伤心蛋炒饭 发表于 2002-12-3 23:03:00

LS简易教程

<br>本教程是为对Lightscape的主要性能有总体认识而设计的。它勾划出工作在一个项目中的处理阶段。 <br>快速简易教程编排 <br>本教程包含如下各部分 <br>■入门 <br>设置环境 <br>打开一个文件 <br>■准备阶段 <br>观看模型 <br>图块操作 <br>光源操作 <br>■解决阶段 <br>从准备阶段转换到解决阶段 <br>设置处理参数 <br>显示纹理 <br>在解决阶段改变材料 <br>在解决阶段改变光源 <br>输出阶段 <br>生成一副图象 <br>退出 <br>■深入研究 <br>入门 <br>这部分包括如下课程: <br>■设置环境 <br>■打开一个文件 <br>设置环境 <br>关掉全拖(Full Drag)模式 <br>    在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容。当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。 <br>在Program Manger内的Main窗口中双击ControlPanel 图标 <br>在 ControlPanel窗口中双击Desktop图标 <br>在Application组件框中关掉Full Drag <br>单击确定(OK) <br>关闭ControlPanel窗口。 <br>启动Lightscape <br>本教程需要运行Lightscape Visualization System。 <br>在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标,Lightscape图形用户界面显现在屏幕上。 <br>打开一个文件 <br>什么是一个准备文件? <br>在Lightscape中生成一个模拟需要两个阶段----准备阶段和解决阶段,因为各阶段都有一定的要求,所以Lightscape在各阶段使用不同的模型结构,在准备阶段期间,当你定义模型几何形状和属性时,使用的结构类似许多CAD等模型程序。在此阶段使用的模型结构,称为Lightscape的准备模型,并保存到一个准备文件中(扩展名为.lp)。在解决阶段,这个模型结构将改变为有益于光能传递处理的形式。你不能再改变其几何形状。在解决阶段使用的模型结构称为Lightscape的解决模型,并保存到一个解决的文件中(扩展名为.ls)。 <br>装入一个准备文件 <br>你将使用一个设置好的准备文件开始教程。 <br>选取File(文件)&gt;打开(open)(打开) <br>打开(open)对话框显现 <br>       请注意文件类型是Preparation File(*.lp) <br>改变目录到C:\Winapp32\lvs\projects\gallery <br>双击gallery.lp文件 <br>模型显示为一个画廊:有些灯和几个相架在墙上。Lightscape的这个准备模型已经设置好一些部分(表面材料和灯光已经被定义) <br>设置路径列表 <br>    在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和IES文件。 <br>选取编辑(edit)&gt;properties(特性) <br>Document Properties对话框显现、 <br>单击Path Lists(路径列表) <br>在Path List(路径列表)选取盒中,选取Luminare Distributions(光源分布) <br>在Directory(目录)区单击Browse(浏览) <br>Browse Directory对话框显现 <br>改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\light\lvs <br>单击确定(OK)来关闭Browse Directory对话框 <br>单击Add(添加) <br>单击Apply(应用) <br>在Path List(路径列表)组合框中,选取纹理(Textures) <br>10.在Directory(目录)区,单击Browse(浏览) <br>Browse Directory对话框显现 <br>11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs <br>    12.单击确定(OK)来关闭Browse Directory对话框 <br>13.单击Add(添加) <br>14.单击确定(OK)应用设置,并关闭Document Properties对话框。 <br>打开所有的工具条 <br>    本教程使用工具条,方便有效地执行命令: <br>选取工具(Tools)&gt;工具条(Toolbars) <br>工具条(Toolbars)对话框显现 <br>双击一个其前面没有标志的工具条,来打开它。 <br>完成后单击关闭(close) <br>准备阶段 <br>这部分包括下列这些课程 <br>■观看模型 <br>    ■图块操作 <br>    ■光源操作 <br>观看模型 <br>◆观看模型的全图 <br>通常你是想在屏幕上立即看到所有东西,那可以通过在图形窗口中选取视图(View)&gt;全图(Extents)调整视图来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在交视图中,模型被放大以适应图形窗口。 <br>选取视图(View)&gt;全图(Extents)或者在工具条上单击视图全图(View Extents)。 <br>◆打开模型的原形视图 <br>当打开模型时,很容易恢复模型的原形视图。最后保存的模型视图将作为下次打开模型时的原形视图。 <br>选取视图(View)&gt;原图(Original) <br>交互调整视图 <br>    你必须熟练地操纵模型视图。本教程中的许多过程都需要改变视图。 <br>Lightscape突出性能之一就是提供一套极易交互改变视图的视图控制工具。 <br>选取视图(View)&gt;动态视角(Interactive)&gt;环绕(Orbit),或在工具 <br>   条上单击环绕(Orbit) <br>2.