有色眼睛 发表于 2005-10-13 11:10:00

<P><FONT color=#68f709>装修的钱大致有两种算法:</FONT></P>
<P><FONT color=#68f709>一种是根据家装的各处部位来计算,可分为基本装修费用和可做可不做两部分。如门、墙面、顶面、厨房、厕所、吊顶、地面等。可做可不做装修如文化墙、吊顶、隔断等。</FONT></P>
<P><FONT color=#68f709>另一种计算费用是把装修分为材料费、人工费、设计费、利润。</FONT></P>

有色眼睛 发表于 2005-10-13 11:15:00

<FONT color=#68f709>装修的钱该怎样花?<BR>    按照一般惯例,装修付款的程序大致如下:<BR>    1、先付60%预付款,这部分款项主要是材料费。<BR>    2、二期款付35%,在工期过半或工程量过半给付,即部分工料费。<BR>    3、最后的尾款5%,在竣工、验收合格后给付。<BR></FONT>

有色眼睛 发表于 2005-10-13 11:17:00

<FONT color=#68f709>设计费要不要花?<BR>    设计费该不该花,关键看个人对装修的理解。装修是什么?有人认为就是把家收拾一下,打灶、包门、油漆,不过是技术活而已,但是在设计师的眼中,装修就是一门艺术,是集艺术、材料、工艺、管理于一体的产品,设计师的好坏直接关系着产品的好坏。这好比商场的衣服,为什么质地很好却要减价甩卖,这不就是式样老了,过时了嘛。<BR>    好的设计师不仅提供工程方面的设计,还会将后期配置的方案提供给用户,比如家俱的式样、颜色,地毯的颜色,什么风格的灯具等等。<BR>                        </FONT>

有色眼睛 发表于 2005-10-13 11:19:00

<FONT color=#68f709><STRONG>设计费怎么收?<BR>    关于家装方面的设计费,目前市场上大致有三种情况:<BR>    1、免费设计,一般为装修公司的促销手段或设计师本身的水平有限。<BR>    2、收费在300-1500元的居多。设计师实地勘测,并画出设计图纸。这类设计师大约从事设计工作在三、五年时间,有一定的经验与设计思想。<BR>    3、按每平方米20元左右收费。这样的设计师一般在以设计收费为主要创收来源的公司里。有一定的设计思想和理念,但缺乏与施工人员沟通和实践经验</STRONG></FONT>

