有色眼睛
发表于 2005-10-8 11:00:00
卧室的色选择<BR>卧室的墙面尽可能不用玻璃、与大理石等材料,而使用油漆,即避免睡卧时气能被反射,又利于墙体呼吸,并且色应和谐,能够令人感觉平静,有助于休息。根椐五行的原理,卧室方位与选择有以下的对应:<BR>东与东南-绿、<BR>南-谈紫色、黄色、黑色<BR>北-灰白、米色、粉红与红色<BR>东北-谈黄、铁锈色<BR>卧室的家具<BR>卧室家具类型:<BR>卧室的家具种类众多,从大的分类看,一般有单件家具,折叠式家具、组合式家具、多功能家具等。单件家具虽有很大的灵活性,但不利于室内空间的利用,放在一起也很难协调,因止近年来,更趋向于采用折叠式、组合式、多功能式家具。
有色眼睛
发表于 2005-10-8 11:00:00
<FONT>床位:<BR>床是卧室内最重要的器具,是人们休息睡眠的场所,而且又与子孙繁生育息息相关。李笠翁在{闲情}里说过一段很精辟的自豪感:人生百年所历之时,日居其半,夜居其半。日间所之地,或堂或庑,总无一定所在,而夜间所在,则止有一床。是床也者,是我半生相共之物,较之结发犹分先后者也,人之物其最厚者莫过止。来还出现了水床、消声床、弹簧床、绷子床、木板床,近年来还出现了水床。<BR>正由于床在人的一生中占有重要的位置,因止床位的摆放极其重要。<BR>下回说吧。。有点累。。 </FONT><BR>
有色眼睛
发表于 2005-10-8 11:02:00
<FONT color=#0000a0>所谓门对门,其实在我们的生活中并不是所有门。而是指门不要对着洗手间门。</FONT>
有色眼睛
发表于 2005-10-8 11:07:00
<P>大门如人面:<BR> 大门分为外大门与内大门,内外须同元,否则反背不和。</P>
<P><FONT>外大门应安放於龙(左)边为佳。<BR><BR> 外大门除非龙边有冲煞气,才可以安在白虎方(右)。<BR><BR> 外大门之方向绝对不可顺水流,否则必破财连连。外大门颜色忌用深蓝色(最忌)、黑色及红色,乳白色为佳。<BR><BR> 外大门、内大门、屋内门等不可直线(叁国四门相连),此为穿心煞(如在楼上无妨)<BR><BR> 外大门、内大门之文公尺应合财、本字为佳(一.四尺之倍数加减一寸)。<BR><BR> 文公尺应量门框实内为标准。<BR><BR> 如果贵府之门,文公尺不合者应速改善为吉,不要拖延。<BR><BR> 外大门应开在内大门之龙方为吉或正对亦吉。<BR><BR> 大门高度不可太高,犹如监狱大门(若太小则闭塞,百事不顺旺气不进来),是凶相。<BR><BR> 外大门高度六尺半,七尺一寸为佳(比人稍高即可)。<BR><BR> 外大门应坚固耐用。<BR><BR> 内大门之颜色最好清洁光亮,忌黑暗色。<BR><BR> 内大门之背面不可挂图案照片或挂图。内大门之内面以乳白、象牙、银或木本色等为佳。<BR><BR>内大门质料不拘束,任何材质都可以,只重颜色。<BR><BR> 外大门之方位最好请明师用罗盘测量,如果不敢信任明师,则可以依上法,而且於心情轻松愉快时,站立於门处自己以心灵感觉定向也很好,亦可用万年青测试方位。(外大门面向草木乾燥不吉,草木青翠最吉)。 </FONT><BR><BR></P>
<DIV align=right></DIV>
<P> <BR></P>
phcl
发表于 2005-10-8 12:26:00
多多观察多多交流!