将光标定在图形窗口中任一位置,按鼠标左键,先水平再垂直地拖动。 <br>注意模型视图的改变。这就是轨迹转动,环绕(Orbit)。 <br>3.选取视图(View)&gt;动态视角(Interactive)&gt;平移(Pan),或在工具条 <br>   上单击平移(Pan)。 <br>将光标定在图形窗口中的任一位置,按鼠标左键,先水平再垂直地拖动。 <br>注意模型视图的改变,这就是平移。 <br>选取视图(View)&gt;Intevactive,然后练习以下命令: <br>Rotate(旋转),Zoom(放缩),Dolly(平移),Scroll(卷动)。 <br>当完成练习后,选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;Select,或在工具 <br>   条上单击Select。 <br>   它将鼠标左键设置成单选模式,即你惯用的操作模式。 <br>图块操作 <br>什么是图块? <br>一个图块就是一组有特定名称和插入点(原点)的实体(表面和其它块)。一个图块可被插入,或被引用,以不同的位置和方向重复地应用在实体库中。一个图块的所有实例都具有相同的几何描述,如果改变图块的几何开头或任何属性,那么模型中此块的每个实例都将继承改变。在图块列表(图块列表(Blocks Table))中会列出模型中使用的所有图块名。你可以保存单独的图块在库文件中,并在不同的模型中重复使用它。 <br>从一个块库中装入一些块 <br>在此过程,你将在模型中加入一些家具。这些家具先前已经被定义并存入 <br>一个库中。虽然Lightscape并不是一个建模系统,但它提供了输入和定位物体的有限功能。 <br>在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键。 <br>从关联菜单(context menu)中选取Load。 <br>打开(open)对话框显现 <br>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\gallery <br>双击furniture.blk <br>Available Block(可用的图块)对话框显现,列出在此库中的图块。 <br>单击全部选择(Select All) <br>单击确定(OK) <br>注意在图块库中的四个图块已经加入到图块列表中《图块列表(Blocks Table)》。 <br>生成一个桌子的实例 <br>    “实例”一词的意思是模型中的每个块仅仅是存在图块列表(Blocks Table) <br>中一个图块的一个引用。当图块的定义改变后,所有实例将随之改变。 <br>1.从图块表中选取PARSONS <br>2.在图块表中的任一位置,单击鼠标右键 <br>3.从关联菜单(context menu)中选取新建一个实例(Create Single Instance) <br>一张新的parwon(桌子)在当前图层上被加入到房间的中心位置,当前图 <br>       层就是先前被设置的FURNITURE图层(家具图层)。缺省时,所有图 <br>       块都被加入到准备模型的原点(0,0,0)位置。 <br>重新定位Parson(桌子)的位置 <br>按如下步骤,重新定位此块在正确的位置。 <br>选取视图(View)&gt;投影(Projection)&gt;顶部(Top)或在工具条上单击 <br>   顶部(Top)。 <br>   图形窗口显示模型的俯视图 <br>在工具条上单击视图全图(View Extents) <br>选取编辑(edit)&gt;变换(Transformation)(变换),或在图形窗口的任一位置上单击鼠标右键,并在弹出式菜单中选取变换(Transformation)(变换)。 <br>变换(Transformation)(变换)对话框显现 <br>单击Position(位置)标盒 <br>在值(Values)(值)组合框中,选取拖拉(Drag)(拖拉) <br>按着鼠标左键将这张桌子放到房间的一边,并放到一幅相架之下。 <br>选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;全部消去(DeSelect All),或在工具条中单击全部消去(DeSelect All)去取消选取这张桌子。 <br>生成一张椅子的实例。 <br>重复“生成一张parson(桌子)的例子”和“将parson(桌子)重新定位“的步骤去生成一张椅子的实例。 <br>从图块列表中选取CHAIR2 <br>在图块表中任一位置,单击鼠标右键。 <br>从关联菜单中选取新建一个实例(Create Single Instance) <br>一张新的椅子在FORNITUTE图层上被加入到房子的中心位置。 <br>重新定位椅子的位置 <br>将椅子移到紧靠桌子前的位置。 <br>在值(Values)组合框中,选取拖拉(Drag) <br>按着鼠标右键,将椅子拖到紧靠桌子的位置。 <br>旋转椅子 <br>旋转椅子,使其面对桌子 <br>单击旋转(Rotation)标盒 <br>在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag) <br>在轴(Axis)组合框中,选取Z轴 <br>水平拖动光标来旋转桌子 <br>当完成后,单击取消(Cancel) <br>选取视图(View)&gt;投影(Projection)&gt;透视(Perspective),或在工具条上单击透视(Perspective)。 <br>在工具条上单击全部消去(DeSelect All) <br>光源操作 <br>什么是一个光源? <br>Lightscape生成一类特别的图块叫光源,用于表示模型中的发光装置。一个光源是由一个关联光学数据的图块生成的。当你生成一个光源时,那个图块从图块列表移到光源列表中。就象使用图块一样,你可以将光源保存入库,并在不同的模型中重复使用。在本教程中,光源已经被设置好。 <br>定向一列Downlights(灯)指向相架。 <br>

