猎人 发表于 2007-4-23 15:46:00

<p>The render Side Technonogy Guide &gt;&gt;&gt;<br/>渲染之友技术精粹篇</p><p>刚开始策划渲染之友第二期的时候主要思路是写一片V-ray的教材。后来仔细的琢磨了下,发现火星论坛上有讲解到V-ray Frame-Buffer功能的教材很少,而且最重要的是V-ray 的Frame-Buffer功能真是很强大的说,使用起来也非常容易,因此我就特别撰写了这篇V-ray Frame-Buffer使用指南,希望大家喜欢。<br/>&nbsp; <br/>&nbsp; 第一:启用V-ray Frame-Buffer<br/>在选择了V-ray 渲染器后,我们打开渲染器参数设置面板,在这个面板当中单击VRay:: Frame-Buffer这个卷联菜单,如图所示:</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315324632577.jpg</p><p>在这个卷联菜单下就是V-ray Frame-Buffer的参数设置面板了,现在我们来认识一下这些参数所指代的具体含义。<br/>&nbsp; <br/>Enable built-in Frame Buffer<br/>首先是第一个Enable built-in Frame Buffer勾选,这个选项被勾选以后,我们就启用了V-ray Frame-Buffer功能,在下次F9键进行渲染的时候就会自动弹出V-ray Frame-Buffer。<br/>&nbsp; <br/>Get resolution from MAX<br/>接着是在Enable built-in Frame Buffer勾选下面的另一个勾选:Get resolution from MAX。这个勾选的意思是重3D MAX设置中获取渲染尺寸的大小;如果这个勾选不勾选的话,系统将激活下面一栏的Output resolution设置栏,你将在这里设置渲染尺寸的大小。</p><p>现在我们可以看见,因为在这张图中已经勾选了Get resolution from MAX这个选项,所以下面Output resolution设置栏中的象素参数大小设置是灰色的,不能修改。在这两个勾选的右边有一个Show last VFB按钮,这个按钮可以用来显示上一次的渲染结果。<br/>&nbsp; <br/>Render to memory frame buffer<br/>在一大堆渲染参数设置的下面有一个Render to memory frame buffer勾选,顾名思义这个被勾选以后,渲染的图像将会保存到内存当中,以便于渲染后和渲染时进行观察。建议:如果你渲染的图片太大建议不要勾选这个选项,不然它回占用到你的系统内存,这样会使其他程序工作效率下降。<br/>&nbsp; <br/>V-Ray raw image file<br/>如图,再往下菜单的另一部分标题叫:V-Ray raw image file,这部菜单用来输出渲染好的图片,第一个Render to V-Ray raw image file勾选是将渲染图片自动保存到目录的启用选项,勾选了这个选项,你可以在勾选下面设置图像渲染完的自动保存路径。</p><p>Split G-Buffer Channels<br/>V-ray Frame Buffer可以查看渲染图片的很多通道,比如Z通道、反射通道。勾选这个选项以后,你可以把图片的通道以特殊的格式进行输出。<br/>V-ray Frame-Buffer的基本功能:</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315333247277.jpg </p><p>来看看这个位于 Frame-Buffer顶部的面板,1~9都和MAX自带的Rendered Frame一模一样的.。在此就不多做解释了,0来说一下,他作用是用鼠标来控制要渲染的区域。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315341592645.jpg</p><p>刚开始渲染的时候,我是把鼠标放在窗口的中间,于是V-ray就去渲染图片的正中间部位了</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315344613781.jpg</p><p>接着我又分别把鼠标移动到了窗口的右下角和窗口的左下角,渲染方块也跟着我的鼠标移动在不停的更换渲染区域,这就是V-ray Frame-Buffer通过鼠标控制渲染区域的功能。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315354688807.jpg</p><p>不管怎么渲染,总的渲染时间是不会变的~此方法可以帮助人们在测试渲染阶段使用高采样参数。来渲观察局部的渲染效果</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315361955321.jpg</p><p>V-ray Frame-Buffer的常用工具<br/>这些工具都在V-ray Frame-Buffer的左下角,一起来看一下。从左往右数第一个按扭意思是“弹出窗口”,要弹出什么窗口在右边进行选择,右边一共7个按扭都是V-ray Frame-Buffer的插件工具。</p><p>当你点击这些工具的按钮的时候,并没有真正选择到这些工具,还要去单击一下第一个“弹出窗口”按钮,这样你才能编辑被选择到的插件的参数,这些工具也才能发挥作用。</p><p>其中比较常用的是从右往左数的第4、5、6个,分别是:信息工具、色阶工具、曲线工具。</p><p>信息工具:</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231537564939.jpg</p><p>选择此工具,对渲染的图片单击鼠标右按键,这个窗口就会显示出鼠标所处图象位置图象的信息。</p><p><br/>色阶、曲线工具</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315374539973.jpg</p><p>这两个工具都和在Photoshop中的色阶、曲线工具一模一样,用来调节图象的亮度和对比度,不多说了,相信大家Photoshop技术都比我好</p>

