<p>RGB通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315392523061.jpg .</p><p>这是最终渲染出来的效果,也是就RGB色彩通道,RGB通道就不用多说了吧</p><p><br/>Z-buffer通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315401878217.jpg</p><p>大家现在看到的通道就是Z-buffer(Z-缓冲)通道,它的作用是用来确定3D物体间前后位置关系。Z缓冲的原理很简单,它是用来保存场景的深度数据的(如果显示器的平面是x、y轴的话,Z缓冲保存的就是Z轴的数据)。</p><p>拿游戏来说,Z-buffer深度设置在16位就足够了,但其他情况下(如效果图渲染出图)至少要在24位以上才够用,对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。有了Z-buffer 3D物体的纵深才会有层次感。</p><p>要分别的是,这个是Z-buffer(Z-缓冲)通道,不是Z-Depth(Z-深度)通道。Z-buffer(Z-缓冲)通道在制作过程中没有太高的实际运用价值,Z-buffer(Z-缓冲)通道一般可以帮助人们在后期合成中实现景深效果。</p><p>Shadow通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231541123028.jpg</p><p>阴影通道,这个通道保存阴影..大致把这张图片的RGB色彩反向,就得到了我们渲染成品图阴影的位置了。</p><p>值得一提的是靠左边的这堵墙,他显示的是黑色,表示没有此处没有阴影,可这里明明是处于阴影当中的暗部,为什么Shadow通道会显示这里不受阴影的影响呢?</p><p>其实仔细观察图片我们可以发现,图中左边的这堵“黑墙”表面并没有被投上某个物体的影子,他仅是处在一个暗部,虽然他周围的物体都接收了其他物体的投影,可他却恰巧没有接收,所以这个通道还可以理解为:“物体接收了多少阴影。”越亮,表示接收的越多。</p><p>Raw light通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315414429087.jpg </p><p>这个通道保存被漫反射表面颜色倍增前的初始直接照明..就是说场景中假设物体没有材质只用灯光的直接照明渲染一变.</p><p>图场景中的物体表面没有纹理,这个通道也可以用来表示场景中物体受灯光影响的程度。</p><p>Lighting 通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315421813876.jpg</p><p>照明,这个通道保存由漫反射表面颜色倍增的漫反射直接照明..也就是说场景中只受灯光照明,不使接收接照明的效果。</p><p></p><p>可以发现这张图片中场景的物体有了纹理,他相当于渲染器关闭了GI又渲染了一变该场景,并将生成的图片输出成这个Lighting通道。</p><p><br/>Raw GI通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315425744881.jpg</p><p>原理和Raw light一样的通道,这个通道保存被漫反射表面颜色倍增前的初始间接照明 Raw GI通道也反映了场景中物体接收的GI照明的强度.</p><p><br/>Global Illuminat通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315434696527.jpg</p><p>全局照明通道,这个通道保存由漫反射表面颜色倍增的慢反射间接照明,</p><p><br/>Diffuse通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315443295193.jpg</p><p>Diffuse通道的视图效果类似于3DMAX视图窗口中的Flat模式,但VRay Frame Buffe<br/>r输出的这个Diffuse通道,不管在什么方面都要比3DMAX的Flat模式精确许多。</p><p></p><p>漫反射通道,这个通道保存未受场景中灯光影响前的物体表面的原始漫反射颜色.</p><p><br/>法线通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315452380724.jpg</p><p>法向,这个通道提供存储法向矢量的缓存。和前面所说的MR AO Shader的Type 3是一个性质的东西。</p><p><br/>Reflections 通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315463016520.jpg</p><p>在这个通道中,场景中物体表面材质的反射大小和前面一样,它还是以黑到白之间色阶衰减变化为依据的,越白反射越强,反之反射的效果越弱.</p><p>由于一些原因,我不得不在这个场景中演示使用V-ray Frame buffer查看反射通道,所以就给这个水泥墙添加了反射效果,为了避免开启反射效果导致场景大体质感偏向金属,我把反射开的很小,所以反射通道很暗。 </p>
<p>使用光子图浏览器imapview的技巧(比较简明 属 参考资料 )</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315521781583.jpg</p><p>光子图浏览器大家一定非常熟悉了,可以用他来对采样好的光子图文件进行参看和编辑,在制作场景浏览动画的时候经常被人们所使用到。这里我也向大家介绍一个非常有用的小技巧,你可以借助他,使用-2、-3的采样制作出比-1、0的采样还要细腻的光子图,节约下大量的渲染时间。来一起看一下下面这个演示场景。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315531519154.jpg</p><p>这是用-1、0采样的光子图渲染的效果,注意看看远处的“盒子”,可以发现他的百页窗基本上全是渲染错误,这种渲染错误是因为采样不够而造成的,相信这点大家也都知道,一般的情况下提高采样的大小就可以解决了。但这里不行,因为我的采样已经开的相当高了,如果再开高的话就是1的采样了,1比0又要慢了近4倍的采样时间,如果1还不行怎么办?开2?!天那渲染到下个世纪吧。</p><p>在这里,我要说的是如何用-2、-3的低采样结合imapview光子图编辑器来制作出比1、0更加细腻的光子图去解决这一问题,同时节约下大量宝贵的渲染时间。</p><p>首先我们仔细观察这张图,发现两个一模一样的东西在同一个场景中用同样大小的采样进行渲染。一个渲染的很好,另外一个却渲染出错,这是为什么?起原因是V-ray渲染器在采样的时候始终遵循一个原则:近处的物体高采样,远处的物体低采样。这样虽然在同一个场景当中,但因为离摄影机的远近有悬殊,就最终导致了远处的物体渲染出错的情况了。</p><p>我们把这张图的光子采样图用imapview打开来看一下。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315535842219.jpg</p><p>现在你所看到的就是刚才场景的光子图文件,这个锥形实际上是摄影机投射的路线,我们场景中的两个BOX在这个锥形的顶端。越远的地方光子精度越低</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231555264324.jpg</p><p>现在看见的这个是那个近处BOX的光子分布图。相当细腻,可以对比一下上面的那张整个场景的光子图全景,你就会发现近处光子和远处光子的数目是差距的多么悬殊。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315554684518.jpg</p><p>这是远处BOX的光子分布图,可以发现这里的光子屈指可数。难怪渲染要出错的说……</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315562473872.jpg</p><p>现在我们回到MAX中,把镜头拉到远处的BOX那边,只使用-2、-3的光子渲染一张,并把这张光子图保存。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231557442770.jpg</p><p>然后在imapview中把刚才渲染远处BOX特写的光子图给Merge拼合进来。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315574642215.jpg</p><p>这不,问题立马就解决了,远处BOX的光子也变的非常细腻了。</p><p>下面我们将这张编辑好的光子图保存,再回到MAX里面调用他进行最终的成品图渲染。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315583981123.jpg</p><p>这里选择From file模式,把刚才编辑好的光子图加载进来。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315593163106.jpg</p><p>再次渲染,问题得到了解决,而且最重要的是我们节约下了大量使用太高无意义采样所浪费的时间。我渲染了一张4000*2100的把他拉近了看效果依然很好。到此,这个使用imapview的技巧就讲解完了,同时第2期渲染之友The render Side的内容也就全部结束了。下一期的渲染之友,我会写一期的工业产品模型渲染特辑,讲解如何去渲染好一个工业设计效果图,希望大家喜欢 <br/></p> <p>小灯管也有大智慧 </p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231604518656.jpg</p>
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