亿年 发表于 2002-12-16 13:35:00

在准备阶段,控制光源的方法之一是定向光源的方向。<br>选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;光源(Luminare)。或在工具条上<br>   单击光源(Luminare)。<br>   这样设置将仅能选取光源实体。<br>选取你想定向的一个聚光灯(射灯)<br>注意:光源不象图块,一个光源能通过选取其附近区域而被选取。被选取的聚光灯(射灯)高亮显示。<br>选取编辑(edit)&gt;变换(Transfromation),或在图形窗口中任一位置单<br>   击鼠标右键,然后在弹出式菜单中选取变换(Transfromation)。<br>   变换(Transfromation)对话框显现。<br>单击方向(Orentation)盒。<br>单击点取(Pick)检查框,打开此功能。<br>在相架中心的位置点取一点,相应被选取的光源将指向那一点。<br>你可能需要调整视图来方便此*作。被选取的光源指向你刚才点取的那一点。<br>单击点取(Pick)检查框,关闭此功能<br>选另一个光源定向。<br>重复5到8步,直到全部定向完所想变化的光源为止。<br>在处理中,你可以调整视图来方便点取点。与剩下指向地板的射灯作比较。<br>10.当完成光源定向*作时,单击Cancel<br>11.选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;表面(Surface),或在工具条上<br>    单击表面(Surface)。<br>      这样设置将仅能选取表面。<br>12.选取视图(View)&gt;原图(Original)<br>13.在工具条上单击全部消去(DeSelect All),或在任一空间位置单击鼠<br>    标左键去取消所有被选取的对象。<br>保存文件<br>保存你所做的工作,以便你能在想改变几何形状和加入光源时重新到达这<br>里。<br>在Lightscape中没有Undo(取消)这一命令,运用Save和Save as命令可给你一个返回,返回到所需处。<br>选取文件(File)&gt;另存(Save as)<br>另存(Save as)对话框显现<br>在文件名(File name)输入框,键入temp.lp<br>单击确定(OK)<br>解决阶段<br>这部分包含下列课程<br>■从准备阶段转换到解决阶段<br>    ■设置处理参数<br>    ■进行解决<br>    ■显示纹理<br>    ■在解决阶段改变材料<br>    ■在解决阶段改变光源<br>从准备阶段转换到解决阶段<br>◆初始化解决阶段<br>    现在你已经完成了准备阶段,可以进入解决阶段去执行光能传递处理。这个转换将由初始化准备模型产生。<br>选取显示(Display)&gt;实体(Solid)或在工具条上单击实体(Solid)<br>选取处理(Process)&gt;初始化(Initiate)或在工具条上单击初始化(Initiate)<br>单击No,不保存改变<br>初始化后,这个模型看起一片黑暗,因为处理还没开始,没有能量从光源发出。这就被称为零能量状态(0次迭代)<br>天花板上的光源看起打开的,因为发射光线的表面材料给定了一个自我发射光照值,就象光线是从光源发出的。在Lightscape中实际的光源是看不见的。<br>在此请注意图形窗口的标题条显示文件的后缀为.ls,表明这个模型将被保存为一个解决文件。<br>设置处理参数<br>设置处理参数<br>这些设置确定最终结果的尺寸大小(在多边形元素中测量)和质量,光线分<br>布的精确性,和处理所需的时间。<br>关于更多的信息,请参阅用户手册中的“解决”一章。<br>选取处理(Process)&gt;参数(Parameters)<br>处理参数(Process Parameters)对话框显现。<br>在光源(Source)组框,设置阴影网格大小(Shade Grid Size)值为,Two。<br>在光源(Source)组框,设置主要光源(primary Source)的划分精确度(Subdivision Accuracy)的值为0.25<br>在光源(Source)组框,设置次要光源(Secondary Source)的划分精确度(Subdivision Accuracy)的值为0.25<br>在光源(Source)组框,设置主要光源(primary Source)的Min的值为25<br>在光源(Source)组框,设置主要光源(primary Source)的Min的值为75<br>在光源(Source)组框,设置主要光源(primary Source)的Max的值为75<br>在界值(Tolerances)组框,设置光线偏移(Ray Offset)的值为1.0<br>在受光面(Receives)组框,设置网格空间(Mesh Spacing)Min的值为75<br>10.在受光面(Receives)组框,设置网格空间(Mesh Spacing)Max的值<br>为1200<br>    11.在受光面(Receives)组框,设置划分对比度界值(Subdivision Contrast<br>    Threshold)的值为0.40<br>12.单击确定(OK)<br>处理解决(Processing the Solution)<br>开始进行光能传递处理<br>    此步正是Lightscape在所给环境中计算光线分布的阶段<br>选取处理(Process)&gt;开始(Go),或在工具条上单击开始(Go)<br>    关于优化光能传递(Progressive Refinement Radiosity)<br>模拟由成功的迭代(iterations)计算。每一次的迭代中,系统选取最亮的光源,计算它对场景(sence)中所有表面的光线分布。一旦所有主要光源被计算后,系统开始计算各个表面这间的互反射,在每一次迭代中,系统都选取反射最亮的表面,计算它对其它表面的光线分布。<br>这个处理被叫做优化,因为在每一次迭代中光能传递被优化,也就是说,更近似于最终结果。<br>理论上,优化处理会继续到所有互反射的光线都被计算为止。而实际上,尽管模拟快速向最终结果收敛,但仅在一小部分表面(但是最重要部分)将它们的光线反射到环境之后,在成功迭代之间的视觉差异变得微细难辨。<br>大约20次迭代之后停止处理。<br>处理一个模型的光线分布可能需要从几分钟到几小时不等的时间。处理时间<br>依赖以下因素:模型尺寸大小,光源数量,网格参数和硬件资源。在当前模型中,运行20次迭代之后停止处理。这会花费一到两分钟的时间,迭代次数会显示在状态条上。<br>选取处理(Process)&gt;停止(Stop),或在工具条上单击停止(Stop)。<br>在当前迭代完成后,处理停止。停止也会花费几秒时间,在状态条上显现出一行“准备停止处理(preparing to stop processing)"字样。<br>观察此模型<br>注意当从地板分布强反射光能时的颜色混合效果。同时注意当能量在表面之间被分布时,房间的亮度是如何均匀的。<br>调整你的视窗