lucytsui
发表于 2005-10-10 12:54:00
很好,很有用
有色眼睛
发表于 2005-10-13 10:47:00
<TABLE fixed; WORD-BREAK: break-all" cellSpacing=0 cellPadding=0 width="96%" align=center border=0>
<TR>
<TD align=right height=20>[<a target="_blank" href="http://www.china-designer.com/vip/myblog_all.asp?accountid=35815&id=10604#1" target="_blank" >我要评论</A>]</TD></TR>
<TR>
<TD class=blog vAlign=top>
<SCRIPT><br>
function bbimg(o){
var zoom=parseInt(o.style.zoom, 10)||100;zoom+=event.wheelDelta/12;if (zoom>0) o.style.zoom=zoom+'%';
return false;
}
<br></script>
1.镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.<BR>2.光的算公式:36cd=1W<BR>3.在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。<BR>4.看得见的东西建,看不见的东西不要建。<BR>5.将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼. <BR>6.将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了. <BR>7.太阳光照的强度定在11000左右就行,调高好像没啥意义. <BR>8.灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光<BR>9.加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙<BR>10.细分主要的面!将看不到的面删除!<BR>11.反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈 <BR>12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。<BR>13.一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,最好为10级。<BR>14.如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常 <BR>细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。 <BR>15.一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色,<BR>这样反射就不会那么的强烈了。 <BR>16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.<BR>17:LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,<BR>例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,<BR>一般我们是将光能传递参数中的容差值设置为0.0001,通常可以解决.<BR>18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh,<BR>以免在Lightscape中有破面的情况发生.<BR>19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将"Relative Texture Paths"去掉,这样就不会出错了。<BR>你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。 <BR>20: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了. <BR>如何加快LS的渲染速度<BR>优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 . <BR>第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾. <BR>第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. <BR>第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . <BR>第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 . <BR>第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) . <BR>第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:(>>>>) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:). <BR>第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>>>[Processing </TD></TR></TABLE>
有色眼睛
发表于 2005-10-13 10:50:00
<P>谢谢各位的支持,我会继续发好的帖子,请大家关注阿</P>
有色眼睛
发表于 2005-10-13 10:52:00
<TABLE fixed; WORD-BREAK: break-all" cellSpacing=0 cellPadding=0 width="96%" align=center border=0>
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<TD align=right height=20>[<a target="_blank" href="http://www.china-designer.com/vip/myblog_all.asp?accountid=35815&id=10604#1" target="_blank" >我要评论</A>]</TD></TR>
<TR>
<TD class=blog vAlign=top>
<SCRIPT><br>
function bbimg(o){
var zoom=parseInt(o.style.zoom, 10)||100;zoom+=event.wheelDelta/12;if (zoom>0) o.style.zoom=zoom+'%';
return false;
}
<br></script>
1.镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.<BR>2.光的算公式:36cd=1W<BR>3.在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。<BR>4.看得见的东西建,看不见的东西不要建。<BR>5.将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼. <BR>6.将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了. <BR>7.太阳光照的强度定在11000左右就行,调高好像没啥意义. <BR>8.灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光<BR>9.加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙<BR>10.细分主要的面!将看不到的面删除!<BR>11.反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈 <BR>12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。<BR>13.一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,最好为10级。<BR>14.如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常 <BR>细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。 <BR>15.一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色,<BR>这样反射就不会那么的强烈了。 <BR>16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.<BR>17:LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,<BR>例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,<BR>一般我们是将光能传递参数中的容差值设置为0.0001,通常可以解决.<BR>18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh,<BR>以免在Lightscape中有破面的情况发生.<BR>19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将"Relative Texture Paths"去掉,这样就不会出错了。<BR>你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。 <BR>20: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了. <BR>如何加快LS的渲染速度<BR>优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 . <BR>第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾. <BR>第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. <BR>第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . <BR>第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 . <BR>第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) . <BR>第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:(>>>>) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:). <BR>第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>>>[Processing </TD></TR></TABLE>
有色眼睛
发表于 2005-10-13 10:55:00
<P>1.镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.</P>
<P>2.光的算公式:36cd=1W</P>
<P>3.在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。</P>
<P>4.看得见的东西建,看不见的东西不要建。</P>
<P>5.将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼. </P>
<P>6.将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了.</P>
<P>7.太阳光照的强度定在11000左右就行,调高好像没啥意义. </P>
<P>8.灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光</P>
<P>9.加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙</P>
<P>10.细分主要的面!将看不到的面删除!</P>
<P>11.反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈 </P>
<P>12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。</P>
<P>13.一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,最好为10级。</P>
<P>14.如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常 细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。 </P>
<P>15.一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色,这样反射就不会那么的强烈了。 </P>
<P>16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.</P>
<P>17:LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,一般我们是将光能传递参数中的容差值设置为0.0001,通常可以解决.</P>
<P>18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh,以免在Lightscape中有破面的情况发生.</P>
<P>19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将"Relative Texture Paths"去掉,这样就不会出错了。你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。 </P>
<P>20: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了. </P>
<P>如何加快LS的渲染速度</P>
<P>优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 . 第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾. </P>
<P>第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. </P>
<P>第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . </P>
<P>第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 . </P>
<P>第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) . </P>
<P>第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:(&gt;&gt;&gt;&gt;) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:). </P>
<P>第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]&gt;&gt;&gt;&gt;[Processing </TD></TR></TABLE></P>