VR使用指南之接触表面的渲染(Rendering surface interfaces)
<font size="2">概述<br/><br/>在这个文章中,将会讨论到在VRay里渲染接触的折射表面.一个典型的例子就是一个玻璃容器装着一种液体.问题就是有两个单独的物体,参与着同样的表面反弹.<br/><br/>从建模的观点出发,确保两个物体拥有精确的同样的几何反弹是相当困难的.对于静态场景是可以做到的(尽管很困难),但对于动画那是非常有难度的.<br/><br/>从渲染的观点出发,若两个表面非常之准确地结合在一起,渲染器不能准确的辨别它们,且可能会导致在渲染中发生错误.考虑到这两个问题,肯定的是需要分开这些表面,或者将这些接触表面单独的建模.这里有三种选择:<br/><br/>*液体和容器不要接触,中间留一个间隙.这个方法很容易实现,且不需要渲染器的特殊支持.但是,它不能产生一个真实的结果.这是因为两个表面之间的间隙彻底改变了渲染效果,使得那液体看起来像个固体块.<br/><br/>*液体与容器交迭.这种方法可以潜在地产生出非常真实的结果,但需要渲染器的特殊支持.这是因为渲染器必须明瞭哪一表面是被光程分割开的,所以能计算正确的折射导向.没有这个嵌入支持,这个方法是没法使用的.幸运地,VRay支持这个必需的架构,使得这个方法是首选的.<br/><br/>*第三个方法就是分别建立接触面.通常,这是很难实现的,特别是在动画中.更进一步来说,用这个方法就要在场景中引入一个带单独材质的第三者物体,这会使得事情更加复杂.同样,这不能跟类似玻璃的体积雾(fog in the glass)的配合,因为这种情况下,VRay不能使得玻璃和液体材质产生联系,且接触表面的材质是没法应用正确的雾化值(fogging value).<br/><br/>下面,将仅讨论前两个方法;第三个方法太难实现且不推荐在VRay中使用.</font><br/> <p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611251215578835.jpg</font></p><p><span class="tpc_content"><font size="2">1.3 为使得场景的预览更快,在Image sampler roolout中将Image sampler type设为Fixed</font></span></p><p align="left"><span class="tpc_content"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611251225578881.jpg</font></span></p><p><span class="tpc_content"><font size="2">下一步,应该设一个快速的GI预览1.4 进入Indirect illumination rollout卷展栏,打开GI,将一次和二次GI引擎设为Light cache1.5 关掉Refractive GI caustics,稍后在渲染最终图像再增加一个光子映射(photon-mapped)</font></span></p> <p><span class="tpc_content"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611251234065928.jpg</font></span></p><p><span class="tpc_content"><font size="2">1.6 在Light cache卷展栏中,将Sampler size设为0.04,使得光缓存采样少些杂点1.7 将Filter mode设为Fixed和将Filter size设为0.08,因为将要立即显示光缓存1.8 对light cache关掉Store direct light选项,因为要对直接光照进行单独计算1.9 将light cache的Subdivs设为500</font></span><br/></p> <p><span class="tpc_content"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611251241785153.jpg</font></span></p><p><span class="tpc_content"><font size="2">1.10 随意地,在System中打开Frame stamp</font></span><br/></p> <font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611251244536453.jpg</font> <p><span class="tpc_content"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/20061125126799654.jpg</font></span></p><p><span class="tpc_content"><font size="2">渲染液体现在有了容器,要加入液体<br/>2.1 取消"liquid inside"的隐藏.若从Front视口看,会注意到物体只是轻微地在玻璃容器内,而没有接触玻璃容器:</font></span><br/></p><font size="2">虽然容器与液体之间的距离很小很小,但是渲染效果不真实.它看起来像一个玻璃杯里放一个固体块.为避免这些,将使液体与容器有少少交迭.</font>
<p><span class="tpc_content"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611251274134810.jpg</font></span></p><p><span class="tpc_content"><font size="2">2.3 隐藏"liguid inside"物体,将"liquid overlapped"物体取消隐藏.在Front视口可以注意到这个物体与容器有一点交迭.</font></span></p> <font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611251281048343.jpg</font> <p><span class="tpc_content"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611251292495241.jpg</font></span></p><p><span class="tpc_content"><font size="2">最终渲染对最终渲染,要增强抗锯齿和增加一些焦散效果<br/>3.1 在Caustics rollout中勾选Caustics3.2 将Max. density设为0.2,这里限制焦散的光子密度,因为这样可以允许发射更多的焦散光子来做一个更光滑的焦散效果<br/>3.3 将Search distance设为2.0.这个参数一般就是Max. densitu属性的5到10倍,这样可以很好地起作用<br/>3.4 将Max. photons属性设为0,这将会使VRay考虑所有从阴暗处出来搜索距离内(seatch distance)的光子</font></span></p>
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