唐焘 发表于 2003-7-13 12:28:00

Lightscape的重要性能之一是能交互移动一个全渲染模型。运用先前所述的技术交互调整你的模型视图。<br>当你完成移动模型*作后,选取视图(View)&gt;原因(Original)<br>观察细致的沟通传递网格。<br>注意在光能传递处理期间,每一个表面产生的细致网格结构。、<br>1.选取显示(Display)&gt;轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)。<br>   请注意在光束或阴影处的网格元素:更小而更稠密。这种技术称为“适<br>   应改变划分”(pdaptive subdivision),确定一个样点用于决定在仅需生成<br>   表面上的能量传输接收(每个网格元素的顶点)。<br>   在强度改变不多的地点,样点仍然是稀疏的(网格元素尺寸要大些),<br>   可在某些强度上有大改变的地方,例如阴影边界和光束的地方,样点要<br>   更稠密些。控制光能传递处理的关键在于设置处理参数。关于更多的信<br>   息,请参阅用户手册中的“解决”一章。<br>再次用实心模式显示。<br>在工具条上单击实体(Solid)<br>显示纹理<br>◆打开纹理<br>打开模型中,有纹理贴图应用在相架上。现在打开这些纹理,这样会降低显示性能。<br>    1.选取显示(Display)&gt;纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Texture)。<br>       纹理装入内存需要一些时间,可在状态条上检查装入纹理的状态。<br>    2.移动模型,注意纹理及其显示效果。<br>    3.在工具条上再次单击纹理(Texture),关掉纹理。<br>最好关闭纹理,直到你完成模型,想观看最终结果为止。关掉纹理要比<br>打开纹理的显示性能好。<br>在解决阶段改变一个材料<br>将地板材料的反射颜色(蓝绿色)改为棕色。<br>    Lightscape的重要性能之一是能改变表面的材料,甚至在光能传递开始之后,这个性能允许你快速测试各种设计变化,和调整材料和光线获得所求的精确性。<br>选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;查询(Query),或在工具条上单击查询选择(Query Select)去进入查询模式。<br>在工具条上单击表面(Surface)<br>在地板上任一位置点取一点<br>注意在材料列表中FLOOR被突出。<br>在材料列表中任一位置单击鼠标右键。<br>从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)<br>Material Properties for floor对话框显现。<br>单击Color盒<br>在反射颜色(Reflective Color)组合框,选取HSV<br>设置H(Hue色调)为19<br>设置S(Saturation,色浓度)为0.75<br>10.设置V(Value值)为0.20<br>11.单击确定(OK)<br>      你已经将重新定义的材料分配给地板表面,呈红棕色。注意当材料重<br>      定义时,地板的颜色立即发生改变。但从地板到天花板和墙的反射颜<br>      色没有改变,要更新互反射,需要进一步运行光能传递处理。<br>12.在工具条上单击选择(Select)<br>继续处理一些次数迭代<br>在工具条上单击开始(Go)<br>进行一定此数迭代之后,在工具条单击停止(stop)中断处理。<br>观察屋内的色泽变化<br>仅仅几次迭代后,你就能观察到此材料对邻近表面的影响。墙的色泽,由原<br>先的冷灰色变成了柔和的灰色。<br>在解决阶段改变一个光源<br>改变一个光源的特性<br>就象改变一个材料的特性一样,也可以改变一个光源的特性。但是注意,你不能重定位,重定向光源。<br>在工具条上单击选择(Select)<br>在工具条上单击光源(Luminaire)<br>在一盏射向一幅画的射光灯上点取一点。<br>选取的光源高亮显示。<br>在图形窗口内任一位置单击鼠标右键,显现关联菜单<br>从关联菜单中选取光学特性(photometrics)<br>光源特性(Luminaire Properties)(Instance of LT SPOT)对话框显现。现在可以调整所选取光源的光学特性。<br>在灯型(Lamp Colors Specification)组框,从颜色选择(Color Filtes)<br>   组合框中选取HSV。<br>设置H(Hue)为0<br>设置S(Sufusation)为0.15<br>设置V(Value)为1.00<br>10.在强度(Intensity)组框,设置区域角度(Field Angle)为50和光束<br>    角度(Beam Angle)为2,这样就改变了射灯光线分布的形状。<br>注意:先设置区域角度(Field Angle)值,再设置光束角度(Beam Angle)<br>值是非常重要的,因为区域角度(Field Angle)可以作为一个最大值<br>来约束角<br>度(Beam Angle)的值。<br>    11.单击确定(OK),并确认覆盖<br>12.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)<br>让处理继续进行一定次数迭代。<br>被选取的光源已经重新被定义。有必要再次进行数次迭代允许Lightscap处<br>理已修改光源的新特性。<br>首先将原先的光能从环境中消除,然后将重新定义的光能加回到环境中。<br>在工具条上单击开始(Go)<br>数次迭代之后,在工具条上单击停止(stop)中断处理。<br>输出阶段<br>这部分包含下列课程<br>    ■生成一幅图像<br>    ■退出<br>生成一幅图像<br>关于生成图像<br>渲染图像是将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程。用Lightscape,你可以用两种方法做渲染*作----运用openGL显示技术或运用Lightscape的光影跟踪。Open GL显示提供一个光能传递解决的最快渲染,并能用兼容openGL的图形卡加快速度。OpenGL渲染仅限于显示在光能传递处理中计算过的光线效果。光影跟踪能产生诸如反射,折射,凹凸映射,强度映射和更精确的阴影等效果的高质量图象。<br>运用OpenGL生成一幅图像。<br>当你对光能传递的效果表示满意时,你就可以运用openGL显示技术快速保<br>存模型图像。<br>选取视图(View)&gt;原图(Original)<br>在工具条上单击Texture,打开纹理<br>选取文件(File)&gt;渲染(Render)<br>渲染(Rendering)对话框显现。<br>在输出文件(Output File)组框,在输入框中键入test1.bmp<br>单击确定(OK)<br>Lightscape能捕捉当前视图,并保存图象到磁盘上。<br>运用光影跟踪生成一幅图像。<br>在此过程你渲染相同视图,但打开光影跟踪功能增加地板的镜面反射效果。<br>选取文件(File)&gt;渲染(Render)<br>渲染(Rendering)对话框显现<br>在光影跟踪(Ray Tracing)组框,单击光影跟踪(Ray Tracing)检<br>   查框,打开光影跟踪功能<br>在输出文件(Output File)组框,在名字(Name)输入框键入temp2.bmp。<br>如果你没有在文件名输入框输入文件名,这幅图像依然照旧渲染,并显示在屏幕上。