有色眼睛 发表于 2005-10-26 09:25:00

<P>好久没来啦,过来看看阿,怎么大家没有需要的吗</P>
<P>大家记得多回帖阿</P>

有色眼睛 发表于 2005-10-26 09:28:00

<DIV 22px; HEIGHT: 22px">
<DIV left"><IMG src="http://snren.com/skins/Default/topicface/face1.gif"></DIV><B>LS简易教程</B></DIV>
<DIV><BR>本教程是为对Lightscape的主要性能有总体认识而设计的。它勾划出工作在一个项目中的处理阶段。 <BR>快速简易教程编排 <BR>本教程包含如下各部分 <BR>■入门 <BR>设置环境 <BR>打开一个文件 <BR>■准备阶段 <BR>观看模型 <BR>图块操作 <BR>光源操作 <BR>■解决阶段 <BR>从准备阶段转换到解决阶段 <BR>设置处理参数 <BR>显示纹理 <BR>在解决阶段改变材料 <BR>在解决阶段改变光源 <BR>输出阶段 <BR>生成一副图象 <BR>退出 <BR>■深入研究 <BR>入门 <BR>这部分包括如下课程: <BR>■设置环境 <BR>■打开一个文件 <BR>设置环境 <BR>关掉全拖(Full Drag)模式 <BR>    在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容。当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。 <BR>在Program Manger内的Main窗口中双击ControlPanel 图标 <BR>在 ControlPanel窗口中双击Desktop图标 <BR>在Application组件框中关掉Full Drag <BR>单击确定(OK) <BR>关闭ControlPanel窗口。 <BR>启动Lightscape <BR>本教程需要运行Lightscape Visualization System。 <BR>在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标,Lightscape图形用户界面显现在屏幕上。 <BR>打开一个文件 <BR>什么是一个准备文件? <BR>在Lightscape中生成一个模拟需要两个阶段----准备阶段和解决阶段,因为各阶段都有一定的要求,所以Lightscape在各阶段使用不同的模型结构,在准备阶段期间,当你定义模型几何形状和属性时,使用的结构类似许多CAD等模型程序。在此阶段使用的模型结构,称为Lightscape的准备模型,并保存到一个准备文件中(扩展名为.lp)。在解决阶段,这个模型结构将改变为有益于光能传递处理的形式。你不能再改变其几何形状。在解决阶段使用的模型结构称为Lightscape的解决模型,并保存到一个解决的文件中(扩展名为.ls)。 <BR>装入一个准备文件 <BR>你将使用一个设置好的准备文件开始教程。 <BR>选取File(文件)&gt;打开(open)(打开) <BR>打开(open)对话框显现 <BR>       请注意文件类型是Preparation File(*.lp) <BR>改变目录到C:\Winapp32\lvs\projects\gallery <BR>双击gallery.lp文件 <BR>模型显示为一个画廊:有些灯和几个相架在墙上。Lightscape的这个准备模型已经设置好一些部分(表面材料和灯光已经被定义) <BR>设置路径列表 <BR>    在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和IES文件。 <BR>选取编辑(edit)&gt;properties(特性) <BR>Document Properties对话框显现、 <BR>单击Path Lists(路径列表) <BR>在Path List(路径列表)选取盒中,选取Luminare Distributions(光源分布) <BR>在Directory(目录)区单击Browse(浏览) <BR>Browse Directory对话框显现 <BR>改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\light\lvs <BR>单击确定(OK)来关闭Browse Directory对话框 <BR>单击Add(添加) <BR>单击Apply(应用) <BR>在Path List(路径列表)组合框中,选取纹理(Textures) <BR>10.在Directory(目录)区,单击Browse(浏览) <BR>Browse Directory对话框显现 <BR>11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs <BR>    12.单击确定(OK)来关闭Browse Directory对话框 <BR>13.单击Add(添加) <BR>14.单击确定(OK)应用设置,并关闭Document Properties对话框。 <BR>打开所有的工具条 <BR>    本教程使用工具条,方便有效地执行命令: <BR>选取工具(Tools)&gt;工具条(Toolbars) <BR>工具条(Toolbars)对话框显现 <BR>双击一个其前面没有标志的工具条,来打开它。 <BR>完成后单击关闭(close) <BR>准备阶段 <BR>这部分包括下列这些课程 <BR>■观看模型 <BR>    ■图块操作 <BR>    ■光源操作 <BR>观看模型 <BR>◆观看模型的全图 <BR>通常你是想在屏幕上立即看到所有东西,那可以通过在图形窗口中选取视图(View)&gt;全图(Extents)调整视图来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在交视图中,模型被放大以适应图形窗口。 <BR>选取视图(View)&gt;全图(Extents)或者在工具条上单击视图全图(View Extents)。 <BR>◆打开模型的原形视图 <BR>当打开模型时,很容易恢复模型的原形视图。最后保存的模型视图将作为下次打开模型时的原形视图。 <BR>选取视图(View)&gt;原图(Original) <BR>交互调整视图 <BR>    你必须熟练地操纵模型视图。本教程中的许多过程都需要改变视图。 <BR>Lightscape突出性能之一就是提供一套极易交互改变视图的视图控制工具。 <BR>选取视图(View)&gt;动态视角(Interactive)&gt;环绕(Orbit),或在工具 <BR>   条上单击环绕(Orbit) <BR>2.将光标定在图形窗口中任一位置,按鼠标左键,先水平再垂直地拖动。 <BR>注意模型视图的改变。这就是轨迹转动,环绕(Orbit)。 <BR>3.选取视图(View)&gt;动态视角(Interactive)&gt;平移(Pan),或在工具条 <BR>   上单击平移(Pan)。 <BR>将光标定在图形窗口中的任一位置,按鼠标左键,先水平再垂直地拖动。 <BR>注意模型视图的改变,这就是平移。 <BR>选取视图(View)&gt;Intevactive,然后练习以下命令: <BR>Rotate(旋转),Zoom(放缩),Dolly(平移),Scroll(卷动)。 <BR>当完成练习后,选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;Select,或在工具 <BR>   条上单击Select。 <BR>   它将鼠标左键设置成单选模式,即你惯用的操作模式。 <BR>图块操作 <BR>什么是图块? <BR>一个图块就是一组有特定名称和插入点(原点)的实体(表面和其它块)。一个图块可被插入,或被引用,以不同的位置和方向重复地应用在实体库中。一个图块的所有实例都具有相同的几何描述,如果改变图块的几何开头或任何属性,那么模型中此块的每个实例都将继承改变。在图块列表(图块列表(Blocks Table))中会列出模型中使用的所有图块名。你可以保存单独的图块在库文件中,并在不同的模型中重复使用它。 <BR>从一个块库中装入一些块 <BR>在此过程,你将在模型中加入一些家具。这些家具先前已经被定义并存入 <BR>一个库中。虽然Lightscape并不是一个建模系统,但它提供了输入和定位物体的有限功能。 <BR>在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键。 <BR>从关联菜单(context menu)中选取Load。 <BR>打开(open)对话框显现 <BR>改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\gallery <BR>双击furniture.blk <BR>Available Block(可用的图块)对话框显现,列出在此库中的图块。 <BR>单击全部选择(Select All) <BR>单击确定(OK) <BR>注意在图块库中的四个图块已经加入到图块列表中《图块列表(Blocks Table)》。 <BR>生成一个桌子的实例 <BR>    “实例”一词的意思是模型中的每个块仅仅是存在图块列表(Blocks Table) <BR>中一个图块的一个引用。当图块的定义改变后,所有实例将随之改变。 <BR>1.从图块表中选取PARSONS <BR>2.在图块表中的任一位置,单击鼠标右键 <BR>3.从关联菜单(context menu)中选取新建一个实例(Create Single Instance) <BR>一张新的parwon(桌子)在当前图层上被加入到房间的中心位置,当前图 <BR>       层就是先前被设置的FURNITURE图层(家具图层)。缺省时,所有图 <BR>       块都被加入到准备模型的原点(0,0,0)位置。 <BR>重新定位Parson(桌子)的位置 <BR>按如下步骤,重新定位此块在正确的位置。 <BR>选取视图(View)&gt;投影(Projection)&gt;顶部(Top)或在工具条上单击 <BR>   顶部(Top)。 <BR>   图形窗口显示模型的俯视图 <BR>在工具条上单击视图全图(View Extents) <BR>选取编辑(edit)&gt;变换(Transformation)(变换),或在图形窗口的任一位置上单击鼠标右键,并在弹出式菜单中选取变换(Transformation)(变换)。 <BR>变换(Transformation)(变换)对话框显现 <BR>单击Position(位置)标盒 <BR>在值(Values)(值)组合框中,选取拖拉(Drag)(拖拉) <BR>按着鼠标左键将这张桌子放到房间的一边,并放到一幅相架之下。 <BR>选取编辑(edit)&gt;选择(Selection)&gt;全部消去(DeSelect All),或在工具条中单击全部消去(DeSelect All)去取消选取这张桌子。 <BR>生成一张椅子的实例。 <BR>重复“生成一张parson(桌子)的例子”和“将parson(桌子)重新定位“的步骤去生成一张椅子的实例。 <BR>从图块列表中选取CHAIR2 <BR>在图块表中任一位置,单击鼠标右键。 <BR>从关联菜单中选取新建一个实例(Create Single Instance) <BR>一张新的椅子在FORNITUTE图层上被加入到房子的中心位置。 <BR>重新定位椅子的位置 <BR>将椅子移到紧靠桌子前的位置。 <BR>在值(Values)组合框中,选取拖拉(Drag) <BR>按着鼠标右键,将椅子拖到紧靠桌子的位置。 <BR>旋转椅子 <BR>旋转椅子,使其面对桌子 <BR>单击旋转(Rotation)标盒 <BR>在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag) <BR>在轴(Axis)组合框中,选取Z轴 <BR>水平拖动光标来旋转桌子 <BR>当完成后,单击取消(Cancel) <BR>选取视图(View)&gt;投影(Projection)&gt;透视(Perspective),或在工具条上单击透视(Perspective)。 <BR>在工具条上单击全部消去(DeSelect All) <BR>光源操作 <BR>什么是一个光源? <BR>Lightscape生成一类特别的图块叫光源,用于表示模型中的发光装置。一个光源是由一个关联光学数据的图块生成的。当你生成一个光源时,那个图块从图块列表移到光源列表中。就象使用图块一样,你可以将光源保存入库,并在不同的模型中重复使用。在本教程中,光源已经被设置好。 <BR>定向一列Downlights(灯)指向相架。 <BR></DIV>