猎人 发表于 2007-4-23 15:49:00

<p>RGB通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315392523061.jpg .</p><p>这是最终渲染出来的效果,也是就RGB色彩通道,RGB通道就不用多说了吧</p><p><br/>Z-buffer通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315401878217.jpg</p><p>大家现在看到的通道就是Z-buffer(Z-缓冲)通道,它的作用是用来确定3D物体间前后位置关系。Z缓冲的原理很简单,它是用来保存场景的深度数据的(如果显示器的平面是x、y轴的话,Z缓冲保存的就是Z轴的数据)。</p><p>拿游戏来说,Z-buffer深度设置在16位就足够了,但其他情况下(如效果图渲染出图)至少要在24位以上才够用,对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。有了Z-buffer 3D物体的纵深才会有层次感。</p><p>要分别的是,这个是Z-buffer(Z-缓冲)通道,不是Z-Depth(Z-深度)通道。Z-buffer(Z-缓冲)通道在制作过程中没有太高的实际运用价值,Z-buffer(Z-缓冲)通道一般可以帮助人们在后期合成中实现景深效果。</p><p>Shadow通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231541123028.jpg</p><p>阴影通道,这个通道保存阴影..大致把这张图片的RGB色彩反向,就得到了我们渲染成品图阴影的位置了。</p><p>值得一提的是靠左边的这堵墙,他显示的是黑色,表示没有此处没有阴影,可这里明明是处于阴影当中的暗部,为什么Shadow通道会显示这里不受阴影的影响呢?</p><p>其实仔细观察图片我们可以发现,图中左边的这堵“黑墙”表面并没有被投上某个物体的影子,他仅是处在一个暗部,虽然他周围的物体都接收了其他物体的投影,可他却恰巧没有接收,所以这个通道还可以理解为:“物体接收了多少阴影。”越亮,表示接收的越多。</p><p>Raw light通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315414429087.jpg </p><p>这个通道保存被漫反射表面颜色倍增前的初始直接照明..就是说场景中假设物体没有材质只用灯光的直接照明渲染一变.</p><p>图场景中的物体表面没有纹理,这个通道也可以用来表示场景中物体受灯光影响的程度。</p><p>Lighting 通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315421813876.jpg</p><p>照明,这个通道保存由漫反射表面颜色倍增的漫反射直接照明..也就是说场景中只受灯光照明,不使接收接照明的效果。</p><p></p><p>可以发现这张图片中场景的物体有了纹理,他相当于渲染器关闭了GI又渲染了一变该场景,并将生成的图片输出成这个Lighting通道。</p><p><br/>Raw GI通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315425744881.jpg</p><p>原理和Raw light一样的通道,这个通道保存被漫反射表面颜色倍增前的初始间接照明 Raw GI通道也反映了场景中物体接收的GI照明的强度.</p><p><br/>Global Illuminat通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315434696527.jpg</p><p>全局照明通道,这个通道保存由漫反射表面颜色倍增的慢反射间接照明,</p><p><br/>Diffuse通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315443295193.jpg</p><p>Diffuse通道的视图效果类似于3DMAX视图窗口中的Flat模式,但VRay Frame Buffe<br/>r输出的这个Diffuse通道,不管在什么方面都要比3DMAX的Flat模式精确许多。</p><p></p><p>漫反射通道,这个通道保存未受场景中灯光影响前的物体表面的原始漫反射颜色.</p><p><br/>法线通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315452380724.jpg</p><p>法向,这个通道提供存储法向矢量的缓存。和前面所说的MR AO Shader的Type 3是一个性质的东西。</p><p><br/>Reflections 通道</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315463016520.jpg</p><p>在这个通道中,场景中物体表面材质的反射大小和前面一样,它还是以黑到白之间色阶衰减变化为依据的,越白反射越强,反之反射的效果越弱.</p><p>由于一些原因,我不得不在这个场景中演示使用V-ray Frame buffer查看反射通道,所以就给这个水泥墙添加了反射效果,为了避免开启反射效果导致场景大体质感偏向金属,我把反射开的很小,所以反射通道很暗。 </p>