jkrobert 发表于 2003-7-13 12:58:00

<DIV>完 整 教 程<br>此教程为你提供更详细的Lightscape*作。完成这个教程之后,能基本理解Lightscape Visualization System的概念原理,并一步获得高效地运用软件的技能。<br>完整教程的编排<br>本教程包含如下部分的课程<br>入门<br>    设置环境<br>输入几何图形<br>观看模型<br>检查几何图形比例<br>显示模式<br>准备阶段<br>材料<br>图层<br>表面定向<br>贴给表面一种材料<br>图块*作<br>自然光<br>人造光<br>局部处理参数<br>解决阶段<br>从准备阶段转换到解决阶段<br>全局处理参数<br>显示和调整纹理<br>在解决阶段改变一个光源<br>在解决阶段改变一个材料<br>输出阶段<br>生成一幅图像<br>光照分析<br>动画<br>退出<br>入门<br>这部分包含如下课程<br>设置环境<br>输入几何图形<br>观看模型<br>检查几何图形比例<br>显示模式<br>设置<br>关闭Full拖拉(Drag)全拖模式<br>在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当<br>你使用Lightscape时,这是无法忍受的。<br>在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标<br>在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标<br>在Application组件框中关闭全拖(Full Drag)<br>4.单击确定(OK)<br>5.关闭ControlPanel窗口<br>开始Lightscape<br>本教程需要运行Lightscape Visualization System.<br>在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标<br>Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。<br>输入几何图形<br>装入名为Tutorial.dxf的DXF文件<br>DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。Lightscape<br>不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式输出。<br>选取文件(File)&gt;输入(Import)&gt;DXF<br>输入(Import)DXF对话框显现。<br>在文件名(Name)区单击Browse。<br>打开(open)对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial<br>双击tutorial.dxf<br>单击确定(OK)<br>设置路径表<br>在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和<br>IES文件。<br>选取编辑(edit)&gt;特性(Properties)<br>Document Properties对话框显现<br>单击路径列表(Path List)<br>在路径列表(Path list)组合框中,选取光源分布(Luminaire<br>      Distributions)<br>在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs<br>单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框<br>单击添加(Add)<br>单击应用(Apply)<br>在Path List组合框,选取纹理(Textures)<br>    10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)<br>      Browse Directory对话框显现<br>    11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs<br>    12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框<br>    13.单击添加(Add)<br>14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对<br>    话框。<br>打开工具条<br>    本教程使用工具条,方便有效地执行命令:<br>选取工具(Tools)&gt;工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现<br>双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。<br>当你完成后,单击关闭(close)<br>观看模型<br>观看整个模型的全范围<br>通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取<br>视图(View)&gt;全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。<br>选取视图(View)&gt;全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。<br>打开模型的原图<br>当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作<br>为下次打开模型时的原始视图。<br>选取视图(View)&gt;原图(Original)<br>交互调整视图<br>你需要熟练地*纵模型视图。在准备模型时,经常需要改变视图。<br>Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。<br>1.选取显示(Display)&gt;线框(Wire<I>frame</I>),或在工具条上单击线框<br>      (Wire<I>frame</I>)<br>选取视图(View)&gt;动态视角(Interactive)&gt;环绕(Orbit),或在<br>   工具条中单击环绕(Orbit)。<br>3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。<br>       注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)<br>热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。<br>注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那<br>      么此模式有效到你改变模式为止。使用热键的优点是只要你一<br>      放开热键,这种模式就不再有效。同时按下shift键和一个热<br>      键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。<br>4.选取视图(View)&gt;动态视角(Interactive)&gt;平移(Pan),或在工<br>   具条上单击平移(Pan)<br>   5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地<br>   移动。<br>   注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)<br>   热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此*作。<br>选取视图(View)&gt;动态视角(Interactive),然后分别练习以下<br>   命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll<br>   也可以在工具条上选取这些命令。<br>   热键:Dolly 是 d Rotale是 r<br>         Scroll是 s Zoom 是 z<br>当完成练习后,选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;选择(Se-<br>   lect),或在工具条上单击选择(Select)。<br>   鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。<br>   热键:shift-1<br><br>设置一个确定的视图<br>你可以以下任一步骤定义一个视图<br>视点位置<br>焦点<br>视野范围<br>远,近裁剪板<br>焦距长<br>相片尺寸<br>在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。<br>选取视图(View)&gt;设置(Setup)或在工具条上选取视图设置<br>(View setup)<br>   视图设置(View setup)对话框显现,且模型视图变为俯视投影<br>   模式。如果需要的话,可以移开这个对话框。<br>在工具条上单击放缩(zoom)<br>将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。<br>持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。<br>这个三角形被称为视锥。它用两个量度来描述当前激活的视图。这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。相对较近的那个边就叫做近剪裁板。远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。<br>在工具条上单击选择(Select)<br>在对话框中,单击视点位置(View Position)<br>当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点<br>单击焦点(Focus Point)<br>当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。<br>10.将近剪裁板(Near Clip Plane)滚动条移到最左。<br>11.单击确定(OK)<br>注意观看模型新视图<br>12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;如果不满意,继续练<br>    习。<br>    如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。<br>      其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。<br>保存视图<br>你需要保存视图,以便将来再用。一个被保存的视图文件仅包括先前<br>描述的信息。当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。<br>选取视图(View)&gt;另存(Save As)<br>另存(Save As)对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\project\turotial<br>在File Name输入框,键入View1.vw<br>单击确定(OK),需要的话,确认覆盖<br>交互改变视图<br>改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。<br>重复“动态视角调整视图(Interactively adjust the view)”的步骤,交互调整视图。<br>打开先前保存的视图<br>打开你刚保存的视图。这不会改变你当前*作的图像文件中包含的任何东西。<br>从下拉式菜单选取View<br>注意View 1.vw 显示在下拉式菜单的底部。当一个视图存入磁盘后, 它<br>的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。退出Lightscape<br>时,视图(View)菜单消失。从视图(View)菜单中选取View1.vw等<br>同从磁盘中选取。使用视图(View)菜单,更易恢复经常使用的视图。<br>选取视图(View)&gt;打开(open),打开(open)对话框显现<br>双击View1.vw<br>你先前保存的视图重新出现在屏幕上。<br>检查几何比例<br>检查几何比例<br>Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正<br>确设置引起的。问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。<br>在工具条中选取Select<br>选取显示(Display)&gt;轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)<br>关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。<br>调整视图,以便能看到立柱<br>选取工具(T