D_D 发表于 2005-10-28 13:19:00

<P>哦 ,太刺眼了,…………</P>

有色眼睛 发表于 2005-11-8 10:53:00

最近忙,也没来看看,怎么大家没有讨论的呢

有色眼睛 发表于 2005-11-9 09:54:00

<STRONG>设计师眼里的家居室内设计<BR><!----></STRONG><FONT size=2>常有人问“家装设计”与“公装设计”有何异同?其实对于室内设计师来说,它们同属室内设计的内容,由于家装设计完成的周期短,设计师可以在短时间内印证自己的想法,还可以直接地参与分享业主入住新居的喜悦,所以,许多设计师乐于投身到这个庞大的家居设计市场中去。 <BR>从业多年,想谈一谈对现时国内家居设计的一些看法与体会。希望对正在准备装修的业主或者正在做着家居室内设计的设计师有点启发作用。</FONT><BR>

有色眼睛 发表于 2005-11-9 09:54:00

<FONT size=2>1、样板间与实际家居的距离<BR>它们最大的差别是:一个是供展示的空间,一个是供实际使用的空间。当然,目前逐渐有着样板间从展示向实用过渡的倾向,但在大多数时候样板间的终极目的是帮助发展商去打动消费者,以促进楼盘的销售。为了在短时间内给参观者留下较深的印象,往往会采用一些极端的手法来刺激购买欲望,所以空间计划更是追求一次性达到的成品,空间内各元素之间互相关联搭配,多一分,少一分,都会削弱其整体的戏剧效果。而实际的家居,更多的是强调实用及舒适,并由业主个性填充主导空间,并会随时间的变化慢慢地对之进行增减变化,有着更大的弹性。</FONT>
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