火车头
发表于 2006-9-4 16:29:00
[转]VRay室内经典效果图_剖析
<p>作者:暴牙龙&云翔 (模型原文件和贴图均为“暴牙龙”)</p><p>本篇教程是在网上看到的一些教程和我个人对vray的理解进行一次总结</p>
火车头
发表于 2006-9-4 16:39:00
<p>先看最后的效果</p><p>http://img.snren.com/upload/up3/20069416282247251.jpg</p><p><br/>http://img.snren.com/upload/up3/20069416303773274.jpg</p>
火车头
发表于 2006-9-4 16:40:00
<p>vray我就不多介绍了<br/>在做效果图之前不免会考虑到两个问题</p><p>1、画面的质感效果</p><p>2、渲染的速度<br/>我想除非就是这两个环节,所以我们在作图的<br/>时候分析到这两个问题,对我们以后的操作会有<br/>较大的帮助。</p><p>进一步分析<br/>|——计算光子贴图时慢<br/>|<br/>1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小<br/>| <br/>| |max默认材质<br/>|——材质调整上| (用max材质还是vray的??)<br/>(反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质<br/>金属(磨沙)等) </p><p>|——如果画面整体偏冷,以<br/>|冷色掉为主,可以试者在画面<br/>2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如<br/>|黄色、红色,这样会起到一种<br/>|视觉平衡的作用</p>
火车头
发表于 2006-9-4 16:43:00
<p>通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,<br/>每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到<br/>令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的<br/>了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的<br/>灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是<br/>从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 </p><p><br/>当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点<br/>vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建<br/>任意一盏灯,然后把它关闭。(取消 on 的勾选)<br/>或者在渲染面板中取消Default(如图)</p><p>http://img.snren.com/upload/up3/20069416332924302.jpg</p><p>http://img.snren.com/upload/up3/20069416335417133.jpg</p><p>勾选GI,调整Irradiance map presets<br/>为Very low(非常低),这样在渲测试染<br/>计算光子时会提高速度。在渲染出图时<br/>再调整为custom(自定义)或Medium</p><p>打开skylight,调整Multiplier:3.0<br/>不要总是为默认值,提高skylight的<br/>倍率时会增加整个场景的亮度,这样<br/>可以避免增加多余的灯光。(有些时候<br/>你可适当的加一些补光,再这里,作者<br/>没有加一盏多余的灯光,会影响速度)</p>
火车头
发表于 2006-9-4 16:47:00
<p>打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球<br/>上,进行调整,mutl:0.5在再环境中携带能量<br/>的大小) Horiz rotating:90(旋转)</p><p>http://img.snren.com/upload/up3/20069416361734323.jpg</p><p>http://img.snren.com/upload/up3/20069416364237844.jpg</p><p>如图:第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果<br/>比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dir light来添加阳光<br/>照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微提高<br/>当然这不是提亮的关键。参数如图,基本上是默认的,调整<br/>一下灯光的hotsopt and falloff值,让灯光的影响范围包含<br/>整个场景。</p><p>****注意了****<br/>第三张,调整了G-buffer/color mappingColor Mapping <br/>允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制<br/>Dark multiplier用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景<br/>和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更<br/>多的照明看图,效果已经出来了。整个场景已经亮了起来。</p>
火车头
发表于 2006-9-4 16:51:00
<p>打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽,效果进一步提高。</p><p>http://img.snren.com/upload/up3/20069416414616598.jpg</p><p>|1、利用材质<br/>|<br/>灯带的制作|<br/>|<br/>|2、利用灯光</p><p>灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vray<br/>MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把<br/>次材质定义为发射 GI ,这样依靠GI向四周环境<br/>发射GI,产生影响。进入Base material,给<br/>self_illumination(自发光),如图</p><p>第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape<br/>灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏<br/>vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样<br/>的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有<br/>去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用<br/>vraylight的速度快于材质</p><p>http://img.snren.com/upload/up3/2006941642620767.jpg</p>
火车头
发表于 2006-9-4 16:53:00
<p>玻璃材质的调整<br/>在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse<br/>RGB:221*237*236(差不多就行了)<br/>opacity:12(不透明度降低,材质越透明)<br/>分别调整s L :110<br/>G n:56 (注意细节的调整,往往<br/>一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求,<br/>我希望大在以后做图的时候别为了省心,而<br/>忽略细节。</p><p>在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和<br/>Refraction(折射)加入vraymap。注意后面<br/>的调整,进入Refraction\\vraymap中,该为<br/>Refraction.<br/>回到上一层,调整玻璃的反射为45。正常情况<br/>下的玻璃反射应该是这样。<br/>http://img.snren.com/upload/up3/20069416445397036.jpg</p>
火车头
发表于 2006-9-4 16:56:00
<p>光滑木饰面,带反射模糊<br/>在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射<br/>效果,但是在现实环境中放射是有衰减和<br/>模糊状态的。拖动diffuse贴图到bump上面<br/>是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人<br/>喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise<br/>把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果)<br/>bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap,<br/>制作反射效果,勾选Reflect on 和 Glossiness<br/>设置Glossiness值,数值在3000~5000之间,效果<br/>和速度较好,subdivs:5(不要超过10,那样会让<br/>你很难受的 </p><p>其他的材质可以参考原文件。<br/>http://img.snren.com/upload/up3/20069416474498559.jpg</p>
火车头
发表于 2006-9-4 17:00:00
<p>渲染输出设置<br/>1、抗锯齿 (相必大家比我还专业吧<br/>2、调整抗锯齿过滤器为:Catmull-Rom(相当于<br/>ps里的“锐化”,提高画面清晰程度。非常<br/>实用。对速度的影响不大。<br/>3、GI设置,调整右下角的Irradiance map presets为<br/>Medium,也可以是custom自定义,注意一个参数<br/>| min rate(物体平滑表面上的光子数量比<br/>| max rate(物体交接出的光子数量比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交 接面的细节<br/>Hsph subdivs 和 interp.samples 画面细腻和消除黑斑的作用</p><p>4、irradiance map presets为medium (在计算光子贴图是会较慢,在此模式下max rate<br/>的只为 -1或1,这样一张图大约为3小时左右,如果调整到-2~-3时间会缩短一半!但细腻<br/>程度和细节上要差点!</p><p>5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!</p><p>6、最后可以ps一下,完美结束。<br/>http://img.snren.com/upload/up3/20069416514073473.jpg</p>
火车头
发表于 2006-9-4 17:04:00
<p>| Materials (材质)<br/>|<br/>|<br/>|<br/>| maps (贴图)<br/>方法探讨 (1)<br/>关于 Materials <br/>***(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的<br/>物体都是允许,默认就行)<br/>在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,<br/>vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器<br/>包括lightscape) 四周墙面受到地面的的影响而使整个<br/>弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远<br/>小于max。解决的方法是用vray材质来控制。<br/>把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生<br/>GI影响控制参数) 0.7,在现实情况下,物体表面在接受<br/>光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,<br/>可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base material放心<br/>去编辑。<br/>方法探讨 (2)<br/>调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于<br/>贴图,在渲染面板中去掉 Maps的勾选,**保持Materials的<br/>勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但<br/>materials 的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。<br/>(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样<br/>固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得<br/>太平淡,不真实。)<br/>然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用<br/>刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。<br/>总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理<br/>运用。</p><p>http://img.snren.com/upload/up3/20069416545660882.jpg</p>