中国阿贵 发表于 2003-7-14 09:46:00

<DIV>表1.材料名和特性(Material Naming And Properties)<br>旧材料号 Old Mat'l No.新材料名 New Material Name色度 Hue饱和度 Sat.明度 Value模板 Template用户定义特性 User Defined Property to Adjust纹理贴图 Texture Map    <br>2CEILING00.000.70理想漫射    (none)    <br>4GLASS00.001.00玻璃    (none)    <br>5FLOOR290.500.60塑料    cemen- 4b.jpg    <br>6FINS00.000.70理想漫射    (none)    <br>9DEFLECTOR00.000.70理想漫射    (none)    <br>10AREALIGHT00.000.80理想漫射    (none)    <br>30WALLS40.700.40理想漫射    brick4. jph    <br>50LENS00.001.00理想漫射Luminance:1000 cd\m2(none)    <br>60OPAQUE SK YLIGHT00.000.70理想漫射    (none)    <br>133STRUCTURE00.000.70理想漫射    (none)    <br>250SKYLIGHT F RAME00.000.20理想漫射    (none)    <br>用表1,分配新近定义的材料给一个材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存<br>Material Map(材料映射表)是用于当一个DXF文件输入时,在已分配<br>给实体的颜色属性基础上自动分配材料给实体。这种类型文件有一个mm的扩展名。例如此例,你可以创建并保存一个为WALLS的材料分配给映射表中为30位置的材料映射表文件。当下次你再输入DXF文件时,就可以使用这个映射文件,以便任何被分配指定为30颜色属性的实体都自动地被分配给名称为Walls 的材料。<br>选取工具(Tools)&gt;材料映射表(Material Map)<br>材料映射表(Matesial Map)对话框显现。<br>在材料(Material)列表中,单击CEILING<br>在指定(Color Indices)列表中,单击Index:002<br>单击分配(Assign)<br>Index 002 现在已经被分配给名为CEILING的材料<br>重复2-4的步骤,直到所有在表1的材料都被指定为各自的索引<br>当完成分配后,单击仅显示分配过的材料(Show Only Assigned Colors)检查框,打开此功能。<br>你可以用它容易地检查刚才你所做的分配是否成功。<br>单击另存(Save As)<br>另存(Save as)对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial<br>在文件名(File Name)输入框,键入tutorial.mm<br>10.单击确定(OK),关闭另存(save As)对话框<br>11.单击关闭(close),关闭材料映射表(Material Map)对话框<br>用正确的单位重新输入tutorial dxf文件,并用材料映射文件tutorial.mm为几何形状实物自动分配指定正确的材料。<br>你可能不明白为什么在完成实体分配材料的工作后,需要一个材料映<br>射文件。有经验的用户就知道Lihgtscape在进行一个项目时,需要多次重新输入DXF文件。此过程预料到这是不可避免的,便给你节省时间的机会。<br>选取文件(File)&gt;输入(Import)&gt;DXF<br>输入(Import)DXF对话框显现<br>在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)<br>打开(open)对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial<br>双击tutorial.dxf<br>在材料映射表(Material Map)上,单击浏览(Browse)<br>打开(open)对话框显现<br>双击tutorial.mm<br>在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches<br>单击确定(OK)<br>单击NO,不保存变化<br>这个DXF文件的重新输入版本,现在已经被正确地定好比例,且具有正确的材料名字和定义。<br>    10.调整视图<br>删除名称为7,8的材料<br>这些材料不是必要的;它们是那些当你输入DXF文件时分配给已被丢<br>弃的几何图形颜色,Lightscape不使用例如线和文本这样的输入实体,Lightscape的模型只使表面几何图形,尽管几何图形被丢弃,但其相应的材料已被创建。<br>从材料列表(Materials Table)选取材料7和8<br>注意:要选取多于一个材料,就要同时按下Ctrl键<br>在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键<br>从关联菜单中选取删除(Delete),并确认删除<br>图层<br>◆由打开lesson 04.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。<br>选取文件(File)&gt;打开(open)<br>打开(open)对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial<br>双击lesson 04.lp<br>重复先前设置路径环境的步骤<br>简述图层<br>Lightscape使用一种类似于其他CAD程序的图层模型,每一个你所创建的实体都必须被分配到一个具体的图层上。如果一个图层被打开,那么所有在其上创建的实体都可被看到,反之,就不可见。打开,关闭这些图层可以帮助你单独编辑想要对其*作的模型。关于更多信息,请参阅《用户手册》中图层一章。