猎人 发表于 2007-4-23 16:08:00

<p>使用光子图浏览器imapview的技巧(比较简明 属 参考资料 )</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315521781583.jpg</p><p>光子图浏览器大家一定非常熟悉了,可以用他来对采样好的光子图文件进行参看和编辑,在制作场景浏览动画的时候经常被人们所使用到。这里我也向大家介绍一个非常有用的小技巧,你可以借助他,使用-2、-3的采样制作出比-1、0的采样还要细腻的光子图,节约下大量的渲染时间。来一起看一下下面这个演示场景。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315531519154.jpg</p><p>这是用-1、0采样的光子图渲染的效果,注意看看远处的“盒子”,可以发现他的百页窗基本上全是渲染错误,这种渲染错误是因为采样不够而造成的,相信这点大家也都知道,一般的情况下提高采样的大小就可以解决了。但这里不行,因为我的采样已经开的相当高了,如果再开高的话就是1的采样了,1比0又要慢了近4倍的采样时间,如果1还不行怎么办?开2?!天那渲染到下个世纪吧。</p><p>在这里,我要说的是如何用-2、-3的低采样结合imapview光子图编辑器来制作出比1、0更加细腻的光子图去解决这一问题,同时节约下大量宝贵的渲染时间。</p><p>首先我们仔细观察这张图,发现两个一模一样的东西在同一个场景中用同样大小的采样进行渲染。一个渲染的很好,另外一个却渲染出错,这是为什么?起原因是V-ray渲染器在采样的时候始终遵循一个原则:近处的物体高采样,远处的物体低采样。这样虽然在同一个场景当中,但因为离摄影机的远近有悬殊,就最终导致了远处的物体渲染出错的情况了。</p><p>我们把这张图的光子采样图用imapview打开来看一下。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315535842219.jpg</p><p>现在你所看到的就是刚才场景的光子图文件,这个锥形实际上是摄影机投射的路线,我们场景中的两个BOX在这个锥形的顶端。越远的地方光子精度越低</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231555264324.jpg</p><p>现在看见的这个是那个近处BOX的光子分布图。相当细腻,可以对比一下上面的那张整个场景的光子图全景,你就会发现近处光子和远处光子的数目是差距的多么悬殊。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315554684518.jpg</p><p>这是远处BOX的光子分布图,可以发现这里的光子屈指可数。难怪渲染要出错的说……</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315562473872.jpg</p><p>现在我们回到MAX中,把镜头拉到远处的BOX那边,只使用-2、-3的光子渲染一张,并把这张光子图保存。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231557442770.jpg</p><p>然后在imapview中把刚才渲染远处BOX特写的光子图给Merge拼合进来。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315574642215.jpg</p><p>这不,问题立马就解决了,远处BOX的光子也变的非常细腻了。</p><p>下面我们将这张编辑好的光子图保存,再回到MAX里面调用他进行最终的成品图渲染。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315583981123.jpg</p><p>这里选择From file模式,把刚才编辑好的光子图加载进来。</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200742315593163106.jpg</p><p>再次渲染,问题得到了解决,而且最重要的是我们节约下了大量使用太高无意义采样所浪费的时间。我渲染了一张4000*2100的把他拉近了看效果依然很好。到此,这个使用imapview的技巧就讲解完了,同时第2期渲染之友The render Side的内容也就全部结束了。下一期的渲染之友,我会写一期的工业产品模型渲染特辑,讲解如何去渲染好一个工业设计效果图,希望大家喜欢 <br/></p>

猎人 发表于 2007-4-23 16:09:00

<p>小灯管也有大智慧 </p><p>http://img.snren.com/upload/up4/20074231604518656.jpg</p>
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