工具,用其模拟任何需要模拟的东西。最后,人民终于发现了我。我的名字是从那个时候开始被许多其他的3D艺术家认识到。<br/></p><br/> <p>您现在是RockStar公司的游戏造型师,RockStar是非常优秀的游戏公司,员工的录取要求也非常高,您是否可以介绍一下,您是怎么开始从事这项工作的?</p><p> data/attachment/forum/2008-3/200832410165982035.jpg<br><br/></p><p>Dennis:要获得在RockStar的工作机会并不容易。这始于我把我拥有的一切东西在网络上进行了一个组合。在整个过程中,从我开始申请这份工作,到我获得这个工作机会,经理了好几轮面试,然后我还根据他们的要求设计了一个测试模型,来看我是否有能力按照他们的要求来完成工作。收到他们的录取电话的那天,是我一生中最美好的日子之一。那个时候,公司才刚开始发行“午夜俱乐部”。</p><p> </p><p> 没有什么能够与我在RockStar的工作相比,因为这是我唯一工作过的地方。在这里工作,我感到非常放松,很少感受到压力,当然,前提是您人尽其职,创造出高质量的模型。在你有问题和需要帮助的时候,有很多人都能够帮助你。总而言之,这里有一个很友好的工作环境。</p> <p>据我所知,和中国相比,你们的分工更加精细,请问您是否可以介绍一下您的工作流程呢?</p><p>Dennis:工作流程很简单,我们有一个团队,由程序设计、3D艺术、设计和概念艺术几个部分组成。每一个组成部分都有自己的功能。在各个单元升级的基础上,每一天都有新的产品设计出来,同时每个单元都要保持对其进行关注,适时的对其升级。</p> <p>作为RockStar的设计师,请问您主要的工作内容有哪些呢?</p><p>data/attachment/forum/2008-3/200832410192372632.jpg<br></p><p><br/>Dennis:我的工作包含以下几个内容:设计汽车/车身工具、为这些车设计结构、将它们融入到游戏中,以及相关的测试工作。我最主要的工作是做模型设计,这也是我最喜欢的工作。</p> <p>目前您手头正在进行的有哪些项目?您能做个简单的介绍吗?</p><p><br/>Dennis:目前,我们手头正在进行的是一个叫做《午夜俱乐部:洛杉矶》的游戏。很多人以前听过或者玩过这个游戏。但是这次的发行,和老版本的有所不同。目前,汽车的内部已经设计完毕,这个城市很庞大,您可以一直开下去,也没有装载限制。<br/></p> <p>您是否可以谈一下,您从事模型设计有何体会?比如说,如何使模型更加完美?</p><p>data/attachment/forum/2008-3/20083241021174972.jpg<br><br/><br/> Dennis:美,在于细节和质量。</p><p> 首先,你要尽量使模型看起来是精确的:外门的边缘和接口,以及优美的车身线条。你必须保证100%的平整,这样才能使图片看起来漂亮整洁。</p><p> 其次,你要使小汽车看起来是令人感兴趣的。我没有设计过库存车辆(从工厂出来的时候就是)。我通常更关注于售后车辆,对其进行改进,创造出一些独特的外部特征,使其更加吸引眼球。</p><p><br/> 再次,着色必须精雕细作。其实着色和设计部分一样重要,而不能被看作是可有可无的。未来创造出高质量的图片,我们必须对设计进行完善。而底线则是设计中最重要的部分。</p> <p>您使用的是什么软件呢?您乐于从事这项工作流吗?请解释一下原因。</p><p><br/>Dennis:我最喜欢用的软件是Maya。但是在家里工作时,我既使用Maya也用XSI。我更倾向于用Maya来设计,因为我更习惯于它的界面和控制面板,毕竟我工作以来一直使用这个软件。但是在演示的时候,我更喜欢用XSI。实施上,所有的东西都取决于艺术家。只要你了解你的多边形,知道如何把他们放在一起,任何组合都合适。我发现用Maya比我用XSI要快一些。<br/></p> <p>请问您有什么爱好吗?您认为这些爱好对您的工作是否有帮助呢?</p><p>Dennis:我有很多爱好啊,包括许多的户外活动,比如滑板、山地自行车、摄影画等。给实际的小汽车拍照,在我的3D设计中有很大的帮助,能够从封闭的照片中,发现你所需要的细节,是一种无价的财富,这也让我更好的理解了如何着色。从实际的小汽车照片中,我们能学到很多东西,比如汽车的着色,或者其他的一些材料。我在不同的光线下给小汽车拍照,从而观察太阳光对物体的不同影响。</p> <p>请问您最自豪的个人成就是什么?</p><p>Dennis:我和我朋友一起经营着一个论坛。这个论坛完全是我们白手起家的。地址是:<a target="_blank" href="http://www.sektor-41.com">www.sektor-41.com</a></p><p> <br/>我们很想了解贵国CGer生活和工作的相关情况,请问您在平时的工作中是否会感到压力?会经常需要加班吗?贵国本领域的竞争是否激烈呢?</p><p><br/>Dennis:我工作的地方很少让人感受到压力,只要你认真完成了工作,没有人会说你什么。但是有时候你可以超越公司的要求,尽可能把工作做得更好。最重要的一点是,最好在期限到达前尽快完成任务。我周围的同事都很善解人意,对人友好,在这种环境中工作让人感到很愉快。</p><p> </p><p>有时候也会有一些竞争,竞争实际上是一件好事,它可以促使我们去创造出更高质量的产品。同生活中的每一件事一样,如果没有了竞争,我们就没有了动力,没有竞争,一切都会显得没有意义,让我们迷失方向。但是我们的竞争并不激烈,也不残酷。竞争给我们带来的仅仅是动力,而不是压力。</p>
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