<br>用轮廓(Outlined)模式显示模型,并观看模型全图。<br>这样可以帮助你在以下几个过程中都能正确地观看模型。<br>在工具条上单击轮廓(Outlined)<br>在工具条上单击视图全图(View Extents)<br>删除无用的图层<br>一些用DXF文件输入的图层并不是必要的。当一个图层所包含的几何<br>图形被Lightscape丢弃后,这个图层就要成为一个可有可无的图层。<br>在图层列表(Layers Table)中选取100和COLUMN GRID<br>注意:选取100,再按下Ctrl键,然后同时选COLUMN GRID。<br>在图层列表(Layers Table)的任一位置单击鼠标右键<br>从关联菜单选取删除(Delete),并确认删除。<br>关闭所有图层,除了walls和O的图层之外<br>在图层列表(Layers Table)中任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单选取All Off<br>从图层列表(Layers Table)选O和walls<br>在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单选取On<br>除了wall和O之外的所有图层现在都被关闭了。<br>调整视图,以便你向下看模型。<br>注意只有这些墙是可见的,而且有些墙在你用环绕(Orbit)模式转动模型时,会忽隐忽现。这是由表面定向与背景拣出(culling)功能引起的。下一过程就讨论这个问题。<br>表面定向<br>打开lesson 05.lp文件开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。<br>选取文件(File)&gt;打开(open)<br>打开(open)对话框显现<br>    2.改变C:\Win32app\lvs\projects\tutorial<br>    3.双击lesson 05.lp<br>    4.重复先前设置路径环境的步骤<br>选取表面定向模式<br>这种方式关闭背景拣出(culling),且绿色显示所有表面的背面。这<br>种颜色可以帮助你分辨哪个表面定向正确,哪一个表面定向错误。<br>    1.在工具条上单击轮廓(Outlined)<br>    2.在工具休上单击Select<br>    3.在图形窗口中的一扇墙上点取一点<br>    4.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键<br>    5.从关联菜单选取方向(Orentation)<br>表面(Surface)方向(Orentation)对话框显现。Culling暂时关闭,并且表面的背面呈绿色显示<br>    6.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)<br>调整视图,并360度地旋转模型,来观察哪些表面呈绿色显示,哪些表面是正确颜色,判断哪些表面应该反转定向。墙的正确定向应该是红色在内,绿色在外。<br>在工具条上单击环绕(Orbit),并任意转动模型,观看所有表面的<br>   定向。<br>当你完成环绕(Orbit)*作后,在工具条上单击Select<br>选取所有室内不是砖红色的表面,并且反转它们的定向。<br>    为什么要执行这个过程?因为:首先,正确的表面定向保证正确的表面反射。其次,在观看模型时,你通常是站在模型外面向里看,如果墙的定向错了,你就不能如愿地望进去。这时候不论是向前还是向后看,都有要设置成可见。一般不认为这是一个好主意,它将稍后被讨论。<br>选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;多重选择(Accumulate Pick)<br>    或在工具条上单击多重选择(Accumulate Pick)。<br>你现在可以不断地将一些选取的表面加选择集中。一个选择集是一<br>组或更多能在其上执行*作的表面组成。或者,你可以按下Ctrl<br>键去选取更多的表面。<br>在表面(Surface)方向(Orentation)对话框中,单击(Reverse)反转被选取的表面定向。<br>选择集仍然是激活的,以便你能在同选择集中表面上执行反转*作或其它*作。<br>在工具条上单击全部消去(DeSelect All)<br>当完成后,单击关闭(close)<br>用环绕(Orbit)模式转动模型,校正表面的定向。<br>关闭WALLS图层,打开STRUCTURE图层,并定向单独分离出来的图块表面<br>在此过程,你将定向结构元素的表面和加入一些步骤。所有的立柱都<br>是图块。<br>一个图块就是一组具有一个特定名称和插入点(原点)的实体。一个<br>图块可以在不同位置和方向上重复地被插入,引例在实体库中。所有图块的引例都参考同一种几何描述。如果你改变图块的几何形状或任何属性,那么改变将被模型中那个图块的每一个引例继承。模型中使用的所有图块名字被列在图块列表中。你可以保存单个图块到库文件中,并在不同的模型中重复使用。<br>在工具条上单击选择(Select)<br>在图层列表(Layers Table)中选取Walls,按下Ctrl键,再选STRUCTURE<br>在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单中选取Toggle(开关)<br>WALLS图层关闭,而STRUCTURE打开。<br>在图块列表(Blocks Table)选取COL LG 3<br>在图块列表(Blocks Table)任一位置单击鼠标右键<br>从关联菜单选取单独编辑(Isolate)<br>这时,COL LG 3图块单独分离出来。一些你刚才对模型的*作现在变成是对单个图块的*作。<br>在工具条上选取Select<br>在图形窗口中任一位置点取一点<br>10.在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键<br>11.从关联菜单选方向(Orentation)<br>表面方向(Surface Oriantation)对话框显现<br>12.在工具条上单击环绕(Orbit),并用环绕(Orbit)模型转动模型,

yynn2fish 发表于 2003-7-31 20:27:00

<br>    简述人造光<br>Lightscape使用特性来描述基于光能物理特性的光线分成形状,颜色,光强度和方向,使用这些特性,你可尽可能精确地描述光源。<br>光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一个灯设施的物理外观和光学特性,也就是说,它包括这个灯的几何形状,颜色强度和从这个灯发射光能的直接分布。一个光源是由光学特性和一个已存在的图块定义联合产生的。<br>定义名为DOWNLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性<br>在此过程中,你将名为DOWNLIGHT的图块转变为一个光源。那个图块从图块列表<br>(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。这个光源被设置为一个射灯:一种直接的点光源。<br>一个点光源被定义为一种从一个点发射固有光能的光线。在Lightscape中,你可设置的<br>点光有三种:(1)分布各向同性的点光。在这种情况,光能从一个点向各个方向平均发射。一根蜡烛就是最好的例子;(2)聚光分布的点光源。一个闪光灯就是最好的例子;(3)用光域网描述的点光源,例如一个IES文件。一个光域网描述是一个特定光源的形状和光强的详细描述,由灯光制造商提供。关于更多的信息,请参阅《用户手册》的“光”一章。<br>DOWNLIGHT设置如表4所示参数:<br>Table 4. DOWNLIGHT Photometric Properties<br>光源类型 Source Type灯型 Lamp Color Spec.色度 Color Filter (H Value)饱和度 Color Filter (S Value)明度 Color Filter (V Value)强度度量 Intensity Mag'tude (Lum.Int.)强度分布 Intensity Dist.光束角度 Beam Angle区域角度 Field Angle    <br>PointIncand00.001.001950cdSpot76130    <br>(Table 4 DOWNLIGHT光学属性)<br>从图块列表(Blocks Table)选取DOWNLIGHT<br>在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单中选取Define as (Luminaire)(定义为光源)<br>光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源类型。<br>在光源(Source Type)组合框中选取点光源(Point)<br>用Table4定义此光源<br>注意:设置强度分布(Intensity Distribution)应在设置强度度量(Intensity Magnitude)之前<br>单击确定(OK)<br>这时,完整的模型又显现在图形窗口中,且DOWNLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,现在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一样被定义。<br>◆定义名为QREAUPLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性<br>那个名为AREAVPLIGHT的图块表示那些从屋顶垂下的日光灯装置,它们将被定义成面(矩形)光源。<br>面光源与点光源有很多相似的属性,但共分布是从表面上一个格子内的所有点上发射的,代替单个点发射。一个日光灯装置的漫射平面就是一个最好的例子,就象是一个光的标记。<br>第三种光源是线形光源。现在的这个模型中没有任何线形光源,但值得注意如何定义一个线形光源。实际上,你可选取一个矩形表面来创建一个线形光源,与用一个面光源创建的方法相同。差别在于光线如何从表面发射。<br>对于一个线形光源,沿着射到表面长维中心的一条直线的点束就是发射的位置。<br>AREAUPLIGHT的参数如表5所示。<br>表5. AREAUPLIGHT Photometric Properties(光学特性)<br>光源类型 Source Type灯型 Lamp Color Spec.色度 Color Filter (H Value)饱和度 Color Filter (S Value)明度 Color Filter (V Value)强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Flux)强度分布 Intensity Distribution    <br>AreaFluorescent00.001.06000lmDiffuse    <br>从图块列表(Blocks Table)中选取AREAVPLIGHT<br>在图块列表(Blocks Table)s内任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单选取Define as luminarie<br>光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源。<br>在光源类型(Source Type)组合框,选取矩形/面(Area)定义这个光源。<br>在光源类型(Source Type)组框,单击点取面板(Pick Panel)检查框,选取一个不同的发射面板。<br>调整光源视图,以便你能从上观察它<br>在工具条上选取选择(Select)<br>在那大些的白色面板上点取一点<br>此面板现在代表发射表面<br>用表5所示特性定义光源<br>10.单击确定(OK),并确认覆盖<br>完整模型又显现在图形窗口中。AREAVPLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被<br>删除,并被加入到光源(Luminaires Table)中。<br>保存你刚创建的光源到光源库中<br>当你想在其他模型中再使用这些光源时,这项工作就非常必要了。库文件能在你输入一<br>个DXF文件时装入,自动用预准备的 Lightscape光源替换DXF图块定义。<br>在光源列表(Luminaires Table)内任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单中选取全部保存(Save All)<br>另存(Save As)对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial<br>在文件名(File name)输入框,lights.blk<br>单击确定(OK)<br>局部处理参数<br>打开文件lesson 10.lp文件开始此课;或可继续教程。如果它还在运行的话。<br>选取文件(File)&gt;打开(open)<br>打开(open)对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial<br>双击lesson 10.lp<br>重复先前设置路径环境的步骤<br>    简述网格<br>在Lightscape中,一个最生要的主题就是光能传递网格。当你完全理解这个主题后,你可将在最短的时间内产生最佳外观的模型。有两个网格控制级别:全局和局部级。在此先向你介绍局部级的处理参数。<br>设置那些被认为是无关紧要的表面处理参数。<br>当到达解决阶段时,就应该开始考虑Lightscape用以产生*真渲染模型的处理和对应有限硬件资源之间的平衡。<br>关闭所有图层,除以下图层外:<br>FINS,GLASS,SDYLIGHT FRame<br>你执行的*作仅对这些图层上的实体产生影响。<br>在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单中选取All off<br>选取显示在图层列表(Layers Table)中所有图层<br>在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单中选取打开(On)<br>去掉所有表面的网格<br>这样可以阻止适应划分网格产生在这些表面上,它是减少模型中网格元素数量的一种方法。<br>在工具条上单击轮廓(Outlined)<br>在工具条上单击视图全图(View Extents)<br>在工具条上单击全部选择(Select All)<br>在图形窗口内径一位置,单击鼠标右键<br>在关联菜单中选取处理控制(Process Control)<br>单击确定(OK)<br>在工具条上单击全部消去(DeSelect All)<br>关闭FINS图层<br>你将要执行的*作不会影响这个图层上的实体<br>从图层列表(Layers Table)中选取FINS<br>   2.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键<br>3.从关联菜单中选取Toggle<br>设置所有可见表面为无反射,无封闭<br>这样可以阻止Lightscape计算这些表面反射来的光能。从这些表面反射的实际光线数<br>量对模型其它部分并无关系因此你可以节省一些计算时间<br>在工具条上单击全部选择(Select All)<br>在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键<br>选取处理控制(处理(process)control)<br>关闭封闭(Occluding)和发射(Reflecting)<br>单击确定(OK)<br>在工具条上单击全部消去(DeSelect All)<br>重新打开所有图层<br>按需调整视图<br>设置AREAUPLIGHT和DOWNLIGHT的表面为无网格,无封闭,无反射<br>若要修改图块和光源的表面处理参数,必须将实体单独分离出来。<br>从光源(Luminaire)Table选取AREAUPLIGHT<br>在图形窗口中的任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单中选取单独编辑(Isolate)<br>在工具条上选取Select All<br>在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键<br>从关联菜单中选取处理控制(Process Control)<br>表面处理(Surface Proces)对话框显现<br>令封闭(Occluding)关闭<br>令接收(Receiving)打开<br>令反射(Reflecting)关闭<br>令没有网格(No mesh)打开<br>令窗口(Window)关闭<br>令洞口/开放口(Opening)关闭<br>令使用纹理(Use Textures)关闭<br>单击确定(OK)<br>在工具条上单击全部消去(DeSelect All)<br>在图形窗口内任一位置,单击光源列表(luminaire table)<br>从关联菜单选取返回整体模型(Return to Full Model)<br>为DOWNLIGHT重复刚才的过程<br>保存你的工作结果<br>你已经完成了准备阶段的工作,并将进入到解决阶段。你当前*作的模型,并在初始化<br>处理期间被改变,一个好的主意就是保存你的现有成果。<br>选取文件(File)&gt;另存(Save As)<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorials<br>在文件名(File Name)输入框键入training.lp<br>单击确定(OK)<br>解决阶段<br>这部分包含如下课程:<br>■从准备阶段转换到解决阶段<br>■整体处理参数<br>■进行解决<br>■显示并调整纹理<br>■在解决阶段改变光源<br>■在解决阶段改变材料<br>从准备阶段转换到解决阶段<br>打开文件lesson11.lp开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。<br>选取文件(File)&gt;打开(open)<br>打开(open)对话框显现<br>改变目录到C:\Win32app\lvs\profects\tutorial<br>双击lesson11.1p<br>重复先前设置路径环境的步骤<br>设置准备网格的值<br>在进行光能传递计算之前,Lightscape使用此值决定表面是否能被划分为更小的部分,<br>和更多的规则多边形。<br>选取处理(Process)&gt;参数(Parametere)<br>在界值(Tolerances)组框,令初始化最小区域(Initialization Min area)为36<br>单击确

梅苑 发表于 2003-8-6 11:42:00

好教程!~

piaomiao 发表于 2003-9-6 23:11:00

谢了!我只会用max今天看ls渲染的图发誓一定要学习LS天哪!!!我?《〈〉〈#¥—……%*

shanlo 发表于 2003-10-24 09:17:00

DDD 发表于 2003-10-29 12:20:00

我找到回家的路了~~~~
多